Автор работы: Пользователь скрыл имя, 06 Ноября 2010 в 09:26, Не определен
Цель: исследовать особенности влияния компьютерных игр на агрессивность подростков
Фантазии – неотъемлемый атрибутивный компонент психической жизни ребенка и подростка. Если для ребенка воображение практически неотделимо от игры, строится целиком из реальных элементов, почерпнутых из ближайшего окружения, то для подростка процесс интеллектуализации воображения, его фантазия становится более абстрактной и творческой. Фантазия подростка движется от конкретного наглядного образа, через абстрагирование к воображаемому образу.
По мнению Выготского, именно для подростка характерен период от пассивного и подражательного фантазирования ребенка к активной и подражательной фантазии. Он полагал, что самой существенной чертой фантазии в переходном возрасте является ее раздвоение на субъективное и объективное воображение. Первое – продукт начавшейся интенсивной гормональной перестройки, второе – использование в качестве строительного материала внешних впечатлений.
Современные представления о значении фантазии уходят корнем в гипотезу Фрейда, согласно которой в фантазиях реализуются наши тайные желания, не пропускаемые сознанием ввиду их несоответствия социальной и моральной нормативности, и поэтому вытесняемые в область бессознательного. Фрейд считал, что в основе подобных желаний лежат два генерализующих феномена – агрессии и сексуальности, если они не удовлетворяются в реальности, то их энергия переносится в мир фантазий, наполняя его агрессивными и сексуальными образами.
Две стороны фантазии:
Мир фантазий подростка – это мир тайно вынашиваемых грандиозных планов пульсирующих сексуальных желаний, амбивалентных чувств и переживаний.Дисбаланс физического, психологического и духовного развития накладывает заметный отпечаток на воображение подростка. Которое структурируется вокруг новых ценностей – своей возрастной группы и своей Я-концепции. Подросток при всей своей нацеленности на независимость все же больше ориентируются на поведенческую эмансипацию, чем на разрыв экономической или эмоциональной связи с родителями.[7]
Направленность разрушительной злобы и агрессии на близких людей, причем без достаточно мотивированного повода, представляет собой своего рода феномен «самоотрицания», поскольку такие действия подростка направлены на разрыв кровных связей – жизненной основы его существования.[10].
Все это находит отражение
в фантазиях подростков. В них
встречаются значительно
Для подростка агрессия не столько действие воспринимаемое как таковое им самим сколько поведение, идентифицируемое как агрессивное группой сверстников.
«Материалом» для агрессивного фантазирования служат психотравмирующие ситуации, которые в пубертатной фазе усложнены гормональной революцией и активным процессом самостроительства личности. Именно в этот временной период подросток наиболее сензитивен к макро- и микро- средовым воздействиям, которые воспринимаются далеко не адекватно. Подросток постоянно находится в состоянии внутренней напряженности в стрессовых условиях. Уход в фантазию – бегство от стресса, но не только. Это и уникальное средство интроспекции, возможность до беспредельных масштабов расширять пространство для психофизиологического экспериментирования, которое в реальной жизни связано с жесткими ограничениями и запретами. В фантазии эксперимент не наказуем, более того, он позволяет испытывать переживания связанные с тайными, но страстными желаниями, не включенными в репертуар поведения ввиду их «кромальности».
В
фантазиях подростка также
У
фантазирования есть опасная сторона:
бессознательное узнавание в
чужой фантазии своего собственного
вытесненного желания может послужить
соблазном для его
Желания,
возникающие в ответ на отказы
в удовлетворении элементарных потребностей
и проявляющиеся в фантазиях
о величии собственного «Я», ведут
к самоослеплению миром супергероев
и других могущественных персонажей.[2]
ГЛАВА 2 Исследование влияния компьютерных игр на агрессивное поведение подростков
Данное исследование проводилось в мае 2009 года в общеобразовательной школе №40. В исследовании принимало участие подростки 14-16 лет. Было опрошено 70 учащихся(39 юношей и 31 девушка). Был предложен опросник, предназначенный для изучения уровня агрессивности.
«Опросник
агрессивности» Басса-Дарки. Басс сначала
провел разграничение между
Исследователи предложили 75 вопросов, с которыми можно согласиться или нет.
Индексы различных форм агрессивных и враждебных реакций определяются суммированием полученных ответов. Физическая агрессия, косвенная агрессия, раздражение и вербальная агрессия вместе образуют суммарный индекс агрессивных реакций, а обида и подозрительность – индекс враждебности;
Враждебность – общая негативная, недоверчивая позиция по отношению к окружающим;
Агрессия – активные внешние реакции агрессии по отношению к конкретным лицам.
Опросник выделяет следующие формы агрессивных и враждебных реакций:
Выборка 1: юноши 14-16 лет играющие в компьютерные игры агрессивного содержания (22 человека)
Выборка 2: юноши 14-16 лет не играющие в компьютерные игры агрессивного содержания (15 человек)
Выборка 3: девушки 14-16 лет играющие в компьютерные игры агрессивного содержания (18 человек)
Выборка
4: девушки 14-16 лет не играющие в компьютерные
игры агрессивного содержания (19 человек)
Интерпретация результатов
Высокий уровень показаний по шкалам (%).
Выборка 1
Выборка 2
Выборка 3
Выборка 4
Сравнение выборок по высоким показателям (%)
Заключение
Выводы:
Данное
исследование подтверждает тот факт,
что компьютерные игры являются
одним из фактором влияющих на агрессивность
подростков. Компьютерные игры агрессивного
содержания способствуют развитию агрессивных
тенденций личности. Все, что видят на
экране монитора, то есть образ того как
необходимо поступать, эталон превосходства
над другими, они выносят в «жизнь».
Список используемых источников
Приложение 1
Опросник агрессивности Басса - Дарки
Информация о работе Влияние компьютерных игр на агрессивность подростков