Автор работы: Пользователь скрыл имя, 06 Ноября 2010 в 09:26, Не определен
Цель: исследовать особенности влияния компьютерных игр на агрессивность подростков
Существует
несколько разнонаправленных
Старейшая из них теория инстинкта, рассматривает агрессивное поведение как врожденное. Фрейд самый знаменитый из приверженцев этой довольно распространенной точки зрения, полагал, что агрессия берет свое начало во врожденном и направленном на собственного носителя инстинкте смерти; по сути дела, агрессия – это тот же самый инстинкт, только спроецированный вовне и нацеленный на внешние объекты.
Теоретики–
Человек генетически
Человек в развитии своего сознания и бытия настолько далеко ушел от животного мира. Что распространять закономерности последнего на человеческое поведение, его мотивы и механизмы с научной точки зрения абсолютно бесперспективно. Различные общественные формы деятельности человека детерминированны отнюдь не его биологической сущностью. Но осуществляются прежде всего по законам общественного труда, законам развития определенного способа производства. Обладая специфической и уникальной в природе способностью сознательно производить орудия труда и целенаправленно использовать их в своем воздействии на окружающий мир, наличием второй сигнальной системы и связанной с ней членораздельной речью, человек выступает прежде всего как субъект труда, мысли, воли и общения. Корни всех проявлений насилия следует искать не в материальных отношениях и условиях, а в индивидуальной психологии людей, в субъективном мире личности.[16]
Теории побуждения предполагают, что источником агрессии является, в первую очередь, вызываемый внешними причинами позыв, или побуждение, причинить вред другим. Наибольшим влиянием среди теорий этого направления пользуется теория фрустрации агрессии, предложенная несколько десятилетий назад Доллардом и его коллегами. Согласно этой теории, у индивида, пережившего фрустрацию, возникает побуждение к агрессии. В некоторых случаях агрессивный позыв встречает какие-то внешние препятствия или подавляется страхом наказания. Однако и в этом случае побуждение остается и может вести к агрессивным действиям, хотя при этом они будут нацелены не на истинного фрустратора, а на ругие объекты, по отношению к которым агрессивные действия могут совершаться беспрепятственно и безнаказанно. Это общее положение и смещенной агрессии было расширено и пересмотрено Миллером, выдвинувшим систематизированную модель, объясняющую появление этого феномена. Автор предложил, что выбор агрессером жертвы в значительной степени обусловлен тремя факторами: 1) силой побуждения к агрессии; 2) силой факторов, тормозящих данное поведение и 3) стимульным сходством, каждой потенциальной жертвы с фрустрировавшим фактором. Барьеры, сдерживающие агрессию, исчезают более быстро, чем побуждение к подобному поведению, по мере увеличения сходства с фрустрировавшим агентом. Таким образом, модель предсказывает. Смещенная агрессия наиболее вероятно будет разряжена на тех мишенях, в отношении которых сила торможения является незначительной, но у которых относительно высокое стимульное сходство с фрустратором.
Когнетивные модели помещают в центр рассмотрения эмоциональные и когнетивные процессы, лежащие в основе этого типа поведения. Согласно теориям данного направления, характер осмысления или интерпретации индивидом чьих-то действий, например, как угрожающих или провокационных, оказывает определяющее внимание на его чувства и поведение. В свою очередь степень эмоционального возбуждения или негативной аффектации, переживаемой индивидом, влияет на когнетивные процессы, занятые в определении степени угрожающей ему опасности.
В соответствии с теориями социального научения, глубокое понимание агрессии может быть достигнуто только при обращении пристального внимания: 1) на то. Каким путем агрессивная модель поведения была усвоена; 2) на факторы, провоцирующие ее появление; 3) на условия, способствующие закреплению данной модели поведения.
Агрессивные
реакции усваиваются и
1.3. Классификация компьютерных игр
Четкая классификация затруднена из-за того, что подчас трудно отнести игру к каком-нибудь конкретному жанру. Игра может представлять собой как смешение существующих жанров, так и не относиться ни к одному из них. Несмотря на это, в ходе развития компьютерных игр сложилась следующая классификация:
3D Shooter (3D-шутеры, "бродилки")
Название произошло
от понятия 3D - 3 dimensions (три измерения)
и shooter (англ. «стрелок»). Основной принцип
состоит в изображении
Примеры: Doom, Quake, Counter-strike, Half-life, Unreal, S.T.L.K.E.R.
Arcade (аркада)
Игры в которых игроку приходится действовать быстро, полагаясь в первую очередь на свои рефлексы и реакцию. Аркады характеризуются развитой системой бонусов: начисление очков, постепенно открываемые элементы игры и т.д. Термин «аркада» по отношению к компьютерным играм возник во времена игровых автоматов, которые устанавливались в торговых галереях (arcades). Игры на них были простыми в освоении (чтобы привлечь побольше играющих). В последствии эти игры перекочевали в игровые приставки и до сих пор являются основным жанром на них.
Arcade Racing (Аркадные гонки)
Аркадные гонки характеризуются легким, отдаленным от реальности управлением.
Примеры: Need for speed
Classic Arcade (Классические аркады)
Суть классических
аркад объяснить довольно сложно.
