Методика использования ролевых игр на уроках 16 информатики

Автор работы: Пользователь скрыл имя, 13 Декабря 2011 в 18:48, курсовая работа

Описание работы

Цель: показать эффективность использования ролевых игр для повышения качества знаний учащихся при изучении информатики.
Объект исследования: процесс обучения информатики с использованием ролевых игр.
Предмет исследования: ролевые игры их дидактические возможности, влияющие на повышение качества знаний учащихся при обучении информатике.

Содержание работы

Введение 2
Глава I Основные понятия ролевой игры в учебном процессе 6
1.1 Игра и история её возникновения 6
1.2 Структура и функции ролевых игр на разных возрастных этапах 8
1.3 Обучающие возможности и этапы ролевых игр 13
Глава II Методика использования ролевых игр на уроках 16
информатики 16
2.1 Анализ опыта ученых по использованию ролевой игры на уроках 16
2.2 Методическое обеспечение повышения качеств знаний через использование ролевых игр 19
2.3 Исследовательская часть 30
Заключение 31
Список литературы 32

Файлы: 1 файл

Использование ролевых игр при изучении информатики вариант 3.doc

— 319.00 Кб (Скачать файл)

     Содержание

 

      Введение

     Возникновение интереса к информатике у значительного числа учащихся зависит в большей степени от методики преподавания, от того, насколько умело будет построена учебная работа. Повышения эффективности обучения информатики требует использования новых средств и методов,  которые соответствовали бы целям учебной работы.

     Многие  педагоги и дидакты отмечают, что  для организации  плодотворной и эффективной деятельности учащихся наиболее продуктивны ролевые игры. Использование игр  позволяет  обеспечить активную и увлеченную работу  на уроке каждого ученика, возникновение глубокого познавательного интереса, и как следствие, повышение качества знаний у учащихся.

       Потребность обращения к теме выбора методов подтверждают нормативно - правовые материалы. В «федеральной программе развития образования» указывается на усиление «разработки и реализации информационных образовательных технологий и методов обучения» для повышения учебной активности учащихся.

     Исследование  научной литературы, показало,  что  Ю.К. Бабанский, В.И. Загвязинский, И.Я. Лернер, А.А. Макареня, А.А. Реан, и др. в свое время  достаточно детально рассматривали  проблему методов, связанную с  обоснованием оптимального выбора методов обучения, определением критериев их эффективности.

     Методисты  информатики М.Л. Лапчик, И.Г. Семакин, , Н.В. Макарова  и др. занимались исследованием вопроса использования конкретных методов при обучении информатике. С.А. Колмогорова, В.А. Кондратьева, С.Н. Лысенкова, Н.В. Никонова, Л.А. Соколова, О.М. Солодовникова, Н.Д. Тамошина, Д.Д. Яшин и др. описывают практическое применение различных ролевых игр в образовательном процессе по информатике и их широкие дидактические возможности.

     Вместе  с тем анализ практики показал, что  в большинстве случаев учителя  информатики используют традиционный набор методов обучения,  почти  исчерпавший свой дидактический  потенциал, не способный поддерживать и развивать мотивацию к изучению предмета в современном  образовательном пространстве.  Налицо объективная необходимость в изучении обучения и использовании ролевых игр для повышения эффективности  обучения информатике.

     Появление ролевых игр в теории методики информатики и в практике привело к явно выраженному противоречию: наличие большого резерва дидактических возможностей ролевых игр при решении образовательных задач курса информатики и слабая реализация этого резерва в учебном процессе.

     Выше  изложенное рассуждения определили актуальность и выбор темы исследования : «Использование ролевых игр на уроке информатики для повышения качества знаний»

     Цель: показать эффективность  использования ролевых игр для повышения качества знаний учащихся при изучении информатики.

     Объект исследования: процесс обучения информатики с использованием ролевых игр.

     Предмет исследования: ролевые игры  их дидактические возможности, влияющие на повышение качества знаний учащихся  при обучении информатике.

     В ходе исследования была выдвинута гипотеза: если в учебном процессе  при обучении информатике использовать ролевые игры, то можно повысить качество знаний учащихся.

     Для реализации цели и гипотезы были поставлены следующие задачи:

  • Провести теоретический анализ педагогической, научно методической и специальной литературы по проблеме использования ролевых игр в образовательном процессе;
  • Выявить ролевые игры, повышающие качество знаний учащихся;
  • Проверить эффективность использования ролевых игр в практике современной школы на примере преподавания информатики.

    Методологической  базой исследования являются:

  • Деятельностный подход в образовании (Г.И. Щукина, Н.Е. Кузнецова и др.);
  • Личностно ориентированный подход в образовании (Ж.Ж. Руссо, Я.А. Каменский, Л.Н. Толстой С.П. Иванова и др.);
  • Современная концепция творческой  активности и учебно - познавательной деятельности (Л.С. Выготский, М.С. Пак, С.Л. Рубинштейн А.П. Тряпицина, Г.М. Чернобельская и др.);
  • Игровые технологии (Д.Б. Эльконин, А.К. Маклаков, И.Л.  Федотенко И.Р. Ауманн и др.)

     Для решения поставленных задач  в процессе исследования нами использовался следующий комплекс методов:

     Анализ  литературы по проблеме исследования, анализ нормативных документов, педагогический эксперимент, качественный и количественный анализ результатов экспериментов, графическое и табличная представление результатов, методическое интерпретация результатов, письменный контрольные работы учащихся.

     Практическая  значимость заключается в том, что результаты педагогического эксперимента могут быть использованы начинающими учителями информатики, а так же студентами  педагогических колледжей и вузов соответствующих специальностей при прохождении преддипломной практики.

Задачи исследования, логическая последовательность их решения  определили структуру дипломной работы: введение, две главы, заключение, литература, приложение. Объем выпускной квалификационной работы  составляет….. страниц, включает в себя …. таблиц, …. рисунков. Литература насчитывает…..наименование.

 

     Глава I Основные понятия  ролевой игры в учебном процессе

     1.1 Игра и история её возникновения

     Сам термин “игра” на различных языках соответствует понятиям о шутке  и смехе, легкости и удовольствии и указывает на связь этого  процесса с положительными эмоциями. Вершиной эволюции игровой деятельности является сюжетная или ролевая игра, по терминологии Л.С.Выготского “мнимая ситуация”.

     Несовпадение  содержания игрового действия и составляющих его операций приводит к тому, что  ребенок играет в воображаемой ситуации, порождая и стимулируя тем самым  процесс воображения: Работа с образами, пронизывающая всю игровую деятельность, стимулирует процессы мышления.

     По  М.Ф.Стронину, игра - особо организованное занятие, требующее напряжения эмоциональных  и умственных сил. Игра всегда предполагает принятие решения - как поступить, что  сказать? Желание решить эти вопросы обостряет мыслительную деятельность играющих. А если ребенок при этом будет говорить на иностранном языке? Не таятся ли здесь богатые обучающие возможности? Дети, однако, над этим не задумываются. Для них игра прежде всего - увлекательное занятие. Этим-то она и привлекает учителей. В игре все равны. Она посильна даже самым слабым ученикам. Чувство равенства, атмосфера увлеченности и радости, ощущение посильности заданий - все это дает ребятам возможность преодолеть стеснительность, мешающую свободно употреблять в речи слова чужого языка, и благотворно сказывается на результатах обучения. Игра представляет собой небольшую ситуацию, построение которой напоминает драматическое произведение со своим сюжетом, конфликтом и действующими лицами. В ходе игры ситуация проигрывается несколько раз и при этом каждый раз в новом варианте. Но вместе с тем ситуация игры - ситуация реальной жизни. Несмотря на четкие условия игры и ограниченность используемого языкового материала, в ней обязательно есть элемент неожиданности. Услышав неожиданный вопрос, ребенок немедленно начинает думать, как же на него ответить. Поэтому для игры характерна спонтанность речи. Речевое общение, включающее в себя не только собственно речь, но и жест, мимику и т.д., имеет целенаправленность и носит обязательный характер.

     Таким образом, М.Ф.Стронин рассматривает  игру как ситуативно-вариативное  упражнение, где создается возможность  для многократного повторения речевого образца в условиях, максимально  приближенных к реальному речевому общению с присущими ему признаками - эмоциональностью, спонтанностью, целенаправленностью речевого воздействия.

     Д.Б.Эльконин утверждает что невозможно точно определить исторический момент, когда впервые возникает ролевая игра. Он может быть различным у разных народов в зависимости от условий их существований и форм перехода на более высокую ступень развития. Важно установить следующее. На ранних этапах развития человеческого общества, когда производительные силы находились еще на примитивном уровне и общество не могло прокормить своих детей, а орудия труда позволяли непосредственно, без всякой специальной подготовки включать своих детей в труд взрослых, не было ни специальных упражнений в овладении орудиями труда, ни тем более ролевой игры. Дети входили в жизнь взрослых, овладевали орудиями труда и всеми отношениями, принимая непосредственное участие в труде взрослых. На более высокой ступени развития включение детей в наиболее важные области трудовой деятельности требовало специальной подготовки, которая проходила на уменьшенных по своим формам орудиях. На этом этапе развития возникают одновременно два изменения в характере воспитания и процессе формирования ребенка как члена общества. Первое из них заключается в том, что выделяются некоторые общие способности, необходимые для овладения любыми орудиями (развитие зрительно-двигательных координаций, мелких и точных движений, ловкости и т.п.), и общество создает для упражнения этих качеств особые предметы. Это не деградировавшиеся упрощенные или потерявшие свои первоначальные функции уменьшенные орудия труда, служившие для прямой тренировки, или даже специальные предметы, изготовленные взрослыми для детей. Второе изменение заключается в появлении символической игрушки. При ее помощи дети воссоздают те сферы жизни и производства, в которые они еще не включены, но к которым стремятся.

     Таким образом, можно сформулировать важнейшее  для теории ролевой игры положение: ролевая игра возникает в ходе исторического развития общества в результате изменения места ребенка в системе общественных отношений. Она, следовательно, социальна по своему происхождению, по своей природе. Ее возникновение связано не с действием каких-либо внутренних, врожденных инстинктивных сил, а с вполне определенными социальными условиями жизни ребенка в обществе.

     1.2 Структура и функции ролевых игр на разных возрастных этапах

 

     В условиях обучения ролевая игра - это  прежде всего речевая деятельность, игровая и учебная одновременно. С точки зрения учащихся ролевая  игра - это игровая деятельность, в процессе которой они выступают в определенных ролях. Целью ролевой игры является осуществляемая деятельность - игра, мотив лежит в содержании деятельности, а не вне нее. Учебный характер игры школьниками не осознается. С позиции учителя ролевую игру можно рассматривать как форму организации учебного процесса. Для учителя цель игры - формирование и развитие навыков и умений учащихся. Ролевая игра управляема, ее учебный характер четко осознается учителем.

     Возрастные особенности школьников позволяют использовать разные варианты игр, например, в начальном звене чаще всего используются ролевые игры с предметом. Для организации такой игры школьникам предлагались обстоятельства воображаемой деятельности, распределялись роли, уточнялись мотивы, цели деятельности каждого ученика, достигаемый сообща результат. На данных уроках использовались фотоальбомы, книги и журналы, иллюстрации, предметы бытового назначения, кукла с набором одежды, игрушки.

       Возрастной период школьников, непосредственно предшествующий подростковому, характеризуется тем, что у школьников повышается интерес к межличностному общению в учебно-трудовой деятельности. В этих условиях возрастает значение сюжетных ролевых игр бытового содержания, отражающих разные стороны жизни школьника (учебу, труд, досуг), воспроизводящих фрагменты его реального жизненного опыта.

     В условиях постепенного перехода подростков к старшему школьному возрасту повышается значение игровых ситуаций, расширяющих  представления учеников об окружающем мире, опережающих имеющийся у них жизненный опыт, подготавливающих участников игры к их будущей социальной роли.

      В структуре  ролевой игры принято выделять следующие  компоненты: роли, исходная ситуация, ролевые  действия.

     

       
 

     Первый  компонент - роли. Роли, которые выполняют учащиеся на уроке, могут быть социальными и межличностными. Первые обусловлены местом индивида в системе объективных социальных отношений (профессиональные, социально-демографические), вторые определяются местом индивида в системе межличностных отношений (лидер, друг, соперник и др.)

Информация о работе Методика использования ролевых игр на уроках 16 информатики