Автор работы: Пользователь скрыл имя, 20 Марта 2010 в 16:12, Не определен
Курсовая работа
д) ситуация, сложившаяся на начало игры.
Правила игры являются основным Законом игры, поэтому их разработка должна вестись с юридической скрупулезностью, во избежание различных толкований. Основные разделы правил, которые применяются в большинстве игр:
а) военная сфера:
-- нормативы по видам оружия и фортификаций,
-- военные действия,
-- техника безопасности;
б) политическая сфера:
--
политическое устройство
--
моделирование социальных
-- моделирование политической и юридической деятельности;
в) экономическая сфера:
-- ориентация экономики,
--
моделирование отраслей
--
моделирование финансово-
г) физические и метафизические законы моделируемого мира:
-- структурирование времени,
--
перемещения по игровой
-- магические способности,
--
магические персонажи и
д) духовная сфера:
-- культура (традиции, обычаи, искусство),
--
религиозные культы
Далее разрабатываются командные или индивидуальные инструкции организаторами игры, либо самими игроками, по согласованию с организаторами. Инструкции помогают участникам лучше осознать свою роль, определить свое место в моделируемом мире и наметить линию поведения. Командные и индивидуальные инструкции должны содержать следующую информацию:
Командная инструкция:
а) название команды (группы, народа, страны);
б) легенда команды:
-- происхождение,
-- важные исторические события,
-- легенды, предания,
-- обряды, религия,
-- командные тайны;
в) структура команды:
-- управление,
-- социальный состав,
--
отношения между слоями и
г)
отношения команды с
-- друзья,
-- враги,
-- нейтральные силы;
д) цели команды в игре.
Индивидуальные инструкции:
а) игровое имя;
б) возраст;
в) официальные биографические данные;
г) нынешнее положение в обществе;
д) отношение к окружающим;
е) предметы и личные тайны;
ж) игровая информация;
з) цели в игре.
Для того чтобы создать ролевую игру, нужно иметь представление о различных предметах, которые в комплексе представляют собой игру.
Это следующие предметы:
1. Ролевое моделирование.
2. Алгоритм ролевой игры.
3.
Деятельностный фон ролевой
4. Этика мастера игры.
5.
Стандарты правил и
Первые два блока являются фундаментом игры. Они обеспечивают динамику и интерес участников. Рассмотрим их более подробно.
Эмоциональный
эффект ролевой игры строится на открытиях,
которые совершает человек
Разные люди приходят в ролевой мир, у них разные характеры, разные мировозрения и поэтому проблемы у них разные. Для одного новыми будут те ощущения, которые он испытал, будучи кабатчиком, для другого новыми будут ощущения воина и т.д. Возможен вариант, когда для человека новыми являются средства, которыми достигаются не новые цели. Например: благосостояния можно достичь с помощью, работы, как это делает человек в своей привычной жизни, а можно выйти на большую дорогу и ограбить, если хватит здоровья несколько караванов. Причем попытка так использовать свою энергию в ролевой игре вряд ли будет так сильно наказано, как если бы это произошло в реальной жизни. В общем, ролевое моделирование, это моделирование новых для человека «открытий и ситуаций».
Но кроме чувственной стороны дела существует еще и интеллектуальная. Ведь кроме ощущений в ролевой игре может быть заложены еще и мысли, или определенное мировоззрение. Осознание идей или осознание последствий применения этих идей для человека тоже является своего рода открытием.
Алгоритм отвечает за познание новых чувств и осознание новых мыслей.
Динамика игры построена на достижении каждым игроком каких-то своих интересов или целей, как в обыкновенной интриге, причем несколько игроков пытаются достичь одну и туже цель. Динамика алгоритма строится на соперничестве игроков. Но в отличие от военного столкновения, где решающим оказывается умение бойцов прикрывать себя и своего товарища щитом и в образовавшиеся бреши в щитах противника бить мечом, здесь выигрывает тот, кто собрал наиболее полную информацию об играющих. Причем, каждый игрок помимо цели и информации, которая помогает ему эту цель достичь, имеет и личный компромат, который кому-то известен и тоже может быть использован соперником.
Каждый алгоритм разбит на факторы, которые обеспечивают динамику данного алгоритма.
1. Фактор подготовки участников.
