Толкиенизм лексика корпоративный язык

Автор работы: Пользователь скрыл имя, 24 Декабря 2014 в 16:24, курсовая работа

Описание работы

Цель работы - описание социального и языкового существования сообщества толкиенистов с использованием опыта социолингвистики, психолингвистики, исследований по языку города, культурологии и семиотики.
Основные задачи работы включают:
- социокультурное описание корпорации;

Содержание работы

Введение
Глава 1. Характеристика корпорации толкиенистов
1.1 История возникновения и развития толкиенизма в Красноярске
1.2 Корпоративные нормы и ценности
1.3 Некоторые условности ролевой игры
1.4 Семиотика ролевой игры
1.5 Типология ролевых игр
Глава 2. Общение толкиенистов
2.1 Речевые жанры в “погруженном” в игру состоянии
2.2 Речевые жанры в “непогруженном” в игру состоянии
Глава 3. Язык толкиенистов
3.1 Термины
3.2 Специальная нетерминологическая лексика
3.3 Ономастикон
Заключение
Литература

Файлы: 1 файл

к.docx

— 176.18 Кб (Скачать файл)

Подведение итогов, дальнейшее планирование игры происходит на мастерских советах, которые проводятся каждый вечер во время игры в мастерском лагере (лагере вне моделируемого мира, где живут мастера). Мастера следят за ходом игры и за выполнением правил. Они часто сами имеют роли, обычно роли валларов (боги мира в книгах Толкиена, в руках которых судьбы персонажей и всего мира). Мастера могут косвенно воздействовать на ход игры, замедлять или ускорять ее динамику различными способами: экономическими (например, “натравить” на пастбища команды “диких кабанов”, чтобы она встала перед выбором: умирать от голода, совершать набеги на соседей или поступить как-то еще), политическими (например, с помощью шпиона поссорить соседние государства (команды), чтобы заставить их играть), информативными и т.п. Все эти роли (“кабанов”, “шпионов” и пр.) исполняют игротехники или мастерские персонажи - персонажи, которые по воле мастера изменяют динамику игры.

Каждый одиночный персонаж или команда игроков имеют свою цель или игровую задачу (квест), которую мастер определяет на загрузе перед игрой. Загруз - это установочная информация о персонаже и о мире, необходимая игроку для более успешного погружения в роль и в моделируемый мир. Цели игры могут быть разнообразными: добыть какую-либо информацию, захватить трон, победить соседнее государство и т.п. Способы достижения целей целиком зависят от выбора игроков и от того, к каким силам (светлым или темным) персонажи себя относят. Победить в игре - значит достичь основной игровой цели. Игровые цели игроков и команд могут пересекаться или быть противоположными. Некоторые игроки вообще не любят играть на победу, они играют на отыгрыш (т.е. наиболее правдивое, достоверное изображение персонажа), предпочитают театральные действия (театралку) - красивые обряды, песни, танцы и пр.

Игрок может “погибнуть” в игре (т.е. потерять все единицы жизни - хиты) в ходе боя или по другим причинам. Это означает, что персонаж переходит в разряд “трупа”: его условно хоронят, съедают и т.п., а игрок, надев на голову белую повязку - хайратник (обозначение “мертвого”), уходит в Страну Мертвых, где пребывает несколько часов, после чего выходит (в зависимости от правил данной игр) тем же или иным персонажем; “ребенком” или уже взрослым членом команды.

На полигоне (место проведения ролевой игры) игроки располагаются обычно командами, каждая из которых образует город или поселение. Команды формируются по личным симпатиям в городе задолго до игры, члены одной команды чаще всего отыгрывают одну расу и преследуют одну цель. Место, где живет команда на полигоне, называется лагерем. Лагерь обычно обносится условной (из веревки) или настоящей (из бревен) крепостной стеной (донжон). В лагере различают игровую зону (часть лагеря, где ведутся игровые действия) и хозяйственную зону (часть территории лагеря, где стоят палатки, в этой зоне запрещены любые игровые действия (бой, грабеж, магия).

