Автор работы: Пользователь скрыл имя, 07 Декабря 2010 в 15:19, Не определен
Программа реализована на языке “Assembler”. Для вывода графики на экран используется прямое обращение к видеобуферу. Для достижения плавности прорисовки изображения применяется синхронизация с вертикальной развёрткой монитора.
Федеральное агентство по образованию
ГОУ ВПО
Уфимский
государственный авиационный
«Графика
на языке Assembler»
Выполнил:
студент гр. ПО-228
Елизарьев
Д.И.
Уфа
2008
1. Постановка задачи
Необходимо разработать программу, выводящую на экран трехмерный куб, и позволяющую поворачивать его с помощью клавиш.
Программа реализована на языке “Assembler”. Для вывода графики на экран используется прямое обращение к видеобуферу. Для достижения плавности прорисовки изображения применяется синхронизация с вертикальной развёрткой монитора.
Повороты вокруг осей производятся по следующим формулам:
Для рисования линии используется алгоритм Брезенхэма.
Значения
синуса и косинуса вычисляются при
помощи таблицы синусов для углов от 0
до 90 градусов.
2.
Текст программы.
DATAS SEGMENT
X DW 0 ;Промежуточная координата X
Y DW 0 ;Промежуточная координата Y
Z DW 0 ;Промежуточная
координата Z
ANX DW 0 ;Текущий угол поворота вокруг оси X
ANY DW 0 ;Текущий угол поворота вокруг оси Y
ANZ DW 0 ;Текущий угол
поворота вокруг оси Z
DeltaX DW 2 ;Приращение угла поворота вокруг оси X
DeltaY DW 2 ;Приращение угла поворота вокруг оси Y
DeltaZ DW 2 ;Приращение
угла поворота вокруг оси Z
X2D DW 0 ;Проекция трехмерной точки на плоскость
Y2D DW 0 ;
X1 DW 0 ;Координаты
Y1 DW 0 ;начала и
X2 DW 0 ;конца
Y2 DW 0 ;линии
DelX DW 0 ;Промежуточные
DelY DW 0 ;переменные,
LenX DW 0 ;используемые
LenY DW 0 ;в процедуре
Leng DW 0 ;рисования
D DW 0 ;линии
COLOR DB 10 ;Цвет фигуры
FULLCIRCLE DW 360 ;Константа = 360 градусов
POINTS DW 8 ;Количество вершин
WID DW 320 ;Ширина экрана
;Таблица синусов углов от 0 до 90 градусов.
;Каждое значение синуса умножено на 512
SINES DW 0, 9, 18, 27, 36, 45
DW 54, 62, 71, 80, 89
DW 98, 106, 115, 124, 133
DW 141, 150, 158, 167, 175
DW 183, 192, 200, 208, 216
DW 224, 232, 240, 248, 256
DW 264, 271, 279, 286, 294
DW 301, 308, 315, 322, 329
DW 336, 343, 349, 356, 362
DW 368, 374, 380, 386, 392
DW 398, 403, 409, 414, 419
DW 424, 429, 434, 439, 443
DW 448, 452, 456, 460, 464
DW 468, 471, 475, 478, 481
DW 484, 487, 490, 492, 495
DW 497, 499, 501, 503, 504
DW 506, 507, 508, 509, 510
DW 511, 511, 512, 512, 512
;Координаты вершин куба
CUBE DW 20, 20, 20
DW 20, 20, -20
DW 20, -20, -20
DW 20, -20, 20
DW -20, -20, 20
DW -20, 20, 20
DW -20, 20, -20
DW -20, -20, -20
DATAS ENDS
CODES SEGMENT
ASSUME DS:DATAS, CS:CODES
FIND_SIN PROC ;Нахождение синуса угла от 0 до 360 градусов
push ax
push cx
sub cx, cx
cmp ax, 181
jb SIN_POS
mov cx, 8000h
sub ax, 180
SIN_POS:
cmp ax, 91
jb GET_SIN
neg ax
add ax, 180
GET_SIN:
mov bx, ax
shl bx, 1
mov bx, sines[bx]
cmp cx, 8000h
jne NE1
neg bx
NE1:
pop cx
pop ax
ret
FIND_SIN ENDP
FIND_COS PROC ;Нахождение косинуса угла от 0 до 360 градусов
