Автор работы: Пользователь скрыл имя, 21 Декабря 2011 в 19:05, курс лекций
На сегодня существует множество способов репродуцирования (тиражирования) изображений. Наиболее распространенным из них является печать — субтрактивный способ, основанный на принципе краскопереноса с образца на запечатываемый материал. Но в наше время, когда практически каждая новая технология устаревает через несколько лет после ее внедрения, некоторые виды печати уже занимают не те позиции, что в былые времена.
1.3. Основные программные средства, используемые в допечатной подготовке
Сегодня подготовка макетов к печати поражает своей скоростью, кроме того, она достаточно проста. Но, тем не менее, простота это кажущаяся, и только профессионал может учесть все факторы, влияющие на работу, и решить проблемы в комплексе и достаточно быстро. Никогда не стоит забывать о том, что компьютерные технологии не всемогущи и не столь совершенны, как может показаться. Центром любой деятельности, в том числе и с помощью компьютера, по-прежнему остается человек, а человеческий фактор — это основной параметр, непременно учитывая который можно что-то хорошо выполнить.
Программные средства — это всего лишь инструмент, который необходимо освоить для подготовки макетов. Необходимо также знать принципы образования изображений. Самое же главное — это доскональное знание теории цвета и цветовоспроизведения, теории копирования (репродуцировния) и собственно используемой технологии.
Для
успешного использования
1.3.1 Программы для обработки растровых изображений
Такие программы основаны на использовании поэлементного представления изображений. Они позволяют обрабатывать фотографические изображения, служат дизайнерским целям (создание коллажей, любых художественных работ) и выполняют цветокоррекцию изображений.
Самой популярной и, наверное, наиболее профессиональной программой такого рода давно уже стал пакет Adobe Photoshop. Вообще de facto программы фирмы Adobe уже давно стали стандартом в области допечатной обработки изображений.
Поэлементная структура подразумевает, что все изображение разбито на маленькие квадратики, которые являются отдельными объектами. Это позволяет воспроизводить мельчайшие изменения цвета и структуры, поэтому такая графика и способна передать фотографические изображения.
Для
растровых изображений
Понятие цветовой модели было рассмотрено выше, здесь лишь отметим, что та или иная цветовая модель характеризуется глубиной цвета для элементов изображения и числом цветовых каналов.
Глубина цвета характеризует количество информации, приходящейся на один элемент. Число битов информации, используемых для описания цвета, зависит от цветовой модели изображения.
В основном при обработке изображений используются две основные модели — RGB и СMYK, имеющие три и четыре канала соответственно. Обычно на каждый канал приходится 8 бит информации, поэтому изображения в RGB являются 24-битными, а CMYK — 32-битные, т.е. размер CMYK-файлов на 33% больше, чем размер файлов в модели RGB.
Это касается цветных иллюстраций, для черно-белых же используется один канал. Черно-белые изображения могут быть штриховыми и полутоновыми. В первом случае используется один бит на канал (черное или белое), во втором — восемь бит (шкала серого). Поэтому однобитные изображения именуются как Bitmap, а восьмибитные — Grayscale.
Разрешение также влияет на размер файла. Оно определяет размер элементов, а главное — их количество на единицу длины. Например, разрешение 300 ppi (pixels per inch) означает, что на отрезке в один дюйм расположено 300 элементов.
Основное требование к растровым изображениям заключается в том, что значение их так называемого выходного разрешения должно быть в полтора-два раза больше, чем значение линиатуры напечатанного изображения. Это связано, прежде всего, с принципом перевода изображения из поэлементной структуры в растровую, где растровая точка образуется из нескольких элементов. К примеру, наиболее часто используемое разрешение изображения в 300 элементов/дюйм соответствует линиатуре 150 линий/дюйм. Если использовать меньшее разрешение, т.е. отличающееся от соотношения 2:1, то при растрировании можно получить дефект в виде пилообразного контура [16].Таким образом, золотой серединой является соотношение 2:1
В упомянутых разрешениях и кроется, кстати, нежелательность использования изображений из Интернета, которые редко бывают с разрешением большим 72 ppi. Когда мы увеличим разрешение такого изображения, например, до 300 ppi, мы ничего хорошего не получим. Картинка будет размазанной. Для решения этой проблемы в программе Photoshop существуют специальные фильтры (об этом ниже).
