Толкиенизм лексика корпоративный язык

Автор работы: Пользователь скрыл имя, 24 Декабря 2014 в 16:24, курсовая работа

Описание работы

Цель работы - описание социального и языкового существования сообщества толкиенистов с использованием опыта социолингвистики, психолингвистики, исследований по языку города, культурологии и семиотики.
Основные задачи работы включают:
- социокультурное описание корпорации;

Содержание работы

Введение
Глава 1. Характеристика корпорации толкиенистов
1.1 История возникновения и развития толкиенизма в Красноярске
1.2 Корпоративные нормы и ценности
1.3 Некоторые условности ролевой игры
1.4 Семиотика ролевой игры
1.5 Типология ролевых игр
Глава 2. Общение толкиенистов
2.1 Речевые жанры в “погруженном” в игру состоянии
2.2 Речевые жанры в “непогруженном” в игру состоянии
Глава 3. Язык толкиенистов
3.1 Термины
3.2 Специальная нетерминологическая лексика
3.3 Ономастикон
Заключение
Литература

Файлы: 1 файл

к.docx

— 176.18 Кб (Скачать файл)

Анонс персонажей и команд, участвующих в игре, проводится обычно непосредственно перед игрой для лучшей ориентации игроков в моделируемом мире. Анонс проводится мастерами игры на общем сборе команд. Игрокам представляется персонаж или команда, указываются отличительные черты костюма, называется раса, иногда игровые имена (имя персонажа в данной игре), а также сообщается известная к началу игры информация о персонаже или команде и местонахождении лагеря на полигоне (место, где проводятся ролевые игры). См., напр., фрагмент анонса команд перед детскими Хоббитскими играми-98, касающийся команды энтов (раса мира Толкиена): А это наши энты / вернее только энтицы // Энты их уже сбежали (смех) // (Имеется в виду известный сюжет Толкиена о поисках энтами энтиц. - И.В.) Вот такие они все в листиках и зеленые // Живут в пещере с родничком, с живой водой // Насчет попить / договаривайтесь сами / так как в гневе страшны и на своей территории могут почти все / проверять не советую как мастер // А вообще они пушистые и белые / то есть зеленые (смех) //.

Информативный жанр “загруза” (от слова "грузить" - сообщать какую-либо информацию), необходимый для успешного погружения игрока в роль, создается мастерами и сообщается игроку непосредственно перед игрой. Тексты “загрузов” содержат установочную информацию о персонаже: его свойствах, магических предметах, игровых задачах, известной до начала игры информации о мире. См., напр., образец "загруза" “жрицы” перед игрой "Перекресток миров" - 98: Так / ты жрица планов (параллельных миров. - И.В.) // Эльф / триста лет / ходишь всегда с закрытым лицом и руками / чтобы возраст незаметнее // Можешь делать алтари и обряды на них // Обряды сама придумай / Б-л отследит // Тебе надо попасть в план к П-е // Ты знаешь / что нужен ключ и обряд / а с другой стороны дверь открыта уже // Ищи информацию о ключе // Знаешь / что П-а мечтает попасть к нам / потому что им там почему-то плохо // Можешь попросить у нее план в обмен на свободу //.

Для устного общения толкиенистов характерен диалогический жанр “мастерского совета” (совещания, обсуждения ситуации). Коммуникативная цель совета - подведение итогов мастерами после каждого дня игры, обсуждение сложившейся в моделируемом мире ситуации, планов на следующий день, корректировка сюжета и т.д. См. фрагмент мастерского совета с детских Хоббитских игр-98 о проблеме спасения команды пиратов Умбара от уничтожения их другой командой: А.(главный мастер игры) Что делать с Умбаром? Полностью вынести Умбар я не хочу дать //. Б. (рядовой мастер) Там море рядом есть? В. (мастер на команде Умбар) Точно / пусть они уплывут // А. Может им ненавязчиво намекнуть // В. А не построили бы вы?! А. Ага / ребята / вот можете галеры построить / тогда уплыть сможете / если что // В. Они ребята послушные / если я им такое намекну / они сразу возьмутся делать // А как вообще? А. Вот галерку вот такую (показывает) / чертите на земле квадрат / в него встают до шести человек / поднимаете ее над головой / говорите / уплыли //.

