Толкиенизм лексика корпоративный язык

Автор работы: Пользователь скрыл имя, 24 Декабря 2014 в 16:24, курсовая работа

Описание работы

Цель работы - описание социального и языкового существования сообщества толкиенистов с использованием опыта социолингвистики, психолингвистики, исследований по языку города, культурологии и семиотики.
Основные задачи работы включают:
- социокультурное описание корпорации;

Содержание работы

Введение
Глава 1. Характеристика корпорации толкиенистов
1.1 История возникновения и развития толкиенизма в Красноярске
1.2 Корпоративные нормы и ценности
1.3 Некоторые условности ролевой игры
1.4 Семиотика ролевой игры
1.5 Типология ролевых игр
Глава 2. Общение толкиенистов
2.1 Речевые жанры в “погруженном” в игру состоянии
2.2 Речевые жанры в “непогруженном” в игру состоянии
Глава 3. Язык толкиенистов
3.1 Термины
3.2 Специальная нетерминологическая лексика
3.3 Ономастикон
Заключение
Литература

Файлы: 1 файл

к.docx

— 176.18 Кб (Скачать файл)

Авторами игровой просьбы являются погруженные в игровую реальность игроки, данный жанр характеризуется наличием игровой лексики. См., напр., текст: Ну скажите / где ближайший архив / и чем архив отличается от других строений?; А можно мы запустим свои монеты / ну хотя бы тридцать штук?

Близок к двум предыдущим жанрам жанр предостережения о чем-либо, например, об опасности: Осторожно! Назгул! Стену отодвиньте/ а то врежется//.

Императивный жанр молитвы представляет собой текст-обращение к богу или богам с какой-либо просьбой. Авторами молитвы являются игровые жрецы, храмовники или священники, часто ее придумывают и сами мастера. Чтение молитв обычно происходит в игровых храмах или "святых местах" и сопровождает обряды. Игровые тексты стилистически приближены к текстам реальных молитв в различных религиях (от современных до языческих). Иногда в качестве молитв используются тексты католических псалмов или отрывки из Корана. См. характерный текст: Ангбор великий и всемогущий / бывший всегда и пребудущий во веки! Просим тебя освятить это оружие кровью жертвы // Сейчас мы посвящаем высшему божеству не только жертвенную кровь / но и душу новообращенного существа //.

Императивный жанр заклинания, как и жанр молитвы, также может сопровождать обряды. Но в отличие от молитвы заклинания создаются не священниками, а игровыми волшебниками, колдунами и магами. Заклинание - это уже не просто обращение к богам с просьбой о чем-либо, а условная демонстрация умения управлять различными стихиями природы, побуждение их к выполнению требуемого. Заклинания могут быть созданы в форме прозаического текста, но чаще всего представляют небольшое стихотворение, простое для запоминания. Результатом заклинания может стать условная смерть или, наоборот, оживление персонажа, потеря памяти, порча, превращение, левитация и т.п. Приведем некоторые образцы заклинаний: Досчитаю я до трех/ Будешь ты совсем здоров// Раз/ два/ три/ Прыгай/ бегай и живи//; Млад иль стар/ силен иль устал/ Память свою ты потерял// Через рассветы/ закаты и ночь/ Не зная дороги проваливай прочь//.

Для устного общения толкиенистов характерны оценочные жанры, цель которых “изменить самочуствие участников общения, соотнося их поступки, качества с принятой в данном обществе шкалой ценностей”[Шмелева, 1997. С. 90]. Объектами эмоционально-экспрессивных оценок жанров похвалы и порицания обычно становятся сами члены корпорации. См., напр., текст похвалы: Ты крут / Канарейка / еще раз так же / прикройся щитом и колющим сантиметров на тридцать выше!; самопорицания: Ну / мы / уроды / и облажались / их же можно было легко вынести!

Этикетные ситуации представлены в общении толкиенистов обращениями и приветствиями. В целом этикетные жанры, цель которых - “осуществление особого события, поступка в социальной сфере, предусмотренного этикетом данного социума” [Шмелева, 1997. С. 90], не характерны для корпорации: ограниченное число участников игрового движения и неофициальность общения приводят к отказу от многих этикетных формул. Самые распространенные в корпорации обращения - люди или народ (последнее употребляется, если автор обращения не уверен в “расовой” принадлежности находящихся перед ним персонажей), в качестве обращений используются также названия рас, например, орки, орлы, энты. См. примеры таких обращений: Эй / народ / вы орки? Как тут до мастерятника (дойти. - И.В.)?

Наиболее распространенные приветствия в игре - приветствую вас (орки, странник, досточтимый гном и т.д.) и мир вам, народ ( люди, хоббиты и т.д.).