 

1.4 Семиотика  ролевой игры

 

В любой ролевой игре существует несколько функциональных пластов (т.е. сфер возможной деятельности персонажей): магия, экономика, политика, боевка (военные действия). Для моделирования каждой из этих сфер толкиенистами разработано множество способов, например, условное моделирование и полуреальное моделирование.

Условное моделирование осуществляется с помощью игровой документации (см. об этом ниже). Например, чтобы заколдовать противника на некоторых играх достаточно прочитать заклинание и показать честное слово мастера. Если же по правилам данной игры, например, для колдовства требуется реально сварить на костре зелье из трав или для моделирования экономики требуется “пасти на поле коров” (охранять на условном пастбище банки с тушенкой), то это действия из сферы полуреального моделирования. С помощью полуреального моделирования чаще всего осуществляются правила ведения боя (см. об этом 1.4.2).

К игровой документации относятся личная карточка игрока, жетон жизни, который является одновременно и опознавательным жетоном, чипы на различную игровую продукцию (мясо, хлеб, зерно, дерево, металл и пр.), честное мастерское слово на различные игровые предметы и умения, различные сертификаты на игровые предметы и умения, вымпелы, указывающие, например, на игровую деревню, мастерские бланки для “официального” оформления игровых договоров (так называемые “мастерские договоры”) и игровые деньги. Все вышеперечисленные “документы” не обязательно используются в каждой игре в полном объеме (в игре могут находиться, например, только деньги).

“Игровая документация” служит для моделирования некоторых игровых моментов (чипы, деньги, вымпелы), координирует действия игроков во избежание путаницы и нечестной игры (честные слова, мастерские договоры, жетоны жизни), а также помогает мастерам следить за ходом игры (сертификаты, личные карточки, жетоны жизни).

Личная карточка игрока обычно представляет собой небольшой отпечатанный бланк, который игрок заполняет сам и сохраняет на протяжении всей игры, предъявляя по требованию мастера. В карточку требуется занести свое реальное имя, расу персонажа и игровое имя, иногда профессию персонажа в игре, количество хитов (единиц жизни), а также свойства персонажа. Если в игре развита экономическая сфера, то в личную карточку необходимо записывать, сколько игровой пищи (чипов мяса, зерна, фруктов и пр.) употребил персонаж за определенный период времени (экономический цикл или сезон). Если персонаж не “поел” за прошедший цикл, то он считается умершим от голода. С помощью личной карточки мастера и игроки могут следить за количеством хитов (единиц жизни), например, во время игровых боев. Приведем характерный образец личной карточки игрока: “Личная карточка игрока. Ф.И. - Воронина Ирина. Персонаж - Баба Яга. Профессия - нечисть. Хиты - 10. Свойства персонажа - лечение 3 человек в течение 20 мин. тяж. ранения. Полеты на метле с одним человеком. Превращение в полуденницу - топ ногой и смена костюма. Подпись мастера - Н-стин”.

Жетон жизни чаще всего представляет собой небольшую плотную карточку с названием расы персонажа (иногда с игровым именем). Таким образом, он является также и опознавательным жетоном персонажа. В качестве опознавательных знаков различных рас и персонажей игроки иногда используют одноцветные или однотипные костюмы, или хайратники (головные повязки). Например, по условиям конкретной игры все эльфы могут носить зеленые хайратники, гномы - синие, а орки - красные. Иногда на жетоне жизни помещается изображение расы персонажа (нарисован эльф или гном, как их представляют толкиенисты). Жетоны жизни служат для различения персонажами друг друга, поэтому прикрепляются к одежде на видном месте (если на игроке нет жетона или его не видно, считается, что персонаж мертв).

Для моделирования экономики иногда используются чипы . Чип - это небольшая карточка, которая изображает различную игровую продукцию: мясо, зерно, фрукты, дерево, металл.

