Економични игри та методика их використання в навчальному процеси

Автор работы: Пользователь скрыл имя, 20 Февраля 2011 в 15:57, курсовая работа

Описание работы

Актуальність теми. У пропонованій роботі основну увагу зосереджено на основні поняття, що характеризують ігрові форми:

1) об’єкт, що моделюється, — установа, підприємство, цех, дільниця, відділ та ін.;

2) процес, що моделюється, — проектування, управління, підготовка виробництва тощо;

3) проспект економічної гри, у якому розкривається концепція гри, її загальний зміст і умови застосування; вказується, для чого необхідне її проведення, діяльність яких посадових осіб моделюється, для якої аудиторії призначено ігрову форму;

4) сценарій, у якому характеризується об’єкт діяльності, визначаються ролі, описуються правила економічної гри.

Содержание работы

Вступ……………………………………………………...........3


РОЗДІЛ 1. ЕКОНОМІЧНІ ІГРИ: СУТЬ І ПЕРЕВАГИ ВИКОРИСТАННЯ…………………………………………….5

1.Ефективність ігрових форм навчання економічним дисциплінам…………………..5
2.Навчальні економічні ігри та їх класифікація………………………………….9


РОЗДІЛ 2. ЕТАПИ СТВОРЕННЯ ТА ПРОВЕДЕННЯ ЕКОНОМІЧНОЇ ГРИ………………………………………...14

2.1 Вимоги до створення та проведення гри……………………………...…………………...14

2.2 Роль учителя у грі………………………….20


РОЗДІЛ 3. МЕТОДИКИ ПРОВЕДЕННЯ ЕКОНОМІЧНИХ ІГОР …………………………………………………………23

3.1 Управлінська гра «Банківські кредитні картки» з теми «Банківські операції»……………………...23

3.2 Сюжетно-рольова гра «Кредитування: пан або пропав» з теми «Оцінка кредитоспроможності позичальників»……………………………………25

3.3 Сюжетно-рольова гра «Рекламний проект» з теми «Маркетинг»…………………………………29




Висновки……………………………………………………...31

Список літератури…………………………………………...32

Файлы: 1 файл

Курсова.doc

— 514.50 Кб (Скачать файл)

  

 

  Мал. 3 

  Починає цю свою діяльність викладач з підготовки спеціальних методичних розробок. Наприклад, готуючи «Методичні розробки з навчально-виробничої гри «ЕОНТ», Аксьонова О. В. прагнула створити такий посібник, який був би не просто корисним, а ще й цікавим у читанні.

Якщо  перша частина «Методичних розробок ...» підготовлена так, аби зацікавити й «настроїти» на ролі, які виконуватимуться, то друга її частина — це предметна і конкретна інформація для функціональних служб гри. У процесі уроків вчитель вчить учнів працювати з цими матеріалами. При цьому активність учнів на таких заняттях дуже висока, бо вони знають, що їм потрібно буде виконати належну роботу з цими матеріалами. Друга частина «Методичних розробок...» постійно доповнюється передовим методичним і виробничим досвідом. Крім того, учні користуються схемами найважливіших тем; у грі діє «бібліотека викладача» і «бібліотека групи», кожній службі видають спеціальну папку зі статистичними й методичними матеріалами, проблемними статтями тощо.  
 

                      Таблиця 1 

    Отримавши призначення на роль,

насамперед  з’ясуйте для себе, що в день гри  протягом 8 годин Ви будете виконувати роботу працівника, на посаду якого Ви призначені.

  Після опрацювання рекомендованої літератури кожна функціональна служба повинна  розібратися в змісті інформації і статзвітності, які потрібні, скласти або взяти готовими в інших служб або викладача.

  До  папки кожної функціональної служби входять:

виробничі ситуації для попереднього розгляду;

методичні вказівки щодо виконання основних розрахунків;

статистичні дані підприємства;

проблемні статті та ін.

  Одна  частина матеріалу передається  перед грою, друга — в процесі гри, а третя — під час підбиття підсумків «ЕОНП»

  При підготовці до «ЕОНП» усі функціональні  служби повинні вибрати правильну тактику аналізу й визначення шляхів вдосконалення організації та нормування праці.

  Основною  умовою цього є ґрунтовна самопідготовка, уважне вивчення інструкцій та методичних основ курсу «Організація та нормування праці».

  І хоча в «ЕОНП» є багато несподіванок, невизначеностей, труднощів, умовностей, кожний учасник гри знайде в самопідготовці і власних творчих здібностях опору для прийняття рішень на всіх етапах гри.

  Усі учасники гри повинні продумати  свої дії й розрахунки, прогнозувати можливі наслідки своїх рішень, імовірні труднощі й конфлікти, при вивченні інформації кожна служба повинна мати чітке уявлення про те, з чого починати вивчення інформації. Як можна використати цю інформацію в цілях «ЕОНП», що і в якій формі треба розрахувати, обґрунтувати тощо.