Необходимо отметить, что во время игры толкиенист может временно переключаться из погруженного состояния в непогруженное. У человека подготовленного и эмоционально уравновешенного такое переключение происходит естественно и безболезненно. В языке это явление чаще всего проявляется в шутке. Приведем характерный пример. Команда орков (раса мира Толкиена) проходит мимо оператора телевидения, который снимает их на видеокамеру. Оператор-женщина находится вне игры и игроки по правилам не “могут” ее видеть: А. Может грабануть ее / камеру в кабак сдать // Б. Какую такую камеру? А. Не знаю / испанское ругательство такое // .

Т.о., для непосредственного общения толкиенистов в процессе игры (погруженном состоянии) важен ролевой статус автора и адресата в корпорации. Так, для коммуникации мастеров характерны жанры легенды мира, “текста-загадки”, молитвы, заклинания и др., игроков - “Книги Мертвых”, игровой беседы, игрового повествования, легенды персонажа или команды и др.

 

2.2 Речевой жанр в «непогруженном» в игру состоянии

 

Рассмотрим ПИСЬМЕННУЮ сферу общения толкиенистов, представленную в основном информативными жанрами.

Жанр вступительной статьи реализуется в форме предисловия или послесловия к публикуемым или самиздатовским сборникам игровой поэзии или прозы. Особенностью жанра является четко обозначенное авторство. Обычно вступительная статья сопровождается необходимыми комментариями, чтобы быть понятной и интересной непосвященным. Автор и адресат могут быть эксплицированы: “Книга наша обращена к самому широкому кругу читателей... Всех авторов объединяет их принадлежность к движению толкиенистов, то есть поклонников творчества выдающегося английского филолога, писателя и поэта Джона Р.Р. Толкина, автора знаменитой трилогии "Властелин Колец" [Источники, 19]. Тексты данного жанра обычно содержат информацию об истории создания сборника, его авторах. Коммуникативная цель жанра - различными способами погрузить адресата в игровую реальность мира, рефлексией на события в котором является данный сборник, потому что все творчество толкиенистов - это рефлексия на пребывание в какой-либо игровой реальности. Приведем характерный фрагмент вступительной статьи к сборнику игровой поэзии “Сны о Средиземье”: “Все стихи и песни, которые вошли в этот сборник, написаны о другом - о другом мире, который совсем не похож на то, что мы постоянно видим вокруг. Этот другой мир его создатель Джон Толкиен назвал Средиземьем. Если вы читали "Властелина Колец", "Сильмариллион" и "Хоббита", то у вас, я думаю, не возникнет вопроса, как можно писать стихи о придуманной стране. Сказочный мир Средиземья выглядит едва ли не более живым и настоящим, чем наша с вами действительность”[Источники, 50. С. 5].

Жанр "Правил игр" создается для каждой конкретной игры мастерами и представляет документально закрепленные в текстах законы жизнедеятельности персонажей в игре. Правила игр включают информацию о времени, месте проведения игры, сюжете игры и рекомендуемой литературе, а также списки предполагаемых команд и персонажей, правила ведения боя и поведения игрока в случае гибели его персонажа, информацию о наличии/отсутствии магии, экономики и некоторые другие пункты. Правила издаются, иногда сопровождаются иллюстрациями костюмов и оружия, возможных в моделируемом мире. Для правил игр обычно используется деловой стиль. См., напр., выдержку из правил игры “Талисман” о моделировании поджогов: “Поджог - производится с помощью привязывания красных ленточек к угловым растяжкам палатки. После привязывания первой поджигатели обязаны поднять громкий шум с криками: “Пожар! Горим!” В момент привязывания последней ленточки, здание сгорает вместе со всеми находящимися там людьми”[Источники, 35]. Императивный жанр правил обнаруживает некоторое сходство с инструкцией: его характеризуют четкие, не допускающие двусмысленного прочтения формулировки, дробление текста на пункты и подпункты, выска|'e7ывания с модальностью долженствования (“не допускается”, “запрещается”, “нельзя”, “должен”). См. фрагмент из правил детских Хоббитских игр - 97: “Не допускается обращение ден. знаков любых земных государств и держав на территории Игры”; “При захвате вражеской крепости "грабеж и мародерство" касаются только игровых ценностей, из палатки ничего брать нельзя”[Источники, 36]. Спецификой жанра правил является наличие элементов языковой игры, что объясняется малочисленностью корпорации (мастер, создающий текст правил, обращается в нем в основном к знакомым и друзьям). Приведем текст из правил игры, придуманной и проведенной мастером по прозвищу Макар: “Перед игрой весь медперсонал (знахари, лекари) будет инструктирован лично мной (вот таким Макаром)" [Источники, 31]. См. выдержку из правил игры "Талисман - 5": “Мастера будут стремиться к тому, чтобы каждый игрок нашел, во что играть ( на игре будет возможность играть в экономику, магию, политику, войну и т.д.); но не собираются каждому "обеспечивать" игру (если ты чувак - индеец - ты найдешь себе "оттяг"?)”[Источники, 35].