Помимо того что программа Photoshop решает множество чисто технических задач в допечатной подготовке, она обладает значительным количеством инструментов для разработки дизайна. Однако для решения сугубо дизайнерских задач возможностей этой программы порой бывает недостаточно, даже если использовать многочисленные дополнительные фильтры (plug-in).
Для разработки дизайна можно использовать программы так называемой «фрактальной» графики, где изображение представлено не элементами, а «фракталами» — участками изображения, имитирующими, например, мазок кисти. Такой принцип дает гораздо большие возможности для имитации живописи и других художественных работ. Пример такой программы — Painter.
Также можно использовать более удобную в «рисовальном» плане, чем Photoshop, программу Corel Photo Paint.
1.3.2 Программы для обработки векторных изображений
Программы данного типа наиболее широко используются в допечатной подготовке, особенно во флексографии. В первую очередь, такие программы находят применение на этапе дизайна, где требуется создать логотип, выполнить совмещение текста и различной графики.
На сегодня наиболее популярны Adobe Illustrator, Corel Draw и Macromedia FreeHand. Каждая программа обладает своими специфическими особенностями: достоинствами и недостатками.
Особенностью макетов для флексографии является то, что здесь верстка может производиться не в специализированных программах (Quark Xpress, Adobe PageMaker или InDesign), а прямо в пакетах векторной графики. Ведь в данном случае верстка подразумевает не совмещение текста и графики (как в издании), а размещение макетов по печатному полю. Верстка в специализированных программах, напротив, может создать проблемы.
Считается, что наиболее популярным является пакет Corel Draw. Но это не совсем верно. Здесь играет роль человеческий фактор. К примеру, всем известное «противостояние» Москвы и Петербурга. Да, Corel (просторечное название этой программы по названию фирмы-разработчика) популярен, но в петербургской среде, в Москве же больше используют Adobe Illustrator.
Программа Corel Draw является весьма простой для освоения, и, как говорится в ее рекламе, «интуитивно понятной». В этом кроется ее всеобщая популярность — программа осваивается буквально за день. В ней довольно просто создавать сложные изображения, и, с точки зрения дизайна, эта программа дает сто очков вперед любой другой. Да, на первый взгляд это действительно так, но если профессионально освоить Adobe Illustrator и Macromedia FreeHand, то программе можно сказать «прощай» за ненадобностью. И все же негативно относиться к Corel не стоит, т.к. при профессиональном подходе нет ничего проще, чем начать делать макет в Corel, продолжить в Illustrator, а закончить во FreeHand.
Многие используют Corel для того, чтобы сгенерировать различного рода штрих-коды. Противники Corel заявляют, что генерация часто проходит некорректно и большинство штрих-кодов не читается. Однако генерация происходит абсолютно корректно, а некорректными могут оказаться последующие действия: во-первых, часто штрих-код не читается из-за того, что неправильно импортирован в другую программу, во-вторых, нельзя масштабировать уже сгенерированный штрих-код, даже пропорционально, очень велика вероятность того, что соотношение штрихов поменяется и возникнут проблемы.
Самым
главным недостатком Corel является нестабильность
работы. Другой недостаток — наличие
искажений уже при самом
Поэтому использование данной программы должно ограничиваться лишь этапом дизайна, а для окончательного формирования макета лучше обратиться к Illustrator или FreeHand.
