Автор работы: Пользователь скрыл имя, 24 Декабря 2014 в 16:24, курсовая работа
Цель работы - описание социального и языкового существования сообщества толкиенистов с использованием опыта социолингвистики, психолингвистики, исследований по языку города, культурологии и семиотики.
Основные задачи работы включают:
- социокультурное описание корпорации;
Введение
Глава 1. Характеристика корпорации толкиенистов
1.1 История возникновения и развития толкиенизма в Красноярске
1.2 Корпоративные нормы и ценности
1.3 Некоторые условности ролевой игры
1.4 Семиотика ролевой игры
1.5 Типология ролевых игр
Глава 2. Общение толкиенистов
2.1 Речевые жанры в “погруженном” в игру состоянии
2.2 Речевые жанры в “непогруженном” в игру состоянии
Глава 3. Язык толкиенистов
3.1 Термины
3.2 Специальная нетерминологическая лексика
3.3 Ономастикон
Заключение
Литература
Для общения толкиенистов не характерна традиционная дифференциация на официальные и неофициальные сферы. Практически все устные и письменные жанры относятся к сфере неофициального, спонтанно возникающего общения толкиенистов. Даже в некоторых устных публичных жанрах (доклад, анонс) осуществляется обыгрывание этих жанров, употребление сниженной лексики, часто используются обращения к знакомым и друзьям, в результате чего происходит “несовпадение факторов официальности и публичности” [Барнет, 1985. С. 94]. Таким образом, все устные и письменные жанры толкиенистов можно отнести к неофициальной сфере общения.
Дифференциацию общения толкиенистов с учетом фактора погруженности в игровую реальность схематично можно представить следующим образом:
2.1 Речевые жанры в «погруженном» в игру состоянии
Общение толкиенистов в ПОГРУЖЕННОМ состоянии характеризуется наличием устной и письменной сфер.
Сфера ПИСЬМЕННОГО общения толкиенистов представлена прежде всего информативными жанрами, цель которых - “различные операции с информацией: ее предъявление, запрос, подтверждение, опровержение”[Шмелева, 1997. С. 90].
Информативный жанр официального документа чаще всего используется в общении команд и персонажей в игре в целях передачи какой-либо официальной информации для так называемого “дипломатического” общения. Он представлен текстами-обращениями одного "главы государства" к другому с приглашением к сотрудничеству или, наоборот, с объявлением войны. В основе текстов данного жанра лежат образцы дипломатических документов. Приведем характерные примеры: “Я, принц Хелгард, предлагаю Наместнику ежегодно платить Нам дань с каждого клинка своего народа. В противном случае Наместник уйдет с Нашей земли в срок 1(один) месяц. Принц Хелгард, повелитель Западных земель”[Источники, 45].
Существуют тексты, обыгрывающие жанры деловых документов, напр.: “Контракт на замещение должности летописца при Гильдии Гробовщиков. Летописец Рейнольд Зеленый Лист, глава Гильдии Клен”[Источники, 6].
Жанр "кодекса" команды или отдельного персонажа, редко встречающийся в общении толкиенистов, характеризуется элементами шутки и языковой игры, игровым рифмованием и каламбурами. Текст создается чаще всего для внутрикомандного пользования старшими членами команды. См., напр., фрагмент кодекса команды “Клан Бакланов”: “КОДЕКС КЛАНА БАКЛАНОВ. 1. Баклан Баклану - братан. 2. Баклан - птица вольная. 3. Баклан чтит папу, маму и Великого Баклана. 4. Баклан слушается старшего братана. 5. Баклан не обидит младшего Баклана. 6. Баклан всегда поможет Баклану. 7. Баклан всегда остается Бакланом”[Источники, 55]. (В языке толкиенистов баклан - это человек, всегда опаздывающий к важному и интересному событию, мероприятию и т.п., среди толкиенистов этот образ вызывает смеховую рефлексию. -И.В.)
