Автор работы: Пользователь скрыл имя, 13 Декабря 2011 в 18:48, курсовая работа
Цель: показать эффективность использования ролевых игр для повышения качества знаний учащихся при изучении информатики.
Объект исследования: процесс обучения информатики с использованием ролевых игр.
Предмет исследования: ролевые игры их дидактические возможности, влияющие на повышение качества знаний учащихся при обучении информатике.
Введение 2
Глава I Основные понятия ролевой игры в учебном процессе 6
1.1 Игра и история её возникновения 6
1.2 Структура и функции ролевых игр на разных возрастных этапах 8
1.3 Обучающие возможности и этапы ролевых игр 13
Глава II Методика использования ролевых игр на уроках 16
информатики 16
2.1 Анализ опыта ученых по использованию ролевой игры на уроках 16
2.2 Методическое обеспечение повышения качеств знаний через использование ролевых игр 19
2.3 Исследовательская часть 30
Заключение 31
Список литературы 32
Первым этапом организации ролевой игры является теоретическая разработка, включающая в себя следующие компоненты:
От того, насколько продуман этот этап подготовки игры, зависит весь ход игры.
Первые два блока являются фундаментом игры. Они обеспечивают динамику и интерес участников.
При проведении игры необходим постоянный контроль за соблюдением правил. Любое их нарушение должно немедленно и действенно караться. Естественно, необходимо соразмерять допущенное нарушение и налагаемое наказание.
При проведении даже хорошо организованной РИ могут возникать нештатные ситуации. Игроки могут обнаружить несоответствия в правилах, придумать неординарный ход или нарушить правила. В любом случае, прежде всего, необходимо восстановить контроль над ситуацией. Зачастую игроки пытаются оказать давление на ведущих и перехватить инициативу. Этого нельзя допускать. Ведущие должны детально разобраться в сложившейся ситуации и проверить ее на соответствие правилам и картине мира.
Последним этапом РИ является ее анализ. Желательно, чтобы в нем приняли участие все игроки и ведущие. Если это невозможно, ведущие должны сами детально проанализировать все этапы организации и проведения игры, учесть все удачи и неудачи, разобраться в их причинах. Лучше всего проводить полный анализ спустя некоторое время после окончания игры, когда улягутся эмоции. Ведущие должны рассказать игрокам о своем первоначальном замысле, объяснить те или иные действия, предпринятые ими, дать свою оценку прошедшей игры. Игроки, в свою очередь, должны проанализировать ход игры в целом и свои действия в ней, а также организацию игры.
Все
это способствует накоплению опыта
у игроков и повышению уровня
и культуры игры в целом. Даже если
игра, по общему мнению, не удалась, нельзя
допустить, чтобы анализ ее свелся к разбору
взаимных обид или просто к критике действий
ведущих.
Игра “Коммивояжер”
Дети всегда готовы играть и с нетерпением ждут объявления правил игры. Предлагаю им образовать фирмы, разбившись на группы по 3—4 человека. Все фирмы получают одно и тоже задание на программирование. Даже если учащиеся научились только составлять алгоритмы и записывать их на алгоритмическом языке, играть уже можно.
Начиная игру, каждая фирма сама выбирает того, кто у нее будет Президентом, кто Программистом-аналитиком (главным мыслителем), кто Дизайнером-оформителем. Четвертое лицо, Коммивояжера, я прошу разрешить выбрать мне, так как стараюсь означить самого слабого по предмету.
Решив задачу, т. е. написав программу, фирма оформляет свой программный продукт на обычном тетрадном листе: записывает программу, снабжает ее инструкцией, рекламой, рисует фирменные знаки и т. п.
Затем каждая фирма должна подготовить своего коммивояжера для поездки в другую фирму с целью продажи программы.
Задача фирмы объяснить ему суть программы, подготовить его, чтобы никакие неожиданные, каверзные вопросы конкурирующей фирмы не застали врасплох. От хорошей работы коммивояжера на заключительном этапе зависит успех фирмы.
И вот игра началась.
Совсем не праздное дело — распределить роли. Тихая деловая пауза переходит в следующую волну обсуждений и споров о названии фирмы, ее эмблеме, потом опять рабочая тишина.
Группы располагаются так, чтобы не мешать друг другу и до поры не разглашать своих “секретных” замыслов. Разделение ролей весьма условно — все в той или иной мере участвуют в программировании, все активно обсуждают, вносят предложения.
Когда
все фирмы будут готовы для
обмена коммивояжерами, принимающая
фирма тщательно проверяет
На заключительном этапе фирмы играют в куплю-продажу.
Покупающая фирма составляет рецензию, предлагая форму расчета и денежные единицы. Нам едва хватает сдвоенного урока. Ребята расходятся, предлагая для следующей игры свои варианты правил.
На память у учителя остаются тетрадные листочки с текстами программ, разрисованные символикой и красочными названиями фирм.
Вот фирма “Москва-сортировочная” представляет программу сортировки методом “пузырька”.
Ее конкуренты из фирмы “Одуванчик”, или “Dandelion” (это совместное российско-американское предприятие) в рекламе своей программы сортировки предлагают использовать ее и в банковских операциях, при построении солдат по росту.
Пожалуй, превзошла всех фирма “Abak computer company”, предлагая “Новый программный продукт сортировки для зоопарков”. Они пишут; “Продукция фирмы “Абак” хорошо зарекомендовала себя на мировом рынке. И теперь лучшие программисты нашей фирмы предлагают вам высокоэффективную, быстродействующую программу сортировки диких обезьян!..”
