Лекции по компьютерным технологиям

Автор работы: Пользователь скрыл имя, 21 Октября 2009 в 18:47, Не определен

Описание работы

Лекционный материал

Файлы: 1 файл

Лекции КГ (рус).doc

— 332.50 Кб (Скачать файл)

     Панели  инструментов

     В 3ds max 6 панель инструментов разделена на несколько панелей. По умолчанию отображаются две из них: Main Toolbar (Основная панель инструментов) и reactor. Layers (Слои), Axis Constraints (Ограничители по осям) и Extras (Дополнительные средства). 

     3. Окна проекций

     Навигация в окнах проекций

     Для перемещения окон проекции используются кнопки навигации, расположенные в нижнем правом углу окна программы. Средства управления окном проекции могут содержать различные кнопки, в зависимости от активного окна проекции. Ортографическне, аксонометрические, перспективные виды, окна проекции камер и источников снега имеют свои собственные элементы управления.

     Аксонометрические виды (Axonometric views)

     Ортографический вид (Orthographic views)

     Пользовательский  вид (User view)

     Перспективный вид (Perspective view)

     Вид из камеры (Camera view)

     Вид из источника света  (Light view)

     Выполнение  настроек Интерфейса требуется нечасто, первый раз при ознакомлении с программой и остальные - по необходимости, при тех или иных видах работ, восстановлении системы, заменах на новые версии и т.д. Однако этот аспект достаточно важен, поэтому разберем его подробно. Прежде всего, следует настроить конфигурацию Видовых Окон, доступных для установки точки зрения наблюдателя:

  • Тор (Вид Сверху)
  • Front (Вид Спереди)
  • Left (Вид Слева)
  • Right (Вид Справа)
  • Bottom (Вид Снизу)
  • Back (Вид Сзади)
  • Perspective (Перспектива)
  • CameraXX (Вид из Камеры)
  • LightXX (Вид из Источника Света)
  • User (Вид Аксонометрический, Пользовательский)

     Для выбора необходимого вида нужно выполнить  правый щелчок на надписи названия Видового Окна и выбрать его из контекстного меню, а для настройки конфигурации видовых экранов следует вызвать пункт Configure (Настроить).

     В результате возникнет диалоговое окно Viewport Configuration (Конфигурация экранов), в котором нужно выбрать закладку Layout (Компоновка). Из стандартного набора раскладок Видовых Экранов необходимо выбрать одну, наиболее удобную для работы. Чаще всего следует использовать последнюю, состоящую из четырех одинаковых по размеру Видовых Окон. Однако для специфических проектов (например, протяженная по фронту сцена типа фасада общественного здания) скорее потребуется раскладка из двух горизонтально расположенных Видовых Окон. Для указания точки зрения каждого из окон в выбранной раскладке необходимо сделать левый щелчок в поле схемы окна и из контекстного меню выбрать требуемую 

     Ключевые  слова

     Main Toolbar (Основная панель инструментов) и reactor. Layers (Слои), Axis Constraints (Ограничители по осям) и Extras (Дополнительные средства).

Modifiers (Модификаторы), Character (Персонаж), Animation (Анимация), Graph Editors (Графические редакторы),  -Rendering (Визуализация), Customize (Настройка).  

     Иллюстративный  материал

     Электронный учебник  «3 D studio Max бағдарламасын оқыту» Оразбаева А.А., Уразова М.С. 

     Лекция  №11

     Тема: Создания сложных объектов на основе простых.

     План:

     1. Основные команды и операции. Создание Объектов

     2.Редактирование  Объектов 

     1. Основные команды и операции

     Основные  команды и операции над объектами  в среде Мах можно определить по следующим группам:

  • Выделение объектов;
  • Выделение объектов с выполнением команды;
  • Выделение подобъектов;
  • Управление видимостью объектов; Клонирование объектов;
  • Объединение объектов в группы.
  • Трансформации объектов
  • Рассмотрим каждую из них детальнее.

     Примитивы Создание Объектов

     Все объекты, сгруппированные по типам, выбираются кнопками панели Create (Создать).

