Методика использования ролевых игр на уроках 16 информатики

Автор работы: Пользователь скрыл имя, 13 Декабря 2011 в 18:48, курсовая работа

Описание работы

Цель: показать эффективность использования ролевых игр для повышения качества знаний учащихся при изучении информатики.
Объект исследования: процесс обучения информатики с использованием ролевых игр.
Предмет исследования: ролевые игры их дидактические возможности, влияющие на повышение качества знаний учащихся при обучении информатике.

Содержание работы

Введение 2
Глава I Основные понятия ролевой игры в учебном процессе 6
1.1 Игра и история её возникновения 6
1.2 Структура и функции ролевых игр на разных возрастных этапах 8
1.3 Обучающие возможности и этапы ролевых игр 13
Глава II Методика использования ролевых игр на уроках 16
информатики 16
2.1 Анализ опыта ученых по использованию ролевой игры на уроках 16
2.2 Методическое обеспечение повышения качеств знаний через использование ролевых игр 19
2.3 Исследовательская часть 30
Заключение 31
Список литературы 32

Файлы: 1 файл

Использование ролевых игр при изучении информатики вариант 3.doc

— 319.00 Кб (Скачать файл)

     2. “Разминка”

     Целью данного конкурса является активизация  знаний учащихся по теме “Клавиатура компьютера”. Каждой команде предлагается выполнить, заранее подготовленное задание в текстовом редакторе WORD. (Приложение 1)

     Задание: Каждому описанию необходимо поставить в соответствие карточку с правильным названием клавиши. Каждый ответ оценивается в 1 балл.

     Вопросы для разминки:

     Клавиша для быстрого перемещения курсора  в начало текущей строки.

     Клавиша удаления символа, стоящего слева от курсора.

     Клавиша ввода информации.

     Клавиша быстрого перемещения курсора в  конец текущей строки.

     Комбинация  клавиш для быстрой смены языка.

     Клавиша для ввода всего текста заглавными буквами.

     3. Конкурс “Цепочка”

     Каждой  команде выдается таблица степеней (Приложение 2) и набор карточек, каждая из которых поделена на три области. В первой области – число в десятичной системе счисления, во второй – одна буква ключевого слова, в третьей – числа различных систем счисления. Участники должны сложить цепочку из предложенных карточек так, чтобы в первой области следующей карточки содержалось десятичное число, соответствующее по значению числу из третьей области предыдущей карточки. При верном расположении карточек из букв, записанных в средних областях должны сложиться слова МАГИСТРАЛЬ или КОНТРОЛЛЕР. 

     Например (фрагмент цепочки):

1210 М 223   810 А 427   3010 Г 3115
 

     4. Конкурс рисунка

     Каждой  команде выдается карточка, содержащая таблицу с координатами точек, записанными  в двоичной системе счисления, и система координат. Для выполнения задания необходимо перевести координаты точек в десятичную систему и построить по ним фигуру в координатной плоскости.

 

      Карточка для участия  в конкурсе рисования.

Номер

точки

Двоичный

код

Деся-

тичный 

код

1 (101,101)                                
2 (1000,1000)                                
3 (1001,1000)                                
4 (1011,110)                                
5 (1100,110)                                
6 (1100,111)                                
7 (1011,111)                                
8 (1011,10)                                
9 (1001,10)                                
10 (1001,11)                                
11 (1010,11)                                
12 (1010,100)                                
13 (111,100)                                
14 (111,10)                                
15 (101,10)                                
16 (101,11)                                
17 (110,11)                                
18 (110,1001)                                
19 (111,1001)                                
20 (111,1000)                                
21 (10,1000)                                
22 (10,1001)                                
23 (11,1001)                                
24 (11,110)                                
25 (100,101)                                
 

     5. Подведение итогов урока 

     В конце урока необходимо посчитать  количество баллов каждой команды и  заполнить графу “всего”. 

    Команда Разминка Цепочка Рисунок Всего
             
             
 

     Поле  определения победителей соревнований проводится рефлексия в форме  диалога учителя и учеников. 

     Учебно-игровой урок по теме: "Информация. Кодирование информации" 

     Цели  урока:

     закрепление знаний учащихся по пройденной теме,

     повышение интереса к изучению предмета, развитие в детях творческой активности,

     воспитание  в них навыков быстрого мышления и ответственности за коллективное решение.

     Форма проведения урока: учебно-игровой урок в виде соревнования четырех команд.

     Содержание  урока: урок состоит из двух туров.

     Первый  тур – разминка. По очереди задаются вопросы, касающиеся темы: “Информация. Кодирование информации”. Право ответа предоставляется команде, готовой первой ответить на заданный вопрос (первой поднявшей руку). За каждый правильный ответ присуждается один балл, за неправильный ответ – один балл вычитается.