Информативный жанр “текста-загадки” создается мастерами с определенной целью: в зашифрованном виде подать игрокам какую-либо важную информацию, которая поможет им выполнить свою игровую задачу (квест), это может быть прозаический текст или стихотворение. Тексты-загадки могут храниться в игровых монастырях или храмах, у бродячих магов или "передаваться по наследству". См., напр., "полусожженный" манускрипт из храма с игры “Тетраэдр - 95”: “Некоторые размышления о природе вещей и натуре человеческой. Писано Лоэгром, Хранителем Покоя Мира... Постиг я, братья мои, тайну числа "3" и его окружения, а также роль его в сохранении равновесия мира, суть триединства в единоначалии, и Бог Весов и Меры сделал меня Хранителем Покоя Мира, ибо пока я жив и живо знание мое, ничто не пошатнет устоев его. Знаю, скоро великий Бог Воинов призовет меня в свои светлые залы и сложу я с себя тяжкое бремя сохранения мира нашего. Но всеми богами заклинаю вас, братья, помните о числе "3" [Источники, 56].(В этом тексте зашифрована информация о способе спасения моделируемого мира, суть которого состоит в том, чтобы объединить все три населяющие его расы в одном обряде. - И.В.)
Комплексный жанр "Книга Мертвых" близкок к жанру автобиографии. В этих книгах условно умершие в игре записывают обстоятельства своей жизни и смерти по прибытии в Страну Мертвых - место, где некоторое время находятся игроки (персонажи), “погибшие” в игре по тем или иным причинам. Умереть в игре означает, что персонаж теряет все присущие ему единицы жизни - хиты.
“Книги Мертвых” бывают двух типов. К первому относятся Книги, в которых требуется полностью записать биографию своего персонажа от рождения до смерти. Именно этот тип обнаруживает наибольшую близость к информативному жанру автобиографии. См. характерный образец: “Начало Второй эпохи. Пишет гном Азгул. Отец Дастинхард погиб в шахте. Воспитанием Азгула занялся дядя Доргвейн. Вместе с частью морийцев Азгул и дядя переехали недалеко от Мории, вместе с другими гномами Азгул пошел в дружину, охраняющую подступы к селениям морийцев. Рано стал главой отряда одной из дружин. Но во время нападения дракона часть поселений морийцев была разрушена, с остатками поселения, дружины и их семей ушел на новое место, где поставил город в природной твердыне...”[Источники, 17].
Ко второму типу относятся Книги, в которых требуется кратко записать игровое имя (имя персонажа), время и обстоятельства гибели. Эта разновидность жанра наиболее разнообразна в текстовом воплощении. В "Книге Мертвых" могут быть представлены информативные сообщения о собственной гибели (“Арагорн. Внезапная смерть при встрече с магом”; “Велеборн. Пытались взять в плен, покончил с собой”;” Хоббит Роза. Съел паук”; “Эрик - Кровавый Топор. Героически пал при штурме драккара морганами”), жанры короткого художественного рассказа или стихотворения: “Я умер, я сожалею, убогого убить - немного надо, но слишком тяжек грех вины... Трайд Вредный ранен тяжело и кровью он истек пред вратами Замка Ветров... О, мелочные люди (и Драконы тоже), как лживы ваши Боги и есть ли они?! Когда брат убивает брата и не оказывает помощь...” [Источники, 16], “Убил меня, возможно, случай, Шальной быть может файербол (от англ. fireball - шаровая молния, здесь - магическое оружие. - И.В.) Но в жизни огра (раса из фэнтэзийной литературы. - И.В.), очень сучей, Смерть эта лучше, чем на кол”[Источники, 15].
В “Книге Мертвых” могут использоваться императивные жанры, например, угрозы убийцам: “Тэгин Балдахар. Убийцей был Василиск, нанесший смертельный удар (т.е. взгляд) исподтишка. Я еще вернусь!”[Источники, 17]; “Эльф Сергей был убит в окружении четырьмя алебардчиками. Убили, черти, вы меня, но берегитесь тоже”[Источники, 15].
