Автор работы: Пользователь скрыл имя, 08 Декабря 2010 в 08:31, Не определен
Цель данного курсового проекта - составить план производства требуемой продукции, обеспечивающий максимальную прибыль от выпускаемой продукции, свести данную задачу к задаче линейного программирования, решить её симплекс - методом и составить программу для решения задачи этим методом на ЭВМ.
Е (А, х, y).
Аналогичной должна быть ситуация и для игрока 2, т.е. нижняя цена игры должна быть
Е (А, х, y).
Подобно играм, имеющим седловые точки в чистых стратегиях, вводится следующее определение: оптимальными смешанными стратегиями игроков 1 и 2 называются такие наборы хо, уо соответственно, которые удовлетворяют равенству
Е (А, х, y) = Е (А, х, y) = Е (А, хо, уо).
Величина Е (А, хо ,уо) называется при этом ценой игры и обозначается через u.
Имеется и другое
определение оптимальных
Е (А, х, уо)<= Е (А, хо, уо)<= Е (А, хо, у)
Оптимальные смешанные стратегии и цена игры называются решением матричной игры.
Основная теорема матричных игр имеет вид :
Теорема (о минимаксе). Для матричной игры с любой матрицей А величины
Е (А, х, y) и Е (А, х, y) существуют и равны между собой.
Игра m × n в общем случае не имеет наглядной геометрической интерпретации. Ее решение достаточно трудоемко при больших m и n, однако принципиальных трудностей не имеет, поскольку может быть сведено к решению задачи линейного программирования.
Пусть
игра m × n задана платежной матрицей p = (aij ),
i = 1, 2, ..., m; j = 1, 2, ..., n. Игрок А обладает стратегиями A1 ,
A2 , ..., Am , игрок В — стратегиями B1 ,
B2 , ..., Bm . Необходимо определить
оптимальные стратегии S*A = ( p*1 , p*2 ,
... , p*m ) и S*B = ( q*1 , q*2 ,
... , q*n ), где p*i, q*j — вероятности
применения соответствующих чистых стратегий Ai , Bj, p*1 + p*
Оптимальная стратегия S*A удовлетворяет следующему требованию. Она обеспечивает игроку А средний выигрыш, не меньший, чем цена игры v, при любой стратегии игрока В и выигрыш, равный цене игры v, при оптимальной стратегии игрока B. Без ограничения общности полагаем v > 0: этого можно добиться, сделав все элементы aij ≥ 0. Если игрок А применяет смешанную стратегию S*A = ( p*1 , p*2 , ... , p*m ) против любой чистой стратегии Bj игрока В, то он получает средний выигрыш, или математическое ожидание выигрыша aj = a1j p1 + a2j p2 +...+ am j pm , о = 1, 2, ..., n (т.е. элементы j-го столбца платежной матрицы почленно умножаются на соответствующие вероятности стратегий A1 , A2 , ..., Am и результаты складываются).
Для оптимальной стратегии S*A все средние выигрыши не меньше цены игры v, поэтому получаем систему неравенств:
(2.3.1) |
Каждое из неравенств можно разделить на число v > 0. Введем новые переменные:
x1 = p1/v, x2 = p2/v , ..., pm/v | (2.3.2) |
Тогда система (2.3.1) примет вид:
(2.3.3) |
Цель игрока А —
максимизировать свой гарантированный
выигрыш, т.е. цену игры v.
Разделив на v ≠ 0 равенство p1 + p2 +
...+ pm = 1 , получаем, что переменные x1 (i
= 1, 2, ..., m) удовлетворяют условию: x1 +
x2 + ...+ xm = 1/v. Максимизация цены
игры v эквивалентна минимизации величины1/v,
поэтому задача может быть сформулирована
следующим образом: определить значения
переменных xi ≥ 0, i = 1, 2, ..., m, так, чтобы
они удовлетворяли линейным ограничениям
(2.3.3)
и при этом линейная функция
Z = x1 + x2 + ...+ xm, | (2.3.4) |
обращалась
в минимум. Это задача линейного программирования.
Решая задачу (2.3.3)—(
2.3.4),
получаем оптимальное решение p*1 +
p*2 + ...+ p*m и оптимальную стратегию SA .