     Второй  тур – “Своя игра”. Команда, набравшая наибольшее количество баллов, выбирает тематику вопроса (И – информация, К – кодирование, Л – логика, С – системы счисления) и его номер, соответствующий количеству баллов. Например, И-2 относится к разделу “Информация” и дает 2 балла. В дальнейшем право выбора очередного вопроса предоставляется команде, первой давшей правильный ответ. Команде, давшей правильный ответ, начисляется соответствующее количество баллов, при неправильном ответе баллы вычитаются.

     Второй  тур продолжается в течение фиксированного времени, например, 30 мин, после чего подводятся итоги всей игры.

     Вступительная часть

     Ведущий (учитель информатики).

     Сегодня у нас необычный урок – он будет  проходить в форме игры.

     Нам необходимо разбить класс на 4 группы по 3 человека в каждой. Принцип комплектования групп следующий: я выбираю четырех капитанов команд – учеников, имеющих отличные оценки по информатике, которые по очереди выбирают членов своей команды.

     В процессе игры каждая команда набирает баллы за правильный ответ на поставленный вопрос. Команда, набравшая наибольшее количество баллов, объявляется победителем и каждому участнику этой команды в качестве приза будет предоставлено по 30 минут работы в Интернете.

     Первый  тур – разминка (каждый правильный ответ – 1 балл)

     Наименьшая  единица количества информации (бит)

     Чему  равно количество информации, уменьшающее  неопределенность знаний в 4 раза? (2 бита)

     Способ  записи чисел с помощью заданного  набора специальных символов (система счисления)

     Группа  символов, состоящая из восьми рядом  записанных бит (байт)

     К какому типу относятся знания, начинающиеся со слов “я знаю что …” (декларативные)

     Информация, воспринимаемая человеком в речевой  или письменной форме называется … (символьной или знаковой)

     Процессы, связанные с хранением, передачей  и обработкой информации называются … (информационными процессами)

     Из  каких символов состоит машинный (компьютерный) алфавит? (0, 1)

     Что такое “информационный вес символа”? (Количество информации, которое несет один символ)

     Что такое “мощность алфавита”? (Количество символов в алфавите)

     Что выражает произведение количества информации, которое несет один символ, на количество символов? (Количество информации в тексте, сообщении, закодированном с помощью символов)

     Когда количество информации, которое мы получаем, достигает максимального значения, если события равновероятны или не равновероятны? (Равновероятны)

     Какое количество информации содержится в  одном разряде восьмеричного  числа? (3 бита)

     Сколько вопросов и какие надо задать, чтобы  угадать число, загаданное в интервале от 21 до 36? (4 вопроса)

     Во  сколько раз число 10, записанное в восьмеричной системе счисления, больше 10, записанного в двоичной системе счисления? (В 4 раза)

     Во  сколько раз число 100 больше числа 10, если оба они записаны в шестнадцатеричной  системе счисления? (В 16 раз)

     В какой системе счисления 2*2=11? (В троичной)

     Расположите двоичные числа в порядке возрастания: 1110 1011 1010 1101 (1010 1011 1101 1110)

     Во  сколько раз увеличится число, записанное в двоичной системе счисления, если запятую перенести на два знака вправо? (В 4 раза)

     В каком формате может храниться  большее число – в двух байтах оперативной памяти в формате  целых неотрицательных чисел  или в формате целых чисел  со знаком и почему? (В формате целых неотрицательных чисел)

     Второй  тур – своя игра (количество баллов соответствует номеру вопроса)

     1. (И-2) Какое сообщение согласно теории информации содержит больше информации? (В)

     Монета  упала орлом вниз

     Из  колоды карт (32 штуки) достали даму пик

     Игральная кость упала вверх  гранью с шестью очками

     Ваш друг живет на 9-ом этаже шестнадцатиэтажного дома

     Из 8 призов наугад был  выбран автомобиль

     2. (И-4) Целое число было выбрано наугад из заданного диапазона чисел. Сообщение о выборе числа из какого диапазона несет наибольшее количество информации? (С)

     A. от 12 до 75 В. от 75 до 133 С. от –35 до 35 D. от –60 до 0

     3. (И-6) В алфавите некоторого языка всего 2 буквы: “А” и “Б”. Каждое слово этого языка состоит из одинакового числа букв. Известно, что возможно составить ровно 2048 различных слов этого языка. Определить количество букв в каждом слове. (11 букв)

     4. (И-8) Имеются два мешка с монетами, в каждом из которых находится по одной фальшивой монете (более легкой). Для определения фальшивой монеты в первом мешке потребовалось провести 6 взвешиваний, во втором мешке – 4 взвешивания. Какое максимальное количество монет может быть в двух мешках? (80)

Информация о работе Методика использования ролевых игр на уроках 16 информатики