Автор работы: Пользователь скрыл имя, 08 Декабря 2010 в 08:31, Не определен
Цель данного курсового проекта - составить план производства требуемой продукции, обеспечивающий максимальную прибыль от выпускаемой продукции, свести данную задачу к задаче линейного программирования, решить её симплекс - методом и составить программу для решения задачи этим методом на ЭВМ.
Для
биматричных игр также
Непрерывной считается игра, в которой функция выигрышей каждого игрока является непрерывной в зависимости от стратегий. Доказано, что игры этого класса имеют решения, однако не разработано практически приемлемых методов их нахождения.
Если
функция выигрышей является выпуклой,
то такая игра называется выпуклой.
Для них разработаны приемлемые методы
решения, состоящие в отыскании чистой
оптимальной стратегии (определённого
числа) для одного игрока и вероятностей
применения чистых оптимальных стратегий
другого игрока. Такая задача решается
сравнительно легко.
Заключение курсового проектирования по теме задания ”Решение матричной игры в смешанных стратегиях”
Чтобы описать игру, необходимо сначала выявить ее участников. Это условие легко выполнимо, когда речь идет об обычных играх типа шахмат, канасты и т.п. Иначе обстоит дело с “рыночными играми”. Здесь не всегда просто распознать всех игроков, т.е. действующих или потенциальных конкурентов. Практика показывает, что не обязательно идентифицировать всех игроков, надо обнаружить наиболее важных. Игры охватывают, как правило, несколько периодов, в течение которых игроки предпринимают последовательные или одновременные действия. Эти действия обозначаются термином “ход”. Действия могут быть связаны с ценами, объемами продаж, затратами на научные исследования и разработки и т.д. Периоды, в течение которых игроки делают свои ходы, называются этапами игры. Выбранные на каждом этапе ходы в конечном счете определяют “платежи” (выигрыш или убыток) каждого игрока, которые могут выражаться в материальных ценностях или деньгах (преимущественно дисконтированная прибыль). Еще одним основным понятием данной теории является стратегия игрока. Под ней понимаются возможные действия, позволяющие игроку на каждом этапе игры выбирать из определенного количества альтернативных вариантов такой ход, который представляется ему “лучшим ответом” на действия других игроков. Относительно концепции стратегии следует заметить, что игрок определяет свои действия не только для этапов, которых фактически достигла конкретная игра, но и для всех ситуаций, включая и те, которые могут и не возникнуть в ходе данной игры.
Важна
и форма предоставления игры. Обычно
выделяют нормальную, или матричную, форму
и развернутую, заданную в виде дерева.
Чтобы установить первую связь со сферой
управления, игру можно описать следующим
образом. Два предприятия, производящие
однородную продукцию, стоят перед выбором.
В одном случае они могут закрепиться
на рынке благодаря установлению высокой
цены, которая обеспечит им среднюю картельную
прибыль ПK. При вступлении в жесткую конкурентную
борьбу оба получают прибыль ПW. Если один
из конкурентов устанавливает высокую
цену, а второй – низкую, то последний
реализует монопольную прибыль ПM, другой
же несет убытки ПG. Подобная ситуация
может, например, возникнуть когда обе
фирмы должны объявить свою цену, которая
впоследствии не может быть пересмотрена.
При отсутствии жестких условий обоим
предприятиям выгодно назначить низкую
цену. Стратегия “низкой цены” является
доминирующей для любой фирмы: вне зависимости
от того, какую цену выбирает конкурирующая
фирма, самой всегда предпочтительней
устанавливать низкую цену. Но в таком
случае перед фирмами возникает дилемма,
так как прибыль ПK (которая для обоих игроков
выше, чем прибыль ПW) не достигается. Стратегическая
комбинация “низкие цены/низкие цены”
с соответствующими платежами представляет
собой равновесие Нэша, при котором ни
одному из игроков невыгодно сепаратно
отходить от выбранной стратегии. Подобная
концепция равновесия является принципиальной
при разрешении стратегических ситуаций,
но при определенных обстоятельствах
она все же требует усовершенствования.
Что касается указанной выше дилеммы,
то ее разрешение зависит, в частности,
от оригинальности ходов игроков.
Список
основных источников
опорной литературы .
1. Б.Банди, Основы линейного программирования. М: Высшая мат.,1989г.
2. Б.Т Кузнецов Математические методы и модели исследования операций. М: Юнити,2005г.
3. В.Н. Ашихмин и др. Введение в математическое моделирование, М: Логос, 2005г.
4. Т.Л. Партыко, И.И. Попов. Математические методы, М: Форум, 2003г.
5. В.В. Фаронов.
Программирование
на языке С++, СПб.: Питер, 2006г.
Приложение 1. Диаграмма взаимодействия
Информация о работе Применение методов линейного программирования