Автономное образовательное
учреждение высшего профессионального
образования
ЛЕНИНГРАДСКИЙ ГОСУДАРСТВЕННЫЙ
УНИВЕРСИТЕТ ИМЕНИ А.С. ПУШКИНА
КУРСОВАЯ РАБОТА
Тема: «Компьютерная
зависимость школьников и пути её преодоления»
Выполнила:
Студентка 2 курса группы Б
заочного отделения
Кордюкова Елена Левонтьевна
Научный руководитель:
Жукова Оксана Геннадьевна
Кандидат педагогических наук,
доцент
Санкт-Петербург
2015
СОДЕРЖАНИЕ
Введение…………………………………………………………………………..3
Глава 1. Компьютерные технологии
в современном обществе
1.1 Социализация детей и подростков
через компьютерные игры……………5
1.2 Специфика компьютерных игр.......................................................................7
1.3Компьютерная зависимость
как результат увлеченности компьютером….9
Выводы по первой главе………………………………………………………13
Глава 2. Детский досуг,
его роль в развитии школьников и профилактика
компьютерной зависимости
2.1 Особенности детского досуга,
его содержание............................................14
2.2 Компьютерные клубы, как современная
форма досуговой деятельности.18
2.3 Методические рекомендации
по профилактике компьютерной зависимости………………………………………………………………………19
Выводы по второй главе………………………………………………………24
ЗАКЛЮЧЕНИЕ………………………………………………………………...26
СПИСОК ЛИТЕРАТУРЫ………………………………………………….……29
ВВЕДЕНИЕ
Бурное развитие компьютерных
технологий в последние годы накладывают
определенный отпечаток на развитие личности
современного ребенка. Мощный поток новой
информации, применение компьютерных
технологий, а именно распространение
компьютерных игр оказывает большое влияние
на воспитательное пространство современных
детей и подростков. А создание воспитательного
пространства – это необходимое условие
становления личности ребенка не только
в стенах образовательного учреждения,
но и за его пределами. Существенно изменяется
и структура досуга детей и подростков,
т.к. компьютер сочетает в себе возможности
телевизора, DVD приставки, музыкального
центра, книги.
Актуальность исследования
обусловлена тем, что в настоящий момент
увеличивается количество детей и подростков
умеющих работать с компьютерными программами,
в том числе и играть в компьютерные игры.
Вместе с тем несомненным положительным
значением компьютеризации следует отметить
негативные последствия этого процесса,
влияющего на социально – психологическое
здоровье детей и подростков. Негативным
последствием этого процесса является
явление компьютерной зависимости. Термин
компьютерной зависимости появился еще
в 1990 году. Психологи классифицируют эту
вредную привычку как разновидность эмоциональной
«наркомании», вызванной техническими
средствами.
Компьютеризация всех сфер
общественной жизни человека – одно из
самых впечатляющих событий последней
четверти XX века. Компьютер стал неотъемлемой
частью современной жизни, захватывая
своим влиянием современных школьников.
Изучению специфики взаимодействия детей
и подростков с компьютерами посвящено
множество исследований (М. Коул, С. Пейперт,
А. В. Беляева, С. Л. Новоселова, Ш. Текл и
др.).
Цель исследования: разработать
методические рекомендации для родителей
и педагогов по профилактике компьютерной
зависимости среди детей и подростков
в средней общеобразовательной школе.
Задачи исследования:
- Проанализировать научно–методическую литературу по
проблеме.
- Выявить психолого-педагогические особенности современных школьников.
- Определить место компьютера
в жизнедеятельности детей и подростков
на сегодняшний день.
- Раскрыть специфику компьютерных
игр.
- Определить роль компьютерных
игр в повседневной деятельности школьников.
- Разработать рекомендации для
родителей и детей по профилактике компьютерной зависимости.
Увлеченность компьютерными
играми может быть меньше, если придать
этой увлеченности более рациональный
характер и сделать досуговую деятельность
детей более разнообразной.
Глава 1: Компьютерные
технологии в современном обществе
1.1. Социализация
детей и подростков через компьютерные
игры
Могут ли компьютерные игры
быть «воспитателями»? Да, поскольку многие
из нас помнят, какое сильное воздействие
оказала на нас в детстве или отрочестве
любимая книга. Герои ее часто становились
идеальными образами – объектами для
подражания. Сегодня эту роль чаще выполняют
герои компьютерных игр.
Компьютерные игры и их роль
в воспитании личности огромна, но обычно
недооценивается. Исследователи, которые
хотя бы раз столкнулись с этой проблемой,
обычно остаются под ее впечатлением долгое
время. Например, американские исследователи,
М. Коул, Ш. Текл, изучавшие в 90-е годы влияние
компьютерных игр на детей, назвали электронные
игры – «воспитателями, не имеющими себе
равных». Так ли это? Сопоставимо ли влияние
этих «вторичных агентов социализации»
по сравнению с «первичными» - родителями,
учителями и др.?
Введем несколько понятий, которыми
пользуются социологи и социальные психологи.
Социализация – процесс усвоения
индивидом образцов поведения, психологических
механизмов, норм и ценностей, необходимых
для успешного функционирования индивида
в обществе. Социализация охватывает все
процессы приобщения к культуре, коммуникации
и образования, с помощью которых человек
приобретает социальную природу и способность
участвовать в социальной жизни, обеспечивая
передачу культуры от поколении к поколению.
Некоторые из факторов социализации действуют
в течение всей жизни, создавая и изменяя
установки индивида, другие – на отдельных
стадиях жизни.