     Для перехода к любому из типов необходимо выполнить левый щелчок на соответствующей  кнопке. Список типов включает в  себя:

  • Geometry (Геометрия)
  • Shapes (Двумерные Формы)
  • Lights (Источники Света)
  • Cameras (Камеры)
  • Helpers (Служебные Объекты)
  • Space Warps (Деформаторы Пространства)
  • Systems (Системы)

     Каждая  из групп объектов имеет раскрывающийся список подгрупп, позволяющий работать только с одним из наборов объектов. И, наконец, каждый элемент списка подгруппы  представлен свитком Object Type (Тип Объекта), в котором содержатся рельефные кнопки выбора, предназначенные для создания конкретных объектов трехмерной сцены. Выбор такой кнопки вызывает появление списка свитков создания нового объекта, в котором заданы значения Defaults (По Умолчанию). Некоторые из них можно изменить, и все последующие объекты этого типа будут создаваться, используя новые параметры.

     Для задания Name (Имени) и Color (Цвета) присутствует свиток Name and Color, состоящий из текстового поля ввода и цветной кнопки с образцом цвета.

     Описанный способ создания объектов наиболее удобен и применяем, но иногда требуется  точно указать величины, характеризующие  координаты Pivot Point (Опорной Точки) объекта и его основные размеры. Для этих целей служит свиток Keyboard Entry (Ввод с Клавиатуры) (рис. 5.03).

     В зависимости от типа создаваемого объекта, этот список содержит тот или иной набор счетчиков, из которых едиными  для всех являются координаты опорной  точки X, Y и Z. После задания всех величин  объект создается кнопкой Create (Создать) и возникает в видовых окнах, отри-совываясь выделенным.

     Строго  говоря, всегда, после создания нового объекта (особенно в насыщенных, сложных  сценах), он оказывается выделенным для быстрого нахождения и модификации. Все команды редактирования существующих объектов сцены расположены в следующей за Create (Создать) панели Modify (Редактировать). 

     2.Редактирование  Объектов

     Для изменения параметров объекта сцены  в среде Мах служит панель Modify (Редактировать). После выделения изменяемого объекта и в этой панели возникают группы параметров:

  • Текстовое поле имени объекта и поле с образцом цвета.
  • Список Modifier List (Список модификаторов) и настраиваемый набор инструментов изменения структуры объектов, представленный рельефными кнопками.

     Остальные доступные для применения модификаторы выбираются из списка Выбрать набор кнопок-модификаторов можно с помощью кнопки Configure Modifier Sets (Настроить Набор Модификаторов) в нижнем правом углу панели. Создать собственный набор можно с помощью диалогового окна Configure Modifier Sets, которое выдывается выбором одноименного пункта из меню кнопки. Необходимое число кнопок указывается счетчиком Total Buttons (Число Кнопок). Состав нужных модификаторов выбирается из расположенного слева списка путем перетаскивания необходимых параметров на свободные пустые кнопки справа, а удаление ненужных - обратным перетаскиванием. Созданный набор необходимо сохранить, введя в списке Sets (Наборы) новое имя, щелкнув на кнопке Save (Сохранить) и нажав на кнопку ОК (Да) для завершения. Выбор сохраненного набора доступен через кнопку Sets (Наборы).

     Поле  Modifier Stack (Стек Модификаторов) - список модификаторов всех уровней, примененных к выделенному объекту. Это поле содержит все «превращения» объекта с момента создания и формируется при применении к выбранному объекту какого-либо из модификаторов (для этого используются кнопки предыдущего свитка). Выбор каждого из элементов списка вызывает появление соответствующего набора свитков с настройками, относящимися к этому модификатору. Стек модификаторов позволяет изменять свое содержимое и тем самым формировать структуру модифицированного объекта.

  • Show End Result (Показывать Конечный Результат) - включает режим отрисовки объекта со всеми примененными активными модификаторами, независимо от текущего положения стека.
  • Make Unique (Сделать Уникальным) - сбрасывает статус Instance (Экземпляра) с текущего модификатора. При применении одного модификатора к нескольким выделенным объектам, его изменение у любого из них полностью дублируется у остальных. Эта кнопка используется для разрыва связи между модификаторами объекта и его экземпляра.
  • Remove Modifier from Stack (Удалить Модификатор из Стека) - удаляет текущий модификатор из стека объекта.
  • Слева от списка модификаторов расположена кнопка Pin Stack (Закрепить Стек), предназначенная для фиксации отображения текущего модификатора выбранного объекта.