  
 

  Розподіл  ролей у грі є дуже важливим методичним та організуючим моментом. Його найліпше проводити за 10–12 днів до початку гри, враховуючи, що учень засвоює свою роль поступово: спочатку це лише поверхове сприймання, потім більш глибоке вивчення предмета, і нарешті, «входження» у роль, тобто адекватна ролі перебудова інтересів і намірів, яка свідчить, що студенти не «грають роль», не прикидаються, а вважають її виконання своєю професійною й особистою справою.

  Характер  внутрішньогрупових відносин учнів у процесі підготовки до гри і під час самої гри здебільшого визначається розподілом ролей і самим складом класу. При цьому необхідно врахувати побажання класу щодо розподілу ролей, урахувати реальні можливості учнів з погляду їхньої загальної підготовки, знання викладачем неформальних лідерів групи з тим, аби призначити їх на ключові посади (начальник цеху, начальник ВПЗ, керівник лабораторії НОП). Авторитарне керівництво спричиняється до апатії та пасивності, угодовства, навіть ігнорування роботи. Так, в одній з ігор викладач може «призначити» начальником цеху учня з високими знаннями й авторитетом у класі. Проте під час гри він може ігнорувати думки інших, а коли сам не зможе вирішити питання, взагалі відмовитися від роботи. Доведеться під час гри «перевести» його на «нижчу» посаду.

  Приклад оформлення методичних рекомендацій до гри [4,с. 14].

  Викладач  має бути чутливим до таких моментів і тактично змінювати ситуацію у класі, щоб забезпечити активну участь кожного в навчанні. Для уникнення конфліктів можна міняти ролі, вводити якісь додаткові стимулюючі моменти тощо. За недосконалого керівництва групова праця може відбуватися стихійно і призвести навіть до таких негативних наслідків, як досягнення успіху окремими членами класу за рахунок інших, приховування безвідповідального ставлення окремих осіб до праці, неекономного, нераціонального витрачання часу тощо. 

    1. Роль учителя  у грі
 

  Підготовка та проведення гри вимагає від викладача знань, педагогічного вміння і дуже великого напруження сил. Уся складність полягає в потребі налагодити гру як «самодостатню» систему, так, аби діяльності викладача не було помітно, а гра відбувалась ніби «сама собою». Викладач — це не тільки кваліфікований помічник, а й режисер, що, як у театрі, мусить «вмерти» в акторах.

  Особливістю гри як форми проблемного навчання є те, що її учасники мають «добувати» знання, «знаходити» рішення методом дискусії, спроб і помилок. Саме тому ігрову інформацію слід розподіляти за принципом: необхідна інформація; додаткова інформація; інформація на вимогу.

  Викладач  повинен мати власний варіант  виходу з проблемної ситуації. Але  повідомити його він може тільки тоді, коли учні зайшли в глухий кут. Тільки після того, як учасники гри доклали максимальних зусиль для вирішення питання, викладач може дати еталонне рішення. Мистецтво викладача саме і полягає в тому, щоб дати цю інформацію у відповідний момент, у відповідній формі і відповідним виконавцям. Тільки тоді буде ефективно виконана умова проблемності навчання і максимально використані здібності учнів.

  Мета  викладача — в умовах конкретної проблемної ситуації дати алгоритм правильного  рішення. Під час гри учні повинні відчувати, що їм потрібно знати весь курс , тому що проблема комплексна і справді творча.

  Початковий  стан «безладдя», нестикування даних  буде завжди. Але після нього поступово  встановлюватимуться функціональні  зв’язки між службами, відбуватиметься  розподіл праці, узгодження даних. У цьому і є навчальна мета гри «ЕОНТ». Крім того, у грі важлива її «СЕКРЕТНА» частина, яка має бути добре продумана і підготовлена викладачем (ключ до гри).

  Учнівський  колектив, як правило, створює власну імпровізовану модель, а викладач має свою. Комбінування цих моделей також дає відчуття нового, відчуття гри. Якщо абсолютно все передбачити, порахувати і формалізувати, не буде гри, не буде імпровізації, пізнання нового, не буде творчості.

  Важливим  питанням є рівень складності проблемної задачі. Він визначається структурою і змістом проблеми. Складність пізнавальних задач залежить від системи вихідних даних. Чим більше умов, тим складніша задача. Тому кожна гра вимагає великої кількості основної й допоміжної інформації. Іноді учні отримують її у вигляді проблемних статей, іноді у формі методичних вказівок або консультації іншого учня, викладача. А головне — у формі замовлення промпідприємства на вирішення конкретної виробничої проблеми.

  При розгляді інформації під час гри  треба допомогти учням спочатку знайти загальну основу для порівняння, з’ясувати структуру рішення, порівняти відповідні факти, знайти внутрішні зв’язки між ними й усвідомити систему залежностей відповідних економічних показників.

  Гра вимагає від викладача досконалого  знання індивідуальностей студентів. Треба знати, в кого які «струни» грають краще, кому і яких знань бракує. Вже це одне дає корисний педагогічний ефект.