Социализация – это широкий
процесс взаимодействия личности с социальной
средой, и она может протекать стихийно,
и осуществляться под воздействием различных
компонентов этой среды. Частью процесса
социализации может быть воспитание личности.
Воспитание – это целенаправленный процесс
воздействия на личность ребенка, подростка,
который осуществляют родители, педагоги,
воспитатели и другие субъекты. Ребенок
же в данном случае – это объект целенаправленного
воздействия того или иного воспитателя,
который обычно знает, что именно он хочет
воспитать и как, с помощью каких методов
он это сделает.
Семья является первым в жизни
социализирующим агентом. Традиционно
выделяется две стадии социализации: первичную,
характерную для раннего детства, и стадию
интернационализации установок и норм,
или стадию формирования процессов саморегуляции,
но которой происходит замена на внешних
санкций внутренним контролем, что является
конечной целью успешной социализации
индивида. Социальные правила становятся
как бы частью самого индивида, его «Я».
Ранняя социализация – решающий
период в жизни индивида, во многом определяющий
его личность и последующее участие в
социальной жизни.
Таким образом, в нашем обществе
дети и подростки в значительной мере
усваивают роли и правила поведения из
сюжетов компьютерных игр, телевизионных
передач, фильмов и других средств массовой
коммуникации. Символическое содержание,
представленное в этих медиа, оказывает
глубокое воздействие на процесс социализации,
способствуя формированию определенных
ценностей и образцов поведения.
1.2. Специфика компьютерных
игр
Процессы компьютеризации в
нашей стране с 90-х годов прошлого века
происходили очень бурно, что повлекло
за собой развитие различных форм взаимодействия
с компьютером, в частности, увлечение
пользователей компьютерными играми.
У некоторых индивидов это взаимодействие
приобрело формы, схожие по своему содержанию
с психологической зависимостью. Поскольку
компьютерная индустрия в будущем будет,
вероятно, только развиваться, а компьютерные
технологии становиться все более доступными
для широких слоев населения, то, как мы
полагаем, проблема со временем будет
приобретать все большую остроту.
Значительное число людей, которые
могут характеризоваться той или иной
степенью зависимости от компьютерных
игр составляют школьники. По наблюдениям
педагогов и родителей это вызывает значительные
проблемы, связанные с успешной социализацией
детей, физическим и даже психическим
здоровьем.
В традиционной теории игрового
поведения компьютерные игры не выделяются
в качестве самостоятельного явления,
так как этот феномен не имеет большой
истории. Опираясь на эти теории, мы попытались
обозначить его место в системе игр. Оказалось,
что большинство моментов, выделяемых,
например, Йоханом Хейзингом, характеризующих
игру в целом, характерны и для компьютерной
игры. Так, компьютерная игра также является
деятельностью свободной, к которой человек
обращается по собственному желанию, игра
происходит при условии наличия интереса,
если этого условия нет, то человек может
просто прекратить игру. В большинстве
случаев характерна изолированность,
если игра не является сетевой. Компьютерная
игра, так же как и обычная, не является
самостоятельной реальностью, играющий
осознает нереальность происходящего
(пока речь идет о сохранности психического
здоровья). Игра ограничивается местом,
пространством и временем. В этом моменте
компьютерная игра несколько отличается
от традиционной, т.к. широкие визуальные
возможности игры делают ее пространство
продуктом умственной деятельности не
игрока, а разработчика, который придумывает
правила игры. Место игры постепенно утрачивает
свое значение. Время игры имеет сходное
значение со временем в традиционной игре.
Сыгранная компьютерная игра сохраняется
в памяти как факт и может быть повторена
при наличии желания, если восстановить
первоначальные условия игры. В компьютерной
игре также обязательно соблюдение правил,
что заложено в ее алгоритм.
Естественно, что по классификации
компьютерные игры несколько отличаются
от реальных, хотя можно обнаружить и некоторые
общие моменты. Специально создаваемые
программы могут заменять детям сюжетно-ролевую
игру, задавая условия сюжета и предоставляя
право выбора любой роли. Элементы предметно
– манипулятивной игры свойственны играм-симуляторам
и обучающим программам, например для
летчиков, которые имитируют полет и, по
сути, также могут быть отнесены к играм.
Летчик всегда оставляет за собой право
на ошибку, ведь она повлечет за собой
лишь условное наказание. Однако такие
тренажеры выполняют ту же функцию, что
и предметно – манипулятивные игры: они
помогают закрепить навыки. Широко распространены
компьютерные эквиваленты многих настольных
и дидактических игр.
В принципе, все компьютерные
игры являются играми с правилами, и все
реальные предметы в компьютерных играх
заменяются символами, которые с развитием
техники становятся все более и более
реалистичными.
Хотелось бы отметить одно важное
отличие компьютерных игр от реальных
(оно в основном относится к сюжетно-ролевым
играм). В реальной игре участники сами
придумывают условия игры, взаимодействуют
друг с другом, могут изменять свое поведение
в процессе игры, что позволяет мыслить
более гибко, развиваются коммуникативные
навыки. Виртуальные игры в определенной
степени снижают эти возможности, так
как игра обычно имеет разработчика, закладывающего
в нее определенный алгоритм, который
в процессе игры кардинально не изменяется.
Различное влияние компьютерных
игр на психику индивида объясняется так
же специальными приемами, которыми обычно
пользуются разработчики компьютерных
игр. Так, например, вид из глаз компьютерного
героя провоцирует идентификацию с персонажем,
и