Для игры очень важно чтобы игрок осознал свою цель. Осознание цели игроком происходит в результате личной работы учителя с игроком, когда учитель рассказывает игроку все, что он должен знать. Очень важно, что бы потенциал игрока соответствовал поставленной цели. Кроме того, поставленная цель не должна вызывать у игрока явного неприятия.
2. Фактор проработки целей.
Это возможно определяющий фактор для алгоритма. Как уже говорилось выше, цель должна соответствовать потенциалу участника. Это значит, что учитель должен представлять возможности игрока и то, что он будет предпринимать для того, чтобы достичь поставленную задачу. Кроме того, каждый игрок должен представлять какие ходы он будет предпринимать для достижения своей цели, возможно, что-то, что он представляет, не совсем верно, но это не важно, так как главное что бы он не сидел и мучительно не раздумывал, что бы ему такого предпринять, главное это действие. Кроме того, понимание игроком своих ходов учитель должен обеспечить, постоянное напоминание игроку о тех задачах, которые перед ним поставлены. При заметной разнице в потенциалах игроков для более сильных рекомендуется вводить ограничения.
3. Фактор особенности целей.
Можно отметить следующие особенности целей:
Можно рассмотреть два варианта завязывания целей различных игроков друг на друга:
а) Вариант «Бусы». Цели игроков стоят как бы друг за другом, т.е задачи одного связанны с задачами другого.
б) Круговой вариант. В этом варианте, цели завязаны друг на другу по кругу, на первого завязан последний. Но возможно, что при простой круговой заинтересованности игроки быстро найдут общий язык, поэтому нужно установить взаимосвязи как бы внутри круга. Так что бы цель первого и остальных игроков была связанна не только с последующими, но еще и в хаотичном порядке так, что бы невозможно было найти концов интриг.
4. Фактор поддержания цели.
Цель должна светить участнику всю игру, так как она является пружиной толкающей человека к действию. В процессе игры под влиянием окружающих событий человек может на время забыть свою цель, а потом в быстро меняющемся игровом мире очень сложно будет найти концы, по которым можно будет узнать необходимую информацию.
Существует система, которая призвана напоминать игроку о поставленной задаче. Эта система делится на два вида: одна система пассивных напоминаний, а другая система активных.
Система активных напоминаний, прежде всего, направлена на цели других игроков, которые будут, выполняя в свою очередь свои задачи. Одним игрокам учитель напоминает об их задаче с помощью пассивных напоминаний и те «вспомнив» о своих целях идут напоминать другим игрокам об их целей уже активными средствами. Такая система построения подсказок наиболее эффективна, так как требует меньше усилий со стороны мастера.
5. Фактор завершения игры, подведение итогов.
Следующий этап в игре наступает после того, как большая часть игроков уже участвует в игре.
Для
осознания игроком своих
Следующим этапом в игре является конец игры. Конец игры должен подвести одним махом все итоги кто чего достиг. Подвести итог работы каждой группы, каждого участника игры.
Рассмотрим факторы игры на примере урока «Обработка текстовой информации с помощью Word» (См. Приложение 4).
Для игры очень важно чтобы игрок осознал свою цель. Для этого учитель сообщает учащимся, что для обобщения полученных знаний, у них будет не обычный урок, а урок - ролевая игра, на котором они смоделируют одно из направлений работы рекламной фирмы.
Как уже говорилось, фактор проработки целей включает, прежде всего, соответствие возможностей игрока поставленным целям. Поэтому необходимо продумать развитие ситуации. В нашем примере это создание рекламного проспекта на предложенный фирмой-производителем товар, представление рекламного проспекта в форме презентации.
В ходе игры учитель должен напоминать игрокам о целях игры. Это можно сделать через руководителя фирмы, чтобы в ходе совещания он напоминал им их общую цель.
В ходе игры должны быть соблюдены приличия, каждый выполняет свои обязанности. Не мешает другому игроку выполнять свою работу.
Для осознания учащимся своих достижений и упущений учитель должен проводить регулярные рефлексии, где подводятся промежуточные итоги. Это могут быть и собрания-планерки, газета, радио, в общем, какой либо общий информатор, который сообщал бы открытую информацию о том, кто чего достиг.
Следующим этапом урока является конец игры. Конец игры должен подвести одним махом все итоги, кто чего достиг: степень активности учащихся в группах, уровень знаний, умений, показанных учащимися в работе, оценивание работы каждого, с помощью учащихся, выполняющих функции руководителей фирмы.
Информация о работе Использование ролевых игр при изучении информатики