Автор работы: Пользователь скрыл имя, 21 Октября 2009 в 18:47, Не определен
Лекционный материал
Группа
Display (Вид) управляет включением режима
Show Vertex Number (Показать
Номера Вершин) - для этого предназначен
одноименный флажок.
2. Compound Objects (Составные объекты)
Составные объекты в Мах представлены отдельной группой, выбираемой из списка типов объектов панели Create (Создать). Мы рассмотрим всю группу с детальным разбором наиболее развитых методов моделирования - Loft (Формования) и Boolean (Булевых Объектов). Свиток Object Type (Типы Объектов) у составных объектов включает в себя:
Два
оставшихся типа составных объектов
Loft (Формование) и Boolean
(Булевые) мы рассмотрим более подробно.
3.Boolean (Булевые Объекты)
По аналогии с рассмотренными ранее Булевыми операциями над отдельными сплайнами формы такие же действия могут быть произведены над трехмерными объектами сцены в Мах - это Union (Объединение), Subtraction (Вычитание) и Intersection (Пересечение). Каждая из этих команд применима только тогда, когда объекты, участвующие в операции, пересекаются в некоторой области пространства. В результате будет создан новый объект, состоящий из двух исходных, каждый из которых называется Operand (Операндом). На стадии редактирования операнды позволяют выбирать, модифицировать или удалять себя из Булевого объекта.
Operation (Операция) в свитке Parameters (Параметры):
Служебный
свиток Display / Update (Вид
/ Обновление) управляет способом отображения
операндов и результата в видовых окнах.
Ключевые слова
Morph
(Превращение), Conform (Соответствие, Terrain
(Ландшафт), Scatter (Рассеивание, Connect (Соединение),
Union (Объединение, Intersection (Пересечение)
, Subtraction (А-В) / Subtraction (В-А) (Вычитание (А-В)
/ Вычитание (В-А)),Cut (Вырезание)
Лекция №13
Тема:
Базовые методы и типы освещения
План:
1. Основные Источники Света
2. Виды источников света Мах
3.
Параметров основных источников света
среды Мах.
1.Основные Источники Света
Виртуозное
владение техникой моделирования и
артистичное смешение красок и текстур
при создании материалов не позволит
получить по-настоящему реалистичные
изображения без правильно
Любая из вновь созданных сцен имеет Default Lighting (Базовое Освещение) - способ отрисовки сцены при полном отсутствии источников света. Действительно, если пользователь начинает с создания геометрии и присвоения ей неких материалов, не позаботившись об освещении, то за него это сделает сама программа, давая возможность заняться этим позднее. Установки базового освещения производятся в диалоговом окне Viewport Configuration (Конфигурация Видовых Окон), вызываемом через одноименный пункт падающего меню Customize (Настроить) Default Lighting (Базовое Освещение).
Группа
Rendering Options (Параметры
Визуализации) содержит флажок Default
Lighting (Базовое Освещение),
который позволяет управлять встроенным
освещением, и два переключателя -1 Light
(Один Источник Света) / 2 Light (Два
Источника Света),
осуществляющих выбор числа базовых осветителей
сцены.
2. Виды источников света Мах
Далее мы рассмотрим основные источники света, применяемые в среде Мах, и сначала следует остановиться на их классификации:
Для создания источника света необходимо перейти в панель Create (Создать) и раскрыть кнопкой Lights (Источники Света) свиток описанных ранее типов осветителей. Затем нужно щелкнуть на необходимой кнопке и будут показаны свитки основных и дополнительных настроек
Далее необходимо расположить курсор в видовом окне (обычно используется окно Тор (Вид Сверху)) и выполнить левый щелчок. Описанный способ справедлив для всех осветителей, кроме типов Target (Нацеленных), для которых необходимо цместо щелчка выполнить нажатие левой кнопки мыши и, перемещая ее, указать положение точки цели, а только потом отпустить.
Генерируемые
при создании имена источников света
типа Omni01 или Spot01
лучше сразу заменить на более информативные.
3.
Параметров основных
General Parameters (Общие Параметры)
Список Туре (Тип) позволяет изменять тип осветителя при необходимости на стадии редактирования. Флажки On (Включен) и Cast Shadows (Падающие Тени) управляют соответственно режимом включения и способностью осветителя генерировать падающие тени от объектов сцены.
Цветная кнопка при левом щелчке вызывает Color Selector (Палитру Цветов), позволяя настраивать спектр световых лучей, а рельефная кнопка рядом с ней вызывает диалоговое окно Exclude / Include (Включить / Исключить), управляющее списком объектов, на которые будет влиять (или игнорировать) создаваемый осветитель.
Располагаемая ниже группа переключателей управляет тем, какое из свойств - Illumination (Освещенность), Shadow Casting (Падающие Тени) или оба будут использоваться источником света.
Для
точных настроек спектра осветителя
по составляющим Red-Green-Blue (Красный-Зеленый-Синий)
или Hue-Saturation-Value (Оттенок-Насыщенность-
Группа Affect Surfaces (Воздействие на Поверхности) в свитке Advanced Effects (Эффекты) управляет соотношением яркости и контрастности различных зон освещенности поверхности объектов.
Projector Parameters (Параметры Проецирования)
Группа Projector Parameters (Параметры Проецирования) в свитке Advanced Effects (Эффекты) содержит флажок Map (Текстурная Карта) и кнопку выбора файла изображения для наложения на излучаемый осветителем свет.
В
результате использования этого
параметра есть возможность заставить
источник света имитировать кинопроектор
или фильмоскоп, а также некоторые другие
световые эффекты.
Ключевые слова
Omni
(Всенаправленный) ,Target Spot (Нацеленный
Прожектор), Target Direct (Нацеленный Прямой),
Free Spot (Свободный Прожектор), Free Direct (Свободный
Прямой), Иллюстративный материал
Лекция №14
Тема:
Основные операции с материалами и текстурными
картами 3ds max
План:
1. Базовые Материалы
2. Редактор Материалов (Material Editor)
3.Управление
Материалами
1. Базовые Материалы
Одними из самых важных аспектов «натуральности» финального вида моделируемой сцены являются правильно подобранные и отлаженные материалы. Список свойств и зависимостей всех параметров, влияющих на конечный результат неограниченно велик, однако для получения вполне приличных результатов стоит лишь уяснить немногие правила и приемы.
Для
начала ограничимся детальным
2. Редактор Материалов (Material Editor)
Вызов Material Editor (Редактора Материалов) осуществляется через пункт падающего меню, но все же удобнее использовать функциональную кнопку в Main Toolbar (Основной Панели). Обратите внимание на ключевые моменты этого нового окна .
Основной рабочей зоной является область ячеек образцов. По умолчанию их 6. Для просмотра остальных 18-ти служит горизонтальная и вертикальная прокрутки. Каждая из ячеек содержит визуализированный образец материала, и активная ячейка имеет белую рамку по периметру. Материал может быть назначен в сцене хотя бы одному объекту, тогда уголки ячейки будут срезаны.
Причем если объект, содержащий указанный материал, выделен, то уголки будут залиты белым цветом. Если же материал не назначен ни одному объекту, то уголки ячейки прямые, без скосов.
Все
остальные зоны свитков, прокруток
и управляющих кнопок служат для
настройки различных