Сферу письменного общения характеризует игровая документация, к которой относятся: личная карточка игрока, честное мастерское слово на различные игровые предметы и умения, различные сертификаты на игровые предметы и умения и мастерские договоры. (См. об этом гл. 1, 1.4).

В сфере общения толкиенистов в непогруженном состоянии создается специфический информативный жанр "накидка", используемый только в дэнженах (настольная ролевая игра. - И.В.), и сушествующий только письменной форме, в котором игрок определяет физические и психологические характеристики персонажа броском игрального кубика. "Накидка" содержит информацию о физических (сила, ловкость и т.п.) и психологических (мудрость, очарование и пр.) характеристиках персонажа, наличии/отсутствии магических или иных способностей, артефактах, вооружении и пр. Накидывание (определение характеристик путем кидания игровых кубиков. - И.В.) происходит под наблюдением мастера по определенной схеме (каждый дэнжен-мастер придумывает свою схему накидывания) и производится игроком. В зависимости от числа, выпавшего на кубиках, мастер определяет расу, профессию, способности и другие характеристики персонажа. Дэнжен - абстрактная, виртуальная игра, поэтому "накидки" необходимы для четкой координации действий персонажей в ней, для того, чтобы игроки логично и последовательно представляли себе поступки своих персонажей, а также последствия этих поступков. Игра в дэнжен заимствована из англоязычных стран, поэтому все основные ее понятия - кальки с английского языка. См. характерную “накидку” из дэнжена: “Раса - дарксановский хоббит, профессия - маг-файтер, имя - Хавкс. Рост - 1,60 м, вес - 70 кг. Характеристики: сила - 21, конста - 14, ловкость - 21 (...) Н - 175; VH - 140. Слоты: 1) владение группой топоров; 2) боевые песнопения(...) Заклы: 1) охранный купол - 10VH; 2) цветные брызги (...) Армор: кольчуга - 14; шлем - 15 (...) оружие: топор - 4d6 + 10; меч - 2d6 + 10. Предметы: ключи, камень, ларец, браслет”[Источники, 20]. (Примечание: дарксановский хоббит - “фэнтезийная” раса боевых хоббитов. Файтер - от англ. fighter (воин). Конста - от англ. constitution (телосложение). H - хит - от англ. hit (удар, попадание) - здесь, жизненные единицы. VH - виртуальный хит - единицы измерения выносливости, душевной силы. Слоты - приобретенные умения персонажа. Заклы - заклинания. Армор - от англ. armour (вооружение, доспехи) - доспехи, броня. D6 - обозначение одного броска кубика - от англ. dice (игральный кубик) - с шестью гранями (от 1 до 6); 4d6 - соответственно 4 броска кубика и т.д.; т.е. в данном примере 4d6 + 10 означает, что удар топора снимает с противника количество хитов, выпавших на четырех кубиках, плюс еще 10 хитов. - И.В.)

УСТНОЕ общение толкиенистов в непогруженном состоянии характеризуется ситуациями общения вне игры, в основном на толкиенистских фестивалях.

Жанр интервью непопулярен среди толкиенистов (последние зачастую не могут или не хотят объяснять реалии своего мира). Поэтому происходит искажение образа ролевого движения в СМИ. Приведем характерные фрагменты интервью с журналистом красноярской телекомпании “Афонтово”:

А. (журналист) Вы кто? Б. (игротехник) Я бродячий торговец. А. А что такое бродячий торговец? Б. Просто ходит человек и торгует всем / что есть // (Игрок, не желая вдаваться в подробные объяснения сути игры, ограничивается лаконичным ответом. - И.В.)

А. (журналист) А что нужно / чтобы быть троллем? Б. (игротехник) Маску (смеется) // Ну / то есть родился я троллем / папа был тролль / мама тролль / и я родился троллем // (Игрок объясняет суть погружения в игровую реальность: действительно, для того, чтобы быть троллем в "непогруженном" состоянии, достаточно маски, для "погруженного" состояния необходимо "родиться" троллем. - И.В.)