Честное слово мастера и сертификат служат для удостоверения качеств игровых предметов и умений персонажей. “Честное слово” представляет собой небольшой печатный бланк, который заполняется в игре мастером и выдается игроку, если он является обладателем каких-то сверхъестественных качеств и предметов, т.е. служит для моделирования магии. Используя предмет или собственные качества, игрок должен предъявлять “честное слово”, иначе считается, что предмет или качество “не сработали”. В честном слове указывается имя персонажа - обладателя предмета или качества, название этого предмета или качества и подпись мастера, выдавшего документ. См. образец текста данного жанра: “Честное слово мастера. Энты могут: 1) вырастить стену леса; 2)вырастить дерево; 3) убрать стену леса, дерево; 4) запутать на 30 мин. в пределах своей территории (1 энт запутывает 1 существо). Мастер энтов”[Источники, 12].

Вымпелы в играх создаются мастерами и служат, главным образом, для моделирования экономики - официального обозначения условной деревни или поля. Там, где находится вымпел, расположена условная деревня (поле) данной команды, которая позволяет игрокам получать чипы продуктов или деньги. На вымпеле обычно пишется название команды, которой деревня (поле) принадлежит.

Мастерский договор, который служит для моделирования политических отношений, редко используется в играх. Это заранее составленный, отпечатанный бланк любого возможного договора в игре. При составлении договора игрокам необходимо лишь вписать свои имена и требования обеих сторон. См., напр., образец мастерского договора, привезенного с детских Хоббитских игр: “Договор. Дубовик-энт и Галадриель-эльф соединяют брачный союз между эльфами и энтами на вечные века. Разлучить их может только смерть. Подписи игроков. Мастер Валакир (Дядька). Именем Эру, единственного”.

Деньги, выпускаемые мастерами и игроками, специально создаются и используются на каждой игре. Существуют бумажные деньги и металлические монеты, которые могут иметь форму реальных купюр, квадратных плотных карточек и т.д. Названия придумывают также мастера, например, “нум”, “мен”, “нор”, “нуменор”. Деньги могут иметь качественные или количественные параметры: “маленькая деньга”, “большая деньга”, “очень большая деньга”, золотой, медяк и пр. На купюрах часто пишут название, год проведения и символику данной игры.

Боевые действия (боевка) в игре моделируются с помощью хитов (условных единиц жизни персонажа, количество которых определяется мастером по боевке или мастером по оружию перед началом игры). Количество хитов может зависеть от физического состояния игрока, от наличия доспехов и т.д. Для наиболее безопасного ведения игровых поединков на теле игрока выделяют поражаемую зону, по которой можно наносить удары игровым оружием, и непоражаемую зону (голова, шея, кисти рук, т.е. части тела, удары в которые могут закончится тяжелыми травмами). Удар, нанесенный игровым оружием в поражаемую зону, снимает хиты ( т.е. игрок лишается определенного количества жизненной силы). Если у игрока еще остались хиты, значит, что он ранен и нуждается в помощи игрового лекаря, если у игрока не осталось хитов, это означает “клиническую смерть”, и спасти его может только магия. Если же у игрока снимают и “нулевой хит” (загоняют в минуса), это означает смерть персонажа.

Во время боевых действий, особенно массовых, игроки пользуются различными боевыми кличами - заимствованиями из литературных произведений или просто понравившимися выражениями. См., напр., некоторые кличи: “Барук Казад!”, “О, Элберет!”, “Кху!”, “Абана мат!” и др. Самым распространенным среди толкиенистов разных городов кличем, c которого начинаются тренировочные бои, турнирные соревнования и сражения во время игр, является выражение “Три - пятнадцать, хач!”.

 

1.5 Типология  ролевых игр

 

Толкиенисты выделяют три типа ролевых игр, которые различаются по способу и месту проведения - Полигонная игра, Лангедок и Дэнжен. С каждым типом игры связан большой пласт специфической лексики, см., напр., номинации: ролевик, мастерский лагерь, кулуарное убийство, интрига, накидка, дайсы.