Оценочные жанры представлены эмоциональной оценкой врагов или насмешками над ними: “Морганы - слабые женщины!”; “О, гнусные осквернители святынь и тупоумные богохульники!”. Специфическую особенность жанра "Книги Мертвых" составляют шутливые комментарии к факту собственной смерти и пребыванию в Стране Мертвых. См., напр., текст: “Великан - скотина, Меня убил дубиной. И теперь в хайратнике Я сижу в мертвятнике”[Источники, 15]. (Белый хайратник - повязка на голову - отличительная черта "мертвого" в игре. Мертвятник - Страна Мертвых. - И.В.); "А, комары, тупые звери, не могут отличить трупы от живых и кусаются же, собаки!" [Источники, 17]. “Из трупятника (Страна Мертвых. - И.В.) вот уже второй час доносятся дикие вопли: нам, мертвякам, оставили гитару, и мы разлагаемся как можем”[Источники, 17].
Специфической особенностью письменной словесности толкиенистов является игровая эпиграфика - различные плакаты, лозунги, вывески, надписи на "стенах городов", на "лавках", "кабаках" и т.д. См., напр., тексты вывесок на лавке: "Волшебное кольцо. Владелица лавки хоббит Амарилис"; на кабаке: "Зеленый дракон" ( заимствование из первоисточника и аналогия с “зеленым змием”. - И.В.); в святилище: "Тух" (по аналогии с богом Сгух, шутливый культ которого известен в различных молодежных корпорациях - туристов, хиппи и пр. В данном случае имя бога святилища образованно от слова “тушенка”, банки от которой приносятся ему в жертву. - И.В.)
В эпиграфике также используются жанры шутки, языковая игра, в целях создания комического эффекта происходит смешение разностилевой лексики, например, "сказочной" и деловой. См. текст плаката на стенах города: "Чернигов - город злых ветров и высокой культуры" (стены города обнесены частоколом с надетыми на него пустыми бутылками из-под водки). Плакат на Избушке-на-курьих-ножках: "Кот Баюн. Безболезненное лечение, протезирование и заговаривание зубов". Табличка возле лагеря эльфов: "По газонам не ходить - растет Белое Дерево" (имеется в виду заимствованный из первоисточника мифологический сюжет о Белом Дереве, посаженном богами). Значок мага: "Хочешь развоплотиться? Спроси меня как!" ( имеется в виду известный сюжет из первоисточника о развоплощении злого мага Саурона). Гравировка на шлеме: "Спаси и сохрани дурную голову" (обыгрывание христианской религиозной формулы).
УСТНОЕ общение толкиенистов в погруженном в игровую реальность состоянии представлено разными жанрами.
Наиболее характерными для этой сферы являются информативные жанры, например, создающиеся в процессе игры игровая беседа и игровое повествование.
Игровое повествование создается игроком для передачи актуальной или просто интересной информации, связанной с новостями в моделируемом мире. Автор, создающий тексты этого жанра, рассчитывает, что адресат полностью адаптирован к данной игре и к корпорации. См., напр., тексты: Сижу это значит я у гномов / нет не у гномов / чуть ли не у эльфей / чай пью / влетает толпа орков / сверху спускается дракон / они влетают в лагерь / и начинают резать всех налево и направо //;
Так вот / у нас с магом была договоренность / мы отдаем меч / который завоевываем // Мы без него завоевали меч / добыли мы его без мага // Магу отдали меч / свой отдали тоже / мы выполнили часть договора / а он даже не вылечил никого //;
Ну / дракон и принцесса тут и до нас жили // Потом появились белые жрецы / черные жрецы / рыцари нехорошие // Потом в такой же последовательности начали исчезать / исчезли белые жрецы / исчезли крестоносцы / гномы вымерли от обжорства / переели тушенки //;
Выносили нас ночью / потому что уставали все ночью сильно // Ночью нас очень много ловили / всех убили / двое остались последними / потом одного принесли в жертву / остался я последним и все // Остальные превратились в других персонажей //.