А. (журналист) Что можете? Б. (игрок) А что хотим / то и можем // (Вопрос журналиста в корпорации считается неэтичным: у толкиенистов персонаж знает возможности всех обитателей моделируемого мира. - И.В.)

А. (журналист) А можно свои впечатления по поводу игры? Б. (игрок) То есть здесь входишь в мир реальности / того / что есть / точнее в мир того / чего нет / но есть в другом мире //. (Игрок пытается объяснить, что моделируемый мир для него так же реален, как и настоящий. - И.В.)

А. (журналист) А что такое мастер? Б. (игротехник) Ну / в общем / в игровом движении есть такое определение / мастера всегда козлы // Это человек / который ходит и всех пинает / не дает спокойно жить / но вообще он делает игру //.(Ответ игрока показывает неоднозначное отношение к мастерам в ролевом движении. - И.В.)

А. (журналист) Ну а в конце концов добро победит? Б. (игрок) Ага (смеется) / победит //.(Комичность ситуации состоит в том, что вопрос задается игрокам, чьи персонажи находятся на "темной" стороне. Кроме того, "светлые" и "темные" силы мира Толкиена понимают добро и зло по-разному. - И.В.)

А. (журналист) Объясните в кинокамеру / чем вы тут двое суток занимались? (Б., В., Г., Д., Е., Ж., З. - игроки) Б. Тяжело это очень // В. Спали! Г. Жрали! Д. Играли! Е. Отдыхали! Всех гнобили! Ж. А я убегал от драконидов // З. Гонялись за кем-нибудь! Б. Короче / здесь была маленькая сказка про дракона и принцессу //.

Сфера устной массовой коммуникации толкиенистов в непогруженном состоянии представлена жанрами доклада и анонса игр и команд в игре.

Информативный жанр доклада обычно используется на ежегодных толкиенистских фестивалях: СибКоне (в Томске), ЗиландКоне (в Казани). Толкиенисты, как правило, стараются избегать общения с чужими, поэтому доклад составляется толкиенистами, рассчитан на толкиенистов и посвящен их проблемам - психологии и технологиям погружения в игровую реальность и выхода из нее, проблемам создания ролевых игр, социальным проблемам ролевого движения, проблемам организации ролевых клубов и пр. Представители ролевого движения из разных городов обмениваются в процессе докладов опытом и пытаются решить насущные проблемы своего движения: У меня есть комментарий к этому докладу (о социальном вреде ролевого движения. - И.В.) / мне кажется / что все вывернуто с точностью до наоборот // Все то / что здесь называлось в качестве социальной вины ролевого движения перед обществом / на самом деле / это та небольшая польза / которую ролевое движение обществу оказывает (аплодисменты и смех) // Согласно моим наблюдениям / гигантское количество людей / с раздутым непомерно честолюбием / ролевым движением убраны из общества / и они не стали политиками / главарями мафиозных группировок / и такое прочее // Они / слава богу / здесь тусуются и много вреда не причиняют // Во всяком случае / ну сколько может причинить вреда даже самый крутой мастер ? Гораздо меньше / чем / скажем / президент нашей страны (аплодисменты и смех) //.

В устном общении толкиенистов используется жанр анонса игр на ближайший игровой сезон (обычно с мая по сентябрь), а также анонса персонажей и команд, участвующих в игре. Анонс игр обычно проходит на различных толкиенистских фестивалях (СибКон, ЗиландКон). Авторами являются мастера игр, каждый из которых представляет свою игру для потенциальных участников (игроков), с целью разъяснения сюжетов и задач будущей игры. Игроки в свою очередь имеют возможность выяснить непосредственно у устроителей игры непонятные пункты Правил, уточнить организационные моменты и т.д. Анонс игры включает изложение основных пунктов Правил игры с мастерскими комментариями, обычно касающихся возможных участников-персонажей и народов (команд), основных правил ведения игровых боев (боевок), уточнения сроков подачи заявок на участие в игре, суммы взносов и т.д. См., напр., анонс ролевой игры "Талисман - 6" на 1999 г.: Вот это правила // Хотелось бы / чтобы представители клубов / которых здесь минимум два или три / подошли и взяли правила на клуб // Далее / действие происходит в городе / это город / в котором люди / игроки / имеют свои какие-то ниши / социально-экологические (смех) / они там живут // Для того чтобы приехать на игру / нужна заявка / взнос / игровой костюм и маска // Все / больше ничего не нужно // Что такое маска // Маска / это лицо персонажа / вот // Это необходимо для некоторых игротехнических задумок мастеров / и как психологический фактор // Маска должна быть определенного цвета / это зависит от расы //.

Информация о работе Толкиенизм лексика корпоративный язык