Автор работы: Пользователь скрыл имя, 18 Декабря 2015 в 08:04, дипломная работа
Предмет исследования - организация системы продажи продуктов через Интернет.
Задачи исследования
анализ специальной литературы по Интернет-маркетингу и электронной коммерции
Выявить элементы корпоративного сайта и пути его продвижения
Разработка Интернет магазина.
Введение_______________________________________________________3
Глава 1. Интернет-маркетинг и электронная коммерция_______________5
1.1. Основные понятия маркетинга_________________________________5
1.2. Продвижение товаров и реклама_______________________________10
1.3. Интернет-маркетинг и персонализация бизнеса__________________18
Глава 2. Корпоративный сайт и пути его продвижения________________25
2.1. Реклама сайта через Web_____________________________________25
2.2. Продвижение сайта в поисковых системах______________________39
2.3. Выгоды, ожидаемые от использования Web-сайта________________40
Глава 3. Физическая реализация веб сайта__________________________46
3.1. Обзор постановки подобных задач. ____________________________46
3.2. Характеристика сервиса заказа товаров on-line___________________47
3.3. Эскиз технического задания__________________________________48
3.4.Структура программного обеспечения__________________________55
3.5. Краткая характеристика общего программного обеспечения_______68
3.6. Исследование работоспособности и эффективности ИС___________69
3.7. Расчет экономической эффективности разработанной системы___________________________________________________________69
Заключение____________________________________________________74
Библиографический список______________________________
Macromedia Flash MX — последняя версия средства разработки для надстройки Flash Player, которая в настоящее время является основной надстройкой данного рода и установлена в броузерах 98% пользователей Web.
Технология Flash развивается с 1996 года как инструмент создания интерактивной векторной анимации для Web. Основной "ударной силой" Flash является возможность создания векторных анимационных файлов с небольшим временем загрузки, которые обеспечивают при этом высокую степень интерактивности[7].
Помимо этого, Flash (особенно после появления Flash MX) является многофункциональным средством, посредством которого можно реализовать доступ к базам данных, поддержку XML, интеграцию видео и аудио, использовать предварительно встроенные шаблоны, процедуру перетаскивания, получать доступ к серверам приложений и шлюзам, работающим в режиме реального времени. Все эти операции во Flash выполняются под управлением языка сценариев ActionScript, похожего на язык JavaScript.
Большинство коллективов, работающих с Flash, в настоящее время делятся на две группы: одни работают непосредственно с ActionScript, а другие — с графическим содержимым. Доступ к базам данных и работа с динамическим содержимым является отдельным направлением точно так же, как и имеется отдельная "ветвь" технологии Flash для персональных цифровых ассистентов (PDA). В настоящее время Flash превратилась в столь широкую и разнообразную среду, что редко можно найти индивидуума, равно хорошо знакомого со всеми ее возможностями.
В настоящее время компания Macromedia предлагает целое семейство продуктов версии MX, которые группируются в пакет Macromedia Studio MX. В его состав входят хорошо известные обновленные версии продуктов, такие как Dreamweaver MX, Fireworks MX и ColdFusion MX, a также новая разработка для серверов потокового аудио и видео — Flash Communication Server.
Macromedia стремится создать как инструментальные средства, так и платформы, предназначенные для создания следующего поколения мультимедийных Web-приложений[7][8].
3.4.Структура программного обеспечения
Технология Macromedia Flash MX
Технология Flash базируется на векторной графике. В векторном формате графическая информация представляется с помощью кривых, описываемых математическими формулами, что обеспечивает возможность трансформирования изображений без потери качества. Каждый векторный объект имеет две цветовые характеристики: обводку и заливку, в Flash соответственно stroke и fill. Обводка и заливка в векторном изображении рассчитываются математически, что очень важно при анимировании изображений. Поскольку элементы векторного изображения строятся на основе результатов вычисления математических выражений, такое изображение можно масштабировать, растягивать и изменять без ущерба для его четкости[14].