Игра на полигоне, т.е. специальной территории, удаленной от города и дачных массивов, представляет самое “достоверное”, видимое моделирование. (о структуре и специфике полигонных игр см. 1.3, 1.4).

Другие становятся особо популярными в холодное время года, когда выезды на полигоны невозможны. К таким играм относится Лангедок - ролевая игра, которая проводится в закрытых помещениях (павильонах) и рассчитана на 5-15 участников, где все действо построено на информационно-интрижной основе, а применение оружия сводится к минимуму. Наиболее распространенный сюжет Лангедоков - интриги придворных, а также различные детективные ситуации на борту космического корабля. Цели Лангедока в зависимости от сценария могут быть разными: путем обмана, интриг, заговоров, “яда”, обмена информацией с другими игроками и т.д. получить наследство, оправдаться перед судом, захватить чужие земли, выйти замуж или жениться и др.

Третий тип игр – Дэнжен – гораздо более популярен, чем Лангедок. Эта настольная ролевая игра зародилась как игра-“бродилка” (по терминологии компъютерщиков) по определенной карте с различными приключениями, но с ограниченными возможностями действия. Самым первым Дэнженом принято считать игру “Dungions and dragons”(англ. “Подземелья и драконы”), по которой был назван этот тип ролевых игр (dungions – дэнжен). В настоящее время для игры в Дэнжен не обязательна карта, необходим лишь мастер, от 3 до 10 игроков и игральные кубики. Каждый игрок в меру своих способностей представляет “местность” и ситуации, в которые попадает его персонаж, каждое действие регулирует бросок куба. Игроки путешествуют по условному миру, попадая в различные ситуации, с целью вполнения игровой задачи (чаще всего, нахождения какого-либо артефакта). С Дэнженом связан огромный пласт терминологической лексики толкиенистов, в основном кальки с англоязычных терминов. См., напр.: конста, файтер, дайс и др.

Толкиенисты, представляя специфическое закрытое сообщество, не любят говорить и писать о себе, не любят подчеркивать свою принадлежность к корпорации при “чужих”, предпочитая использовать специфические языковые средства только в кругу “своих”, подчеркивая таким образом определенную закрытость сообщества.

Экстралингвистическое существование корпорации, ее деятельность, система норм и ценностей, ролевая структура находят отражение в речевых жанрах и языке толкиенистов, описанию которых посвящены следующие главы работы

 

 

Глава 2. ОБЩЕНИЕ ТОЛКИЕНИСТОВ

 

Коммуникация толкиенистов реализуется в разнообразных жанрах устного и письменного общения. В отличие от других досуговых сообществ, для толкиенистов характерно значительное количество письменных жанров, которые служат для погружения в игровую реальность, моделирования некоторых игровых моментов и т.д. Жанры письменного общения толкиенистов рассматривались нами в [Воронина, 1999].

Самым важным дифференцирующим параметром для описания словесности толкиенистов, с нашей точки зрения, является психологический параметр "погруженности / непогруженности" в игровую реальность, в зависимости от которого меняются социальные роли членов корпорации, речевые жанры и их языковое воплощение. Действия в состоянии "погруженности" толкиенисты называют "по игре", а в состоянии "непогруженности" - "не по игре" или "по жизни"; см. фрагмент игрового разговора: Люди / не по игре / где здесь мастерский лагерь? Для "погруженного" состояния, при котором толкиенисты пытаются думать и действовать так, как, по их мнению, это делает выбранный ими персонаж, важны такие ролевые отношения, как мастер - игрок, мастак - чайник, а также социальный статус отыгрываемого персонажа в игровой реальности. См., напр., король - вассал, свободный человек - раб. Для "непогруженного" состояния важен социальный статус в корпорации, возраст и личностные качества человека.

Информация о работе Толкиенизм лексика корпоративный язык