Специфическими жанрами общения толкиенистов являются стихотворения, рассказы, песни, которые представляют собой рефлексию на участие в определенной игре. Художественное творчество толкиенистов существует в устных и письменных разновидностях: известно несколько десятков официальных и самиздатовских сборников ("Песни Арды", "Песни Алой Книги", "Сны о Средиземье", "Меч и лютня" и др.), существуют рукописные и компъютерные архивы, новые образцы творчества постоянно появляются в разнообразных журналах толкиенистов ("Орк - клуб", "Фангорн", "Прости" и др.).

Часть песен толкиенисты пишут полностью от лица персонажа, в них используется только соответствующая персонажу лексика. См., напр., текст песни С. Хвостенко, написанной от лица Арвен (героини трилогии Толкиена “Властелин колец”):

 

“Война не для женщин. И всадник коня понукает,

Назад не глядит и скрывается спешно в ночи...

Не вовремя на сердце тяжесть ложиться такая!

А впрочем, любовь издавна заостряла мечи (...)

Что мне в красоте! Мне знакомы и конь и оружье!

Не мне умереть, свою пряжу весь век теребя!

Любить не велишь тебя - воли твоей не нарушу...

Хотя бы тогда разреши умереть за тебя” [Источники, 23. С. 32].

Другая часть поэтических текстов является смеховой рефлексией на своего персонажа, на моделируемый мир, на события в нем и на самого себя. Шутка, языковая игра и специфическая корпоративная лексика - непременный атрибут толкиенистских песен. См., напр., фрагмент песни "Орочья" на мотив песенки разбойников из мультфильма "Бременские музыканты":

 

“Пусть нету ни кольца и ни творца,

И пусть Девятка сгинула навеки,

Мы будем с вами драться до конца,

Мы орки, а не трусы и калеки”[Источники, 24. С. 63].

 

(Примечание: стихотворение написано от лица  орков - "темной" расы мира Толкиена. Время действия можно отнести  к событиям после окончания  трилогии "Властелин колец", когда  силы зла были побеждены. С  этим связано отсутствие кольца (Всевластия) - магического артефакта, символа "темных" сил; кольцо было  уничтожено в финале трилогии. Отсутствие творца объясняется  двояко: можно предположить, что  имеется в виду развоплощение  Саурона - черного мага, который является  мифологическим создателем орков; возможно под творцом предполагается  Саруман - маг, создавший новую расу урукхайских орков. Под Девяткой подразумевается девять назгулов - существ "темной" стороны, которые были “развоплощены” в известном финале трилогии Толкиена. Две заключительные строчки строфы скорее относятся к толкиенистским реалиям, а не к сюжетам Толкиена. Среди толкиенистов бытует мнение, что так называемые силы зла оказываются на поверку гораздо более честными, справедливыми и великодушными, чем расы, принадлежащие к светлым силам. - И.В.)

Помимо изданных сборников игровой поэзии и прозы толкиенистов, существует пласт до сих пор неизданных песен, авторы которых неизвестны большинству членов корпорации (эти песни вошли в фольклор толкиенистов). См., напр., “Песню про манную кашу”:

 

Орки сидят на цветочной поляне,

Орки плетут венки из ромашек,

Орков достал уже чай с сухарями,

Ведь орки так любят манную кашу!

К барлогу, эльфы, вы не спешите,

Спрячьте подальше свой огнетушитель.

Барлог добрый и вовсе не страшный,

Барлог так любит манную кашу.

Манную кашу на речной воде, на сухом молоке со сгущенкой,

С тушенкой, печенкой, гномями, орками,

Троллями, шлемами, мечами, топорами,

Но главное? Главное - с манкой!

 

(Примечание: шуточная песня написана от  лица орков, которые здесь, вопреки  обыкновению, представлены мирно  настроенной расой. Барлог - “огненное”  существо, отсюда необходимость  огнетушителя. Эльфы - представители "светлых" сил, борющихся со злом. - И.В.)

К фольклорным жанрам толкиенистов относятся игровой анекдот и игровая байка.