Анимация Flash имеет горизонтальную и вертикальную структуру соответственно Frames (кадры) и Layer (слои). Каждый фрейм анимации представляет собой текущее состояние изображения в определенный момент времени. Каждый слой может содержать неограниченное число элементов анимации (рис. 3.13.).
Рис. 3.13. Анимация Flash
Кадры и слои объединены на временной шкале, которая представляет собой инструмент, позволяющий анимировать изображение. Анимация – это процесс изменения характеристик (размера, положения, цвета, формы) графического объекта во времени.
Кадры бывают простые и ключевые. В ключевых кадрах происходят какие-либо изменения.
Каждый кадр содержит одно статическое изображение. При последовательной смене таких изображений создается иллюзия движения.
Частота смены кадров определяет скорость воспроизведения анимации. Измеряется в количестве кадров в секунду (fps). Чем выше значение fps, тем больше кадров воспроизводится в секунду, тем лучше качество фильма. Но следует учитывать, что чем выше fps, тем больше требуется ресурсов памяти.
Слои можно сравнить с прозрачной пленкой, на которой изображен объект. При наложении одного слоя на другой получается изображение.
Поскольку слои образуют «стопку», верхний слой находится на переднем плане, а нижний – на заднем.
Слои:
Сцены – это эффективный инструмент, помогающий разделять общее содержимое Flash-проекта на отдельные, управляемые фрагменты, каждый из которых содержит определенную серию элементов и событий (интерактивные элементы, диалог с пользователем, анимацию, клипы). Сцены воспроизводятся последовательно и, являясь самостоятельными, тесно связаны между собой. Число используемых сцен ограничено только объемом памяти компьютера (рис. 3.14.).
Рис. 3.14. Сцены
Среди элементов, составляющих анимацию Flash можно выделить объекты многократного использования, так называемые символы. Символы представляют собой объекты, которые хранятся в библиотеке. При извлечении из библиотеки в область действия помещается не символ, а его копия, именуемая экземпляром символа, который можно как угодно модифицировать, но исходный символ в библиотеке останется неизменным (рис. 3.15.).
Рис. 3. 15. Символы
Таким образом, можно использовать одно изображение в качестве основы для создания других объектов со сходными характеристиками. Символы удобны еще по ряду причин. Во-первых, при их использовании значительно ускоряется процесс создания проекта, т.к. для получения различных объектов достаточно модифицировать экземпляр символа, хранящегося в библиотеке. Во-вторых, значительно уменьшается размер файла[19].
Символы делятся на две категории: Flash-символы, создаваемые непосредственно в этой среде, и импортированные символы, подготовленные в других программах.
Собственные символы Flash:
Импортированные символы:
Кнопки представляют собой динамические элементы, которые способны реагировать на щелчок мышью. Кнопки формируются из четырех различных статических изображений, называемых состояниями. То или иное состояние отображается в зависимости от действий пользователя. Состояния: кнопка отжата (up), над кнопкой находится указатель мыши (over), на кнопке выполнен щелчок (down). Четвертое состояние визуально проследить нельзя, оно необходимо для определения активной части кнопки.
Графические символы – это статические графические объекты, созданные с помощью различных инструментов рисования и черчения в среде Flash.
Клипы – это небольшие самостоятельные фрагменты анимационного проекта, элементы с произвольной структурой, которые функционируют и воспроизводятся независимо от основной временной шкалы. Один клип может быть вложен в другой. Допускается любое число уровней вложения.
Любой импортируемый растровый рисунок автоматически конвертируется в символ и помещается в библиотеку.
Звуковые файлы в процессе импортирования также помещаются в библиотеку[7].
Flash позволяет импортировать и использовать файлы различных цифровых видеоформатов, в частности форматы QuickTime, Audio Video Interlace (AVI), Digital Video (DV), Motion Picture Expert Group (MPEG), Window Media Files (WMF/ASF). Все импортированные видеофайлы автоматически помещаются в библиотеку для использования в качестве символов.