     При включенном состоянии этой кнопки можно  выделять другие объекты, однако продолжать видеть состояние закрепленного  модификатора. Чаще всего этот режим используется при работе со служебными объектами сцены, такими, как Target Camera (Нацеленная Камера) или Target Spot (Нацеленный Прожектор). 

     Ключевые  слова

Geometry (Геометрия),  Shapes (Двумерные Формы), Lights (Источники  Света), Cameras (Камеры), Helpers (Служебные Объекты), Space Warps (Деформаторы Пространства), Systems (Системы) 
 

     Лекция  №12

     Тема: Работа с кривыми в 3ds max 

     План:

  1. Сплайн

     2. Compound Objects (Составные объекты)

     3.Boolean (Булевые Объекты) 

  1. Spline (Сплайн)

     Этот  подобъектный уровень имеет наиболее развитой инструментарий для редактирования, включая Булевые операции. Остановимся на нем подробнее.

     Для изменения направления нумерации  вершин (по или против часовой стрелке) служит кнопка Reverse (Обратить). Чаще всего эта функция необходима для «выворачивания наизнанку» объектов, получаемых на базе редактируемой Shape (Формы). Генерация контура по всему выбранному сплайну выполняется командой Outline (Оконтурить) с заданием толщины соответствующим счетчиком. При включенном флажке Center (От Центра) она задается, как половина этой величины - наружу и половина - внутрь контура сплайна.

     Выполнение  Булевых (или логических) операций выполняется кнопкой Boolean (Булевый). Доступны три вида таких операций:

  • Union (Объединение)
  • Subtraction (Вычитание)
  • Intersection (Пересечение)

     Команда создания зеркальной копии выбранного сплайна выполняется кнопкой  Mirror (Зеркало). Флажок Сору (Копировать) задает режим отзеркаливания с копированием, флажок About Pivot (Вокруг Опоры) - включает режим использования Transform Coordinate Center (Координатного Центра Трансформаций), необходимый для правильного копирования нескольких сплайнов одновременно. Три модальные кнопки позволяют указать ось симметрии:

  • Mirror Horizontally (Отзеркалить Горизонтально)
  • Mirror Vertically (Отзеркалить Вертикально)
  • Mirror Both (Отзеркалить По Двум Осям) - процедура Mirror (Зеркало) использует обе оси.

     Далее располагаются две кнопки команд управления кромками сегментов сплайна - Trim (Обрезка) и Extend (Растяжка). Первая из них позволяет усекать сегменты, используя в качестве кромки любой из пересекаемых сегментов, а вторая аналогично выполняет растягивание. Включение флажка Infinite Bounds (Бесконечные Границы) позволяют использовать продолжения открытых сегментов до их пересечения.

     Для замыкания открытых сплайнов используется кнопка Close (Замкнуть).

     Применение  кнопки Explode (Расчленить) позволяет выполнить разбиение выбранного сплайна на новые сплайны (по числу его сегментов) или на новые Shapes (Формы), что выбирается соответствующим переключателем.

     Свиток Selection (Выделение)

     Содержимое  этого свитка предназначено для  манипуляций с выбранными подобъектами.

     Группа  Named Selection (Именованные Наборы) содержит кнопки Сору (Копировать) и Paste (Вклеить), предназначенные для управления сохраненными наборами. Следующая группа управляет связыванием касательных маркерных линий при редактировании вершин типа Bezier (Безье) и Bezier-Corner (Угловая Безье).

     Включение флажка Lock Handles (Связать Маркеры) приводит к выбору режима одновременного изменения касательных (и соответственно кривизны сегментов) всех выбранных вершин. При включенном переключателе АИ (Все) редактируются все вершины, при Alike (Подобные) - только подобные.

Информация о работе Лекции по компьютерным технологиям