Обычно главной целью является прохождение
уровня за максимально короткий промежуток
времени или сбор всех бонусов
на уровне. Сюда же можно отнести
разнообразные арканоиды и
Примеры: Mario
Fighting (Драки)
В драках два
персонажа дерутся на арене, применяя
различные удары, броски и комбинации.
Характеризуется большим
Примеры: Mortal Combat, Street Fighter, Tekken
Simulation (симуляторы)
Игра-симуляция. При помощи компьютера, как можно более полно, имитируется управление каким-либо сложным технической системы (например: боевым истребителем, автомобилем и т.д.).
Примеры: УАЗ полный привод, ИЛ -2 штурмовик,
Экономические симуляции
В экономических симуляциях представлены различные экономические процессы и взаимодействия различных величин.
Примеры: Sims, Civilization
Strategy (стратегии)
Игра требующая выработки стратегии, например для победы в военной операции. Игрок управляет не одним персонажем, а целым подразделением, предприятием или даже вселенной.
Различают:
Примеры: Face of war, Blitzkrieg, Worms
Sport (спортивные)
Как и следует из названия - имитация какой-либо спортивной игры, например футбола.
Примеры: FIFA, NBA, Tennis
Adventure (приключения), или Quest
Игра-повествование, в которой управляемый игроком герой продвигается по сюжету и взаимодействует с игровым миром посредством применения предметов, общения с другими персонажами и решения логических задач.
Примеры: Петька и Василий Иванович, Братья пилоты.
Role-Playing Games (RPG) (ролевые игры)
Правильное название этого жанра Computer RPG (CRPG), так как эти игры являются адаптированными для компьютера традиционными ролевыми играми.
Примеры: War Craft
1.4.Исследование влияния компьютерных игр на развитие агрессивности в подростковом возрасте.
Только в начале 70-х годов озабоченная благом детей общественность и отдельные родители и воспитатели начали проявлять беспокойство по поводу военных игрушек. Затем внимание привлекли к себе игровые залы и установленные в них автоматы с военными играми. Сейчас же основное зло для подростков видят в видеоиграх в войну на персональных компьютерах.
J. U.Rogge (1984 г.) считает, что увлечение военными игрушками и военными видеоиграми непременно приведет к претворению всего этого в жизнь.
H.Selg (1983 г.) «вредное влияние не было доказано, хотя его нельзя полностью исключить. Не хватает методически безупречных исследований, касающихся влияния видеоигр на детей и подростков. Необходимость, например, многолетние лонгитюдные исследования».[2]
Увлечение подростков видеопродукцией компьютерными играми, насыщенными сценами насилия имеет по мнению Завражина С.А. и нормативное значение. Во-первых, процесс сопереживания увиденному сопровождается спонтанной разрядкой накопленной агрессивности, глубинных бессознательных страхов и тревог, сопровождающие реальную жизнь подростка. Во-вторых, желание увидеть на экране и переживать еще раз в фантазии сцены насилия является не чем иным, как одним из современных способов проверки на прочность формирующейся Я-концепции, которая должна «держать удар» вырабатывая сопротивляемость помогающую подростку соответствовать стандартам подростковой популяции в целом.
И все же сцены видеонасилия и возникающие на этой почве агрессивные фантазии представляют для подростка и общества реальную опасность, заключающуюся не столько в возможности их оперативной реализации, сколько в постепеннойм формировании у подростка установки на их рациональное использование в качестве универсального инструмента для разрешения собственных проблем и спонтанно возникающих желаний.[7]
Бютнер считает, что видеоигры в войну представляют собой провокацию, предлагая одновременно и свой сценарий безграничных возможностей. Эти безграничные возможности проявляются не только в том, что играющий перемещается в дальние дали космического пространства, но и в сознании иллюзии всемогущества. Чувства безграничной силы и отсутствия реальных последствий разрушающих фантазий могут перекликаться со стремлением взрослых все контролировать.
Видеоигры в войну нового поколения представляют врага существующем во вне, в определенном месте, а в наиболее откровенных вариантах находящимся в полном созвучии с принятым в обществе образом врага.
Но игровая ситуация отображает борьбу, происходящую во внутреннем мире играющего, - внутреннее раздвоение доходящее порой до возникновения безумных идей.
Миллер
А. (1980 г.) считал, что даже самый детальный
анализ биографии не сможет полностью
раскрыть взаимосвязи между
1.5. Влияние компьютерных игр агрессивного содержания на фантазию подростка
В
зарубежной литературе сущность и функции
мечты рассматриваются с
Фешбах С. показал, что после «агрессивных» мечтаний реальная агрессивность уменьшается. Таким образом, в западной психологии мечта понимается как способ разрядки возникшего потребностного напряжения, как квазиудовлетворение потребности.[8]
Мечта всегда проявляется в воображении, рождая образы желаемого будущего; она имеет яркую эмоциональную окраску; она осознанна и прочно закреплена в личности, то есть обладает устойчивостью. Додонов Б.И. выделяет мечту-игру, характерную для детей и подростков, у которых предмет желаний часто бывает настолько нереальным, что его недостижимость осознают даже сами мечтатели (по сути, речь идет о фантазии). Чаще всего дети и подростки прибегают к таким мечтам ради самоутешения или «самоуслаждения».[6]
Информация о работе Влияние компьютерных игр на агрессивность подростков