Для определения оптимальной стратегии S*B =
(q*1 + q*2 + ...+ q*n) следует
учесть, что игрок В стремится минимизировать
гарантированный выигрыш, т.е. найти
. Переменные q1 , q2 , ..., qn
удовлетворяют неравенствам:
(2.3.5) |
которые
следуют из того, что средний проигрыш
игрока В не превосходит цены игры, какую
бы чистую стратегию не применял, игрок А.
Если обозначить
yj = qj/v, j = 1, 2, ..., n, | (2.3.6) |
то получим систему неравенств:
(2.3.7) |
Переменные yj (1,
2, ..., n) удовлетворяют условию
.
Игра свелась к следующей задаче
Определить значения переменных yj ≥
0, j = 1, 2, ..., n, которые удовлетворяют системе
неравенств (2.3.7) и максимизируют
линейную функцию
Z' = y1 + y2 + ...+ yn, | (2.3.8) |
Решение задачи линейного программирования (2.3.6), (2.3.7) определяет оптимальную стратегию S*B = (q*1 + q*2 + ...+ q*n) . При этом цена игры
v = 1 / max, Z' = 1 / min Z | (2.3.9) |
Составив расширенные матрицы для задач (2.3.3), (2.3.4) и (2.3.7), (2.3.8), убеждаемся, что одна матрица получилась из другой транспонированием:
Таким
образом, задачи линейного программирования
(2.3.3),
(2.3.4)
и (2.3.7),
(2.3.8)
являются взаимно-двойственными. Очевидно,
при определении оптимальных стратегий
в конкретных задачах следует выбрать
ту из взаимно-двойственных задач, решение
которой менее трудоемко, а решение другой
задачи найти с помощью теорем двойственности.
3.
Практическая часть
Постановка задачи: Для производства трёх видов продукции используется три вида сырья. Нормы затрат каждого из видов сырья на единицу продукции данного вида, запасы сырья, а также прибыль с единицы
продукции приведены в таблице:
Продукция/сырьё |
|
|
|
Запасы сырья, ед. |
I |
|
|
|
≤ 19 |
II |
|
|
|
= 8 |
III |
|
|
|
≤ 24 |
Прибыль, ден. ед. |
|
|
|
≥ max |
Определить
план выпуска продукции для получения
максимальной прибыли, чтобы сырьё IIвида
было израсходовано полностью. Оценить
каждый из видов сырья, используемых для
производства продукции.
Вид таблицы по заданию поставленной задачи:
|
Решение поставленной задачи:
Предположим, что производится x1 изделий А, изделий В и изделий С. Для определения оптимального плана производства нужно решить задачу, состоящую в максимизации целевой функции
3.1. Построим математическую модель задачи:
тогда функция цели: ¬
Z-0 = 3X1
+ 7X2 + 2X3 – совокупная прибыль
от продажи произведенной продукции, которую
требуется максимизировать.
Подсчитаем затраты сырья:
Сырье 1-го типа: 4 х1 + 2 х2 + 0 х3 , по условию затраты не превосходят 19,
Сырье 2-го типа: 0 х1 + 1 х2 + 1 х3, по условию затраты не превосходят 8,
Сырье 3-го типа: 1x1 + 2x2 + 0x3, по условию затраты не превосходят 24.
при следующих условиях:
4 | X1 | + | 2 | X2 | + | 0 | X3 | ≤ | 19 | ||
0 | X1 | + | 1 | X2 | + | 1 | X3 | = | 8 | ||
1 | X1 | + | 2 | X2 | + | 0 | X3 | ≤ | 24 |
X1, X2,
X3 ≥ 0.
4X1+2X ≤ 19
X2 + X3 = 8
X1+2X2
≤24
3.2. Выбираем метод решения и приводим задачу к каноническому виду:
Пришли к задаче линейного программирования:
припишем каждому из видов сырья, используемых для производства продукции. Тогда общая оценка сырья, используемого на производство продукции, составит:
Получили математическую
модель. Необходимо максимизировать
функцию цели
Информация о работе Применение методов линейного программирования