Библиотека – хранилище всех символов Flash-проекта. Организационная структура библиотеки – каталоги, каждый из которых содержит символы определенного типа (рис. 3.16.).
Рис. 3.16. Библиотека
В библиотеке содержится следующая информация о символах[8]:
Текст в среде Flash создается в блоках, которые называются текстовыми полями. Текстовое поле можно перемещать по рабочей области. Различают три типа текстовых полей: статический, динамический, вводимый (рис. 3.17.).
Рис. 3.17. Текстовое поле
Статический текст создается по умолчанию и используется исключительно для передачи информации.
Динамический текст в поле обновляется при внесении изменений в источник. Источником может быть база данных или текстовый файл.
Поля третьего типа применяются в тех случаях, когда необходимо создать элемент для ввода данных пользователем.
Единственное различие между текстом ввода и динамическим текстом связано с тем, в каком направлении передаются данные.
При публикации окончательного варианта проекта Flash вкладывает необходимую информацию о шрифтах, что обеспечивает корректный вывод текста.
Архитектура базовых элементов ActionScript[4].
ActionScript – это встроенный язык программирования сценариев в среде Flash, обеспечивающий контроль над анимацией, а также определенный уровень интерактивности разработок.
Использование сценариев ActionScript предоставляет пользователю возможность изменять ход воспроизведения Flash-проекта при помощи ввода команд с использованием мыши или клавиатуры, что немаловажно при разработке таких проектов, как учебные программы и интерактивные интерфейсы.
Таким образом, сценарии ActionScript необходимы для управления схемой воспроизведения, свойствами интерактивных элементов, потоком и направлением движения данных. Именно корректное написание сценариев обеспечивает интерактивность Falsh-проекта.
В качестве программной базы любой Flash-разработки можно выделить шесть основных элементов ActionScript[10]:
Действия представляют собой набор встроенных команд, непременно связанных с объектами или кадрами временной шкалы. Отсюда различают два вида действий: действия объектов и действия кадров.
Рис. 3.18. Объекты
Объекты, с которыми могут быть связаны действия ActionScript, бывают двух различных типов: кнопки и клипы, поскольку они являются интерактивными компонентами Flash-проекта.
Действия, связанные с объектами, управляются обработчиками события. Когда объект принимает сообщение о том, что указанное событие произошло, выполняется действие, связанное с данным объектом.
Для кнопок подобные сообщения в основном поступают в виде сигналов от мыши или клавиатуры. Сообщения о событии клипа появляются в результате любых изменений или взаимодействий, которые происходят с самим клипом, например, загрузка или выгрузка клипа. Действия кадров могут быть связаны только с ключевыми кадрами. Посредством связывания действий с кадрами можно изменить ход воспроизведения проекта[8].
Основное отличие действий кадров от действий объектов заключается в отсутствии обработчика события. Действия кадров не требуют специальных обработчиков, поскольку они выполняются в ходе воспроизведении кадров. Другими словами, случай, когда на временной шкале встречается ключевой кадр со связанным действием, и будет являться условием выполнения последнего.
Функции – самостоятельные фрагменты кода в языке ActionScript (рис. 3.19). Эти уникальные подпрограммы могут быть многократно использованы для решения стандартных задач по обработке и извлечению информации в ходе функционирования Flash-проекта. Функции могут возвращать результат обработки передаваемых им данных.
Рис. 3.19. Функции
Свойства – это элементы, которые предоставляют доступ к данным о состоянии, положении и характеристиках интерактивных элементов разработки. При помощи свойств можно устанавливать и извлекать различные параметры временных шкал, кнопок и клипов[5].
Операторы применяются для вычисления и изменения значений выражений, а также присвоения результатов вычисления указанным переменным или параметрам функций и элементов. Операторы могут также использоваться в целях нахождения логических взаимосвязей некоторых выражений или переменных.
Объектные ссылки – это средства, позволяющие получать доступ к элементам разработки: клипам, уровням, переменным, объектам и функциям.
Предопределенные объекты применяются для управления или манипулирования свойствами и данными, связанными со встроенными объектами.