В жанре игровой беседы, включающей обмен информацией, новостями, обсуждение ситуации и планы дальнейших действий, принимают участие 2 и более игроков, участвующих в данной игре. Для текстов этого жанра характерно наличие специфической и экспрессивной лексики толкиенистов. Приведем характерные примеры:
А.(игрок, только что вступивший в игру) Какие новости сейчас по миру ходят? Б (игрок, уже находящийся в игре некоторое время) Новости? Все плохо / белых жрецов уже нету // Мы их всех успешно вынесли // А. Что ж вы печалитесь / всех врагов же побили? Б. Что ж хорошего / побили / а теперь кого бить? Даже в жертву некого принести / вампиры достают / а нам живые нужны //;
А. Ты кто такой? Б. Я? Труп в данный момент// А. А до этого? Б. Верховный жрец//;
А. (“орел”, продает игровую корову)Коровы у нас большие! Б. (“орк”, покупатель) Если нам одного Арагорна хватило на одну хавку / то что нам с ваших коров? А. Эти коровы больше Арагорна! Б. Мы можем взять за одну зеленую (деньги в данной игре различались по цвету: зеленая монета, желтая монета и т.д. - И.В.) одну корову // А чьи коровы-то? А. Хоббичьи //;
А. (“принц”) Дракон дома? Б. (“охранник” перед пещерой дракона) Нету // А. А теперь объясняю / один из вас бежит и срочно ищет дракона! А принцессы так называемой у вас случайно нету? (пытается войти) Б. Неа // Оружие оставьте у входа // А. Нет / это именная шпага // Б. С оружием входа нет // А. Ладно / а дракону передайте / что у меня к нему важное дело //.
К устным информативным жанрам относится специфический жанр "легенды" - истории происхождения и развития народа (команды) или описания жизни персонажа от рождения до какого-то конкретного момента, придуманной мастерами или игроками. Легенда может быть двух видов: собственная легенда персонажа или команды (народа) и легенда моделируемого мира. Авторами легенды являются погруженные в игровую реальность игроки или мастера. Обычно легенда персонажа или команды создается игроками, а легенда мира - мастерами. Легенды иногда могут записываться и помещаться в Правила игры (особенно это касается "легенды мира").
Легенда персонажа или команды содержит информацию о происхождении и истории персонажа или народа, моделируемого командой. Легенда создается как для игроков, так и для мастеров с целью помочь игрокам вжиться в роль, чтобы мастерам легче было следить за развитием сюжета и, возможно, его предсказывать. Легенды часто помещаются в сборниках игровых песен, стихов и рассказов. Язык легенды обычно стилизован под предполагаемый язык моделируемого времени или персонажа. См., напр., текст легенды римского воина из команды “Атаульский каганат” в игре “МиФ - 95”: “Я родился за деревянными стенами Аркона и лежал в колыбели, похожей на лошадиную спину. Раскосые женщины не жалели мне кобыльего молока, и я слушал их песни. Меня зову Фларин, и это, наверное, не чересчур строгая латынь, но в устах Пришедших Позже наши старые римские имена плавятся и текут, как медь из тигля, и у меня нет иного имени”[Источники, 21. С. 22].
Легенда мира содержит историю происхождения и развития народов, стран и религий моделируемого мира. Авторами ее являются мастера, которые создают легенды для лучшей адаптации игроков в моделируемом мире. См., напр., фрагмент легенды мира в красноярской ролевой игре “Дорога до конца радуги” 1997г.: "Небольшое суверенное Герцогство на северо-западе Франции в период централизации и становления абсолютной монархии в Европе. На севере - Англия, на юге - Франция..." (Полный текст легенды мира см. в [Источники, 27]).
В устной словесности толкиенистов широко представлены императивные жанры, цель которых “вызвать осуществление / неосуществление событий, необходимых, желательных или нежелательных для кого-то из участников общения” [Шмелева, 1997. С. 90].
Жанр приказа создается игроками с целью побуждения адресата к обязательному выполнению требования. См., напр., тексты: А. (дракон): Быстрее / быстрее! Шевелитесь / коровы / шевелитесь ! (разбивает “хвостом” ворота) Так / в следующий раз открывать будете сразу //; Быстей лови кабана / лови его / улю-лю!; А. (дракон)Сейчас я буду собирать утонувших / я сегодня злой // Эй / подмоченные / моченые / пошли за мной!; Сокращайте резко расстояние и работайте в ближнем файте (бою. - И.В.)!