Программа Adobe Illustrator сделана действительно для профессионалов. И в этом есть достоинства и недостатки. Основное достоинство — развитая Система управления цветовоспроизведением и другие системы, которые позволяют достоверно видеть, каким получится напечатанный макет (программа, к примеру, показывает, каким будет конечный цвет при наложении объектов, печатаемых разными красками — overprint preview). Программа обладает массой возможностей, но эти возможности требуют длительного изучения. Основной недостаток программы — ее сложность, но раз освоив эту программу, можно позабыть о многих проблемах.
Среди других недостатков — большая ресурсоемкость. Программа работает сравнительно медленно, даже если стоит самая мощная графическая станция. Поддержка только одной страницы документа тоже не говорит в пользу этой программы, но это, в общем, не является таким уж серьезным препятствием в создании макетов, потому что многостраничность векторных программ это скорее удовлетворение прихоти пользователей, чем реальное требование. К тому же всегда можно воспользоваться программой для верстки Adobe InDesign, которая интегрирована с Illustrator.
Самой продуктивной программой, с моей точки зрения, является Macromedia FreeHand. Любые операции эта программа проводит с поражающей быстротой, в отличие от Corel Draw не дает искажений. Случаются, конечно, сбои, но это скорее исключение, чем правило. Программа обладает всем необходимым для быстрого создания макета.
Несмотря на то, что программа изначально была ориентирована на создание интернет-публикаций, для полиграфии она, что называется, «подходит на все 100%». Удобство использования связано, прежде всего, с продуманной идеологией работы с «цветом». В данном контексте слово «цвет» неслучайно взято в кавычки — FreeHand не может оперировать собственно цветовыми координатами, но лишь компонентами той или иной цветовой модели (RGB- or CMYK-combinations). Здесь очень удобно сортировать «цвета» и избавляться от ненужных. Среди множества объектов с различными «цветами» можно быстро выбрать нужные и «перекрасить» любой из них. Легко обходятся «подводные камни», связанные с появлением компонентов нерабочей цветовой модели (частое явление при конверсии макета из другой программы).
Правда, за такие удобства приходится платить и некоторыми недостатками. Самые существенные из них следующие: плохая Система управления цветовоспроизведением, невозможность прикрепления профайла устройства к рабочему файлу (и, соответственно, невозможность конверсии из охвата в охват), а также невозможность использования растровой графики с «пустыми», незакрашиваемыми, участками. Такие файлы приходится помещать в специальные маски, чтобы через такие «пустые» места «проглядывала» остальная графика.
Колоссальным недостатком Adobe Illustrator и Macromedia FreeHand является «неумение» этих программ работать собственно с цветом, то есть с цветовыми координатами объектов изображений. Ведь порой до последнего момента остается неясным, каким способом будет тиражировано данное изображение и какой профайл печатного оборудования следует выбрать при финальной подготовке макета.
В общем, каждая из перечисленных программ по-своему вносит удобства в работу. Налаженный механизм конверсии из одной программы в другую способствует разработке макета без каких-либо существенных искажений.
1.3.3 Дополнительные программные средства
Помимо перечисленных программ есть несколько таких, которые делают работу производительнее и эффективнее.
В первую очередь, это Adobe Type Manager, которая позволяет наладить работу шрифтов. Здесь можно подключать новые шрифты, сортировать их и выбирать, какие нужны сейчас для использования, а какие нет.
Есть несколько способов систематизации шрифтов. По моему мнению, шрифты необходимо разделить на группы по их начертанию. Это шрифты с прямоугольными засечками (брусковые), с обычными засечками, без засечек и декоративные. Попутно можно составить каталог шрифтов, который будет представлять собой распечатку всех групп шрифтов, установленных на данной машине.
Во флексографии не имеет значения, к какому типу принадлежит шрифт: True Type или Type 1. Перед записью PS-файла все тексты следует перевести «в кривые» (outlines), т.к. обычно используется небольшое количество текстовой информации.
Для
использования таких