push ax
push cx
sub cx, cx
cmp ax, 91 ;если угол 90 и меньше,
jb COS_POS ;то знак положительный
cmp ax, 269 ;если угол 270 и больше, то знак "плюс"
jg CP
mov cx, 8000h ;иначе ставим флаг в CX, что знак "минус"
sub ax, 90 ;делаем поправку на 90
cmp ax, 91
jb GET_COS ;если < 91
neg ax ;иначе угол = 180 - угол
add ax, 180
jmp GET_COS
CP:
sub ax, 270 ;угол = 270 - угол
jmp GET_COS
COS_POS:
neg ax
add ax, 90
cmp ax, 91
jb GET_COS
neg ax
add ax, 360
GET_COS: ;достаём значение косинуса из таблицы синусов
mov bx, ax
shl bx, 1
mov bx, sines[bx]
cmp cx, 8000h
jne NE2 ;если знак "минус",
neg bx ;то меняем знак
NE2:
pop cx
pop ax
ret
ENDP FIND_COS
PUTPIXEL PROC ;Рисование точки в X2D, Y2D, цветом COLOR
push ax
push di
mov ax, 100 ;Высота экрана/2
sub ax, Y2D
push dx
mul WID ;Index = Y * WIDTH
pop dx
add ax, X2D ;Index + X
add ax, 160
mov di, ax
mov al, COLOR
mov byte ptr ES:[di], al ;рисуем точку
pop di
pop ax
ret
ENDP PUTPIXEL
PROJECT PROC ;Проецирование трёхмерной точки на плоскость
push ax
mov ax, X
mov X2D, ax
mov ax, Y
mov Y2D, ax
pop ax
ret
ENDP PROJECT
ROTX PROC ;Поворот точки вокруг оси X
push cx
push ax
push bx
push dx
mov ax, ANX
CALL FIND_COS ;
mov ax, bx ;
imul Y ;
mov cx, ax ;
mov ax, ANX ;
CALL FIND_SIN ;YNEW = Y*COS(ANX) - Z*SIN(ANX)
mov ax, bx ;
imul Z ;
neg ax ;
add ax, cx ;
sar ax, 9
mov cx, Y
mov Y, ax
mov ax, ANX ;
CALL FIND_SIN ;
mov ax, bx ;
imul cx
mov cx, ax ;
mov ax, ANX ;ZNEW = Y*SIN(ANX) + Z*COS(ANX)
CALL FIND_COS ;
mov ax, bx ;
imul Z ;
add ax, cx ;
sar ax, 9
mov Z, ax
pop dx
pop bx
pop ax
pop cx
ret
ENDP ROTX
ROTY PROC ;Поворот точки вокруг оси Y
push cx
push ax
push bx
push dx
mov ax, ANY
CALL FIND_COS ;
mov ax, bx ;
imul X ;
mov cx, ax ;
mov ax, ANY ;
CALL FIND_SIN ;XNEW = X*COS(ANY) - Z*SIN(ANY)
mov ax, bx ;
imul Z ;
neg ax ;
add ax, cx ;
sar ax, 9
mov cx, X
mov X, ax
mov ax, ANY ;
CALL FIND_SIN ;
mov ax, bx ;
imul cx ;
mov cx, ax ;
mov ax, ANY ;ZNEW = X*SIN(ANY) + Z*COS(ANY)
CALL FIND_COS ;
mov ax, bx ;
imul Z ;
add ax, cx ;
sar ax, 9
mov Z, ax
pop dx
pop bx
pop ax
pop cx
ret
ENDP ROTY
ROTZ PROC ;Поворот точки вокруг оси Z
push cx
push ax
push bx
push dx
mov ax, ANZ
CALL FIND_COS ;
mov ax, bx ;
imul X ;
mov cx, ax ;
mov ax, ANZ ;
CALL FIND_SIN ;XNEW = X * COS(ANZ) - Y * SIN(ANZ)
mov ax, bx ;
imul Y ;
neg ax ;
add ax, cx ;
sar ax, 9
mov cx, X
mov X, ax
mov ax, ANZ ;
CALL FIND_SIN ;
mov ax, bx ;
imul cx ;
mov cx, ax ;
mov ax, ANZ ;YNEW = X * SIN(ANZ) + Y * COS(ANZ)
CALL FIND_COS ;
mov ax, bx ;
imul Y ;
add ax, cx ;
sar ax, 9
mov Y, ax
pop dx
pop bx
pop ax
pop cx
ret
ENDP ROTZ
WAITVRT PROC ;Ждёт вертикальную развёртку монитора.
mov dx,3dah ;3DAh - Номер порта экрана
Vrt:
in al,dx
test al,8
jnz Vrt ;Ждать пока развёртка начнётся
NoVrt:
in al,dx
test al,8
jz NoVrt ;Ждать, пока развёртка закончится
ret
ENDP WAITVRT
;Процедура рисования куба.
;Здесь последовательно вычисляются координаты двух соседних ;вершин, и проводится линия между ними.
;Всего 16 линий.
DRAWCUBE PROC
push cx
push ax
push bx
push dx
mov cx, POINTS