  Якщо  гра проводиться з виробничниками, то необхідно здолати бар’єр скептичного ставлення учасників (особливо на першій, а іноді й на останній її стадії) до гри, як до непотрібної витрати часу.

  Викладач  має дуже уважно стежити за ходом  дискусії, щоб діловий конструктивний аналіз не перетворився на демагогію і сварку. Репліки викладача (а учні дуже уважні до них) мають бути чіткими й продуманими.

  Справжня  творча дискусія не виникає сама собою, її потрібно організувати. Досвід показує, що тільки за умов активного пошуку інформації, праці з літературою, знання учня стають корисними і міцними. В цьому сила проблемного навчання: знання не заради знань, а для розв’язання конкретної виробничої задачі. Таке «пересування» стимулів дуже ефективне і значно збільшує пізнавальну активність. Для підтримування активності викладач має вміти ставити «провокаційні» запитання, заздалегідь розробляти «спеціальні» помилки, вносити певну «драматизацію» у гру.

  У грі учні набувають досвіду соціального й емоційно-морального спілкування, активної співпраці, вміння виступати стисло й конструктивно тощо. Потрібно перебороти острах учнів перед виступом, неправильну реакцію на висловлювання товаришів (особливо в жіночому колективі).

  За  колективного вирішення проблеми в учнів формуються такі якості, як вміння зрозуміти інші погляди, критичність, здатність оцінювати себе та інших.

  Тривала практика проведення ігор дає можливість проаналізувати й негативний досвід і можливі помилки. Насамперед, багато помилок виникає у зв’язку з неправильним розподілом ролей. Так, у грі 1981 р. начальником лабораторії НОП був «призначений» К. (староста), який, на жаль, не був у лідером. Через це ігрові зв’язки дуже важко налагоджувались. Знадобилося багато сил, тактичних ходів і додаткової допомоги, щоб довести гру до кінця (письмового звіту). Викладачеві ця гра запам’яталась на все життя і дозволила зробити висновок, що гра — це якнайточніше відображення реального соціально-психологічного клімату і соціального спілкування.

  Труднощі  у проведенні гри виникають і  тоді, коли у гру включається надто  багато факторів і учням просто не вистачає знань. Тоді вивести групу на кваліфіковане стратегічне рішення мусить сам викладач.

  У процесі гри потрібно домогтися, щоб учні відчували відповідальність за прийняте рішення. Для цього використовуються моральні заохочення: визначення переможців, кращих з відповідних служб (кращий нормувальник, кращий майстер), встановлення призів за нестандартність мислення тощо.

  Викладач  мусить переконати учнів, що завжди (і в грі, і в житті) виграють тільки «бігуни на довгі дистанції», тобто ті, хто доводить справу до кінця.

   Важливо правильно організувати відпочинок учнів. Іноді навіть доводиться робити це примусово, наказуючи зробити перерву, своєчасно пообідати, зробити гімнастику. Це має дуже велике значення, інакше учні за посиленого розумового й емоційного навантаження швидко втомлюватимуться, що послаблюватиме ефективність гри.

 

РОЗДІЛ 3. Методики проведення економічних ігор 

    1.       Управлінська гра «Банківські кредитні картки» з теми «Банківські операції»
 

  Мета: навчитись на практиці застосовувати отримані знання, дати змогу учням проявити творчість, винахідливість у вирішенні поставлених завдань, розробити тарифну політику й дизайн картки.

  Учасники:

  1) два банки, кожний з яких  має такі підрозділи: відділ дизайну та розроблення; відділ техніко-економічного обґрунтування;

  2) рада експертів.

Завдання

  1. Відділу дизайну та розробки:

  І. Розробити дизайн та рівні захисту кредитної та електронної карток.

  ІІ. Визначити, з якого матеріалу ви будете виготовляти картку, якщо:

  1) спеціальний папір на 1000 карток коштує $1000; картка може функціонувати 6 місяців;

  2) пластик на 1000 карток коштує $5000, картка може функціонувати 5 років;

  3) спеціальний метал на 1000 карток коштує $15000, картка може функціонувати 10 років.

  ІІІ. Визначити: ваша картка буде діяти тільки в Україні чи по всьому світу.

  ІV. Виявити, на які верстви населення розраховано вашу картку.

  V. Обґрунтувати, які пільги ви плануєте надати своїм клієнтам.

  1. Відділу техніко-економічного обґрунтування:

  І. Визначити, з якого матеріалу буде виготовлено картку (дані відділу дизайну та розробки вашого банку), ураховуючи такі дані:

  1) закупівля спеціального обладнання коштує $25 000;

  2) програмне забезпечення коштує $120 000.

  ІІ. Розрахувати, за скільки років ви зможете окупити карткову програму та скільки карток вам необхідно випустити. Залучені на депозит гроші ви можете покласти в банк під 17 % річних.

Информация о работе Економични игри та методика их використання в навчальному процеси