Игровой анекдот создается непогруженными в игровую реальность игроками, в нем толкиенисты освещают различные проблемы корпорации. См. тексты анекдотов: Говорит в 2050 году один хоббит другому / забивая в пушку снаряд // Слушай / говорит / а кто такой этот Толкиен / и какое отношение он имеет к нашим играм? (Здесь представлена актуальная проблема ролевого движения, которая состоит в незнании первоисточника молодыми членами корпорации. - И.В.); Возвращается Бильбо из похода Туда и Обратно и рассказывает хоббитам / Троллики / это не только ценный кошелек / но и тры - чотыры центнеры высококачественного граниту // (Здесь обыгрывается известная фраза героя романа Ильфа и Петрова "Двенадцать стульев": “Кролики - это не только ценный мех, но и три-четыре килограмма диетического мяса”, а также сюжет из повести-сказки Толкиена "Хоббит, или путешествие Туда и Обратно" о том, как хоббит Бильбо обманом превратил троллей в камень и захватил их сокровища. - И.В.); Поймали как-то раз на игре орки какую-то толпу и собираются их казнить / спрашивают / вы кто ? Я хоббит Фродо Бэггинс / говорит хоббит // Я эльф Леголас / говорит эльф // Я гном Гимли / говорит гном // А я лесник Иван Федорович / и я не играю //. (В анекдоте обыгрывается проблема взаимоотношений толкиенистов с местными жителями на полигонах: дачниками, лесниками и т.д. - И.В.)

Игровая байка создается непогруженными в игровую реальность игроками как воспоминание о каком-либо забавном событии, связанном с игрой. Обычно байка рассказывается в компании друзей и знакомых. Существуют широко известные игровые байки, которые многократно воспроизводятся и бывают известны в нескольких городах. Героями становятся "старые" игроки или игроки, прославившиеся каким-нибудь "подвигом" в игре. Приведем характерную игровую байку о первых Хоббитских играх, рассказанную их участником: Как известно / ХИ-90 проходили под Красноярском на реке Мане // Перед игрой все команды шли строить крепости / а я как неорганизованный элемент / бродил себе / где хотел // И прибрел в Раздол (название города из произведений Толкиена. - И.В.)// Раздольскую крепость строили на берегу / вокруг кипела жизнь / только Элронд Раздолбай (Элронд - имя правителя Раздола в произведениях Толкиена; Раздолбай - Раздол + тюрк. бай (повелитель), каламбурное прозвище Юрия Колобаева - И.В.) стоял как волжский утес / маясь похмельем // И тут приплывают по реке два плота / с них сгружаются туристы / и их старшой идет к Колобаеву / как к единственно неподвижной детали пейзажа / на ходу начиная орать / что это их место // (...) Колобаев внимает в полнейшей прострации минут десять / потом снимает с пояса рог и трубит сигнал тревоги // На стенах появляется десяток лучников со стрелами на тетивах / из ворот выбегают мечники / слева наступает / гремя доспехами / гномья фаланга / а справа с воплями из кустов вываливается толпа орков / (...) которым охота поприкалываться // В результате туристы молча грузятся на плоты и уплывают обратно / вверх по течению // Плоты с такой скоростью не плавают!

Таким образом, основные жанры общения толкиенистов вне игровой реальности, но связанные с основной деятельностью членов корпорации, ролевыми играми, а также рассмотренные фольклорные жанры еще раз подтверждают существование толкиенистов как самостоятельного корпоративного сообщества и позволяют увидеть специфику общения в нем, заключающуюся в существовании специфических жанров общения, своей словесности, а также особом языковом воплощении заимствованных из бытовой и официальной сферы жанров.

Итак, общение толкиенистов представлено устными и письменными жанрами, главным дифференцирующим параметром которых является, с нашей точки зрения, психологический параметр "погруженности" / "непогруженности" автора и адресата в игровую реальность, участие или неучастие в игре. При этом следует отметить принципиальную разницу в театральных постановках актеров, которые заучивают свои тексты, предусмотренные сценарием, и свободных импровизациях толкиенистов, “творящих” коммуникацию в соответствии с собственным пониманием роли своего персонажа в игре и ее языковым осмыслением.

Наиболее широко общение толкиенистов характеризуется информативными жанрами - кодекс, игровая беседа, “Правила игр”, вступительная статья, анонс команд и др., гораздо меньше зафиксировано императивных, оценочных и этикетных жанров.

В общении толкиенистов представлены как универсальные жанры - повествование, просьба, похвала, анекдот, песня, интервью, доклад, так и специфические, свойственные только корпорации - “Книга Мертвых”, "загруз", “накидка”, “честное слово мастера”, “мастерский договор” и др.

 

 

Глава 3. ЯЗЫК ТОЛКИЕНИСТОВ

 

Специфика языка толкиенистов, как и любого корпоративного языка, проявляется прежде всего в лексике и способах номинации. Некоторые особенности языка корпорации рассматривались нами в [Воронина, 1998]. В корпоративном словаре, который изучался с 1994 года, зафиксировано около 700 номинативных единиц.

“Потребности номинации объектов неодинаковы в различных языковых коллективах, что обусловленно спецификой деятельности и характером корпорации” [Подберезкина, 1995. С.181].

Сферу номинатов любого корпоративного яэыка составляют предметы (1), лица (2), ситуации (3). Соотношение структуры номинатов и номинативных классов отражено в Схеме 1.

Предметная лексика, составляющая самый широкий спектр номинатов, представлена четырьмя классами: игровая предметность (20%); типология игр (22%); различные условности игр (40%) и обозначение объектов в игре (18%).

Преобладание нарицательной лексики в языке толкиенистов обусловлено наличием артефактов “иного бытия”, где все “нуждается” в условном терминологическом обозначении. Специфической деятельностью корпорации являются ролевые игры, которые предполагают условное моделирование некоторых реалий (см. Гл. 1), поэтому 40% терминологической лексики составляют номинации, обозначающие различные условности игры, с помощью которых осуществляется моделирование (хит, поражаемая зона, артефакт и др.).

Имена лиц характеризуются по признаку включенности (или невключенности) в игровую реальность, в зависимости от которого качественно изменяются номинации: наибольшее количество (около 60%) составляют имена лиц, не включенных в игру; прозвища членов корпорации также отнесены по признаку невключенности в игровую реальность, т.к. они активно используются в повседневной жизни. К включенным в игровую реальность относятся названия рас и профессий персонажей в игре.

В структуру номинантов входят типичные ситуации, связанные с действиями толкиенистов в игре (43%) и характеризующие деятельность корпорации вне игровой реальности (57%).

Таким образом, специфику языка толкиенистов определяет особый круг номинатов, основу которого составляют различные объекты игровой реальности, наибольшее количество которых представлено различными реалиями жизни и быта толкиенистов.

Корпоративный словарь включает: 1) терминологию (43% всего словаря), которая представлена названиями различных типов игр, игровых предметов и условностей, а также объектов в игре и т.п., 2) cпециальную лексику (37%), основу которой составляет нетерминологическая лексика в различных ситуациях игры и неигровых ситуациях, а также нарицательные обозначения лиц; 3) ономастикон (20% всего словаря), представленный в основном прозвищами членов корпорации.

Под корпоративным термином понимается “кодифицированная единица яэыка, получившая свое закрепление не только в устной речи, но и в письменных ее образцах, в отличие от жаргонизмов, которые являются в основном синонимами или разговорными дублетами терминов. В отличие от терминов, жаргонизмы имеют ярко выраженную эмоционально-экспрессивную оценку”. [Бондалетов, 1987. С. 56].

Жаргонизмы обозначают специальные понятия быта толкиенистов, при этом они являются в основном образными, экспрессивными дублетами, вариантами терминологических номинаций. Таким образом, термины и слова, относящиеся к специальной нетерминологической лексике, представляют собой один номинативный класс (апеллятивы) и различаются в основном стилистической окраской.

Реалии

Номинативные классы

 

Онимы 20%

Апеллятивы

   

Термины 43%

Нетермины 37%

1.Предметы: 45%

1.1Игровые пред-меты (20%)

Книга Мёртвых

правила

энергитичес-кая единица меч

здравур

эрг

лом

двур

1.2.Типы игр

(22%)

МиФ

ХИ

Макаровка

Фоксовка

игра

дэнжен

лангедок

фольклорка

игрушка

данжон

хишка

ролевушка

1.3.Условности игр (40%)

 

виртуальный хит

поражаемая зона

турнир

обряд

виртуалка

 

выносиловка

менестрельник

три зелёных свистка

1.4.Места в игре

(18%)

Страна Мертвых

Андуин

Чернигов

палаточная зона

мастерский лагерь

мертвятник

трупятник

мастерятник

2.Лица: 43%

2.1.включенные в игру (40%)

 

эльф

менестрель

ведьмак

бродяжник

дивный

нольдор

монстр

2.2.имеющие постоянные роли в  корпорации (60%)

Лорана

Ворон

Торин

толкиенист

игротехник

наблюдатель

мастер

толкинутый

игротех

глюк

3.Ситуации: 12%

3.1. связанные с действиями в  игре (43% )

 

снимать хит

файт

кастовать

боевка

торцевать

выносить

строить фигушки

характеризующие деятельность корпорации (57% )

 

моделирование

отыгрывать

кулуарить

мастерить

толкинуться

щелкать клювом

здравурить

кондорить

матрасничать

Информация о работе Толкиенизм лексика корпоративный язык