Рецензии отражают характеры их авторов, полны юмора и фантазии. Фирма “Москва-сортировочная” получила суровый приговор: “Ваша программа содержит три ошибки. Кроме того, она узкоспециализирована”.
В другой рецензии ощущается экономическое положение страны — процветает бартер и натуральный обмен: “Цена программы - три машины картошки, две машины свеклы, 184 батона белого хлеба, 241 буханка черного хлеба, две красивые девушки и пять красивых юношей”.
Учитель может одновременно быть заказчиком программы и ее покупателем.
Условные деньги накапливаются в условном банке, фирмы вольны либо потратить их на отметку в журнал для какого-либо члена фирмы (они сами решают, для кого), либо купить у конкурирующей фирмы необходимый ей программный модуль. Компьютер используется для отладки написанных программ.
Предела варьирования и совершенствования правил игры нет. Важно то, что на уроках информатики такие деловые игры, преследующие обучающие цели, результат учебного труда воплощают в социально значимый продукт, проигрываются профессиональные амплуа, где компьютеру отводится место помощника.
У каждого учителя вместе с опытом работы накапливаются в его арсенале подобные игровые организационные формы обучения, позволяющие эмоционально раскрасить урок. Не секрет, что игровые формы там, где это возможно, предпочтительней.
Поэтому,
когда творчество учителя приводит
к находке какой-либо новой игровой
формы — этот опыт заслуживает внимания.
Игра “Найди ошибку”
Работу на закрепление знаний, например, можно организовать так. Текст программы, написанный учителем на доске, ребята переписывают на отдельный тетрадный листок.
Учитель
просит их сделать умышленно в этом тексте
ошибки и хорошо их завуалировать, не подписывая
работу. Необходимо только подсчитать
и записать на том же листочке общее количество
сделанных в ней ошибок. Затем программа
с доски стирается. А все листочки с ошибочными
программами-заготовками собираются в
один пакет. После тщательного перемешивания
(как подобает в настоящей лотерее) каждый
ученик вытаскивает один листок. Работа
по распознаванию ошибок увлекает всех.
Бывает весьма курьезная ситуация, когда
найденных ошибок оказывается больше,
чем было объявлено автором программы-заготовки.
Игра “Робот в лабиринте”
Эту игру можно использовать, делая первые шаги в алгоритмизации.
В ее основе лежит задача, известная многим: необходимо провести по любому лабиринту без кольцевых коридоров робота, который умеет выполнять только несколько действий: шаг вперед, поворот вправо на 90°, поворот влево на 90°. Узнать, есть ли стена впереди на расстоянии шага, вышел ли робот из лабиринта.
Для того чтобы представить какой-либо из простейших лабиринтов этой задачи, можно воспользоваться картинкой.
Решением данной задачи должен стать алгоритм прохождения робота по лабиринту.
Дети еще не знают, что такое алгоритм, блок-схема алгоритма. Не знают и хитростей обхода лабиринта: нужно идти, держась все время за одну стену (или правую, или левую).
Для записи придуманного алгоритма учитель показывает ученикам четыре основных элемента для построения блок-схем.
Итак, для игры у нас есть: задача, средства записи ее решения и, конечно, желание играть.
Нет пока еще правил игры. Но они станут понятны по ходу рассказа.
Сначала учитель предлагает детям для решения задачу, объясняя, как можно записать инструкцию для робота, как для проверки исполнить ее воображаемым роботом.
Когда готово решение, учитель предлагает одному из учеников нарисовать блок-схему алгоритма на доске.
В классе несколько оппонентов из числа претендентов на право первым показать свой алгоритм. Когда на доске готовы и лабиринт, и блок-схема алгоритма, начинается действие игры. Дети внимательно следят за тем, как автор будет отдавать роботу команды, показывая указкой, какую из них он читает на блок-схеме.
Оппонента мы вооружаем чем-нибудь, напоминающим робота, и просим, поставив робота в начало лабиринта, четко выполнять те команды, которые будут поступать от автора алгоритма.
Ребята, как нейтральные арбитры, тут же исправляют ошибки или сбои оппонента, если он повернул робота не в ту сторону, перешел к команде не по стрелке следования в блок-схеме. Идет “защита проекта”.
Заканчивается она либо поражением автора, когда, к радости всех “противников”, по его команде робот разбивается о стену или “топчется на месте”, выполняя повторяющиеся действия, либо алгоритм приводит к “победе” — и робот благополучно выходит из лабиринта. Начинаем следующий раунд “защиты” проекта нового автора и оппонента.
В ходе игры дети хорошо усваивают основные моменты, связанные с понятием алгоритма. Они различают, что такое исполнитель алгоритма, действия исполнителя. Они начинают понимать даже основные алгоритмические конструкции: альтернативы, повторения, линейные последовательности. Учитель при удобной ситуации, возникающей во время игры, старается заострить их внимание на тех или иных понятиях, объектах. Заметим, что новые знания, полученные в игре, грамотно акцентированные и обобщенные, дети усваивают лучше, глубже, уже готовыми к актуализации.
Игра “Автомат "Ленивые вареники"”
Игра в разработку и защиту проекта автомата по производству ленивых вареников очень похожа на предыдущую. Ленивые вареники — это тесто с творогом в однородной массе, раскатанное колбаской и разрезанное затем на небольшие доли, напоминающие пельмени, сваренное в подсоленной воде и поданное со сметаной. Для этой кулинарной технологии (она проста для понимания операций и их последовательности) дети легко придумывают воображаемые устройства.
Информация о работе Методика использования ролевых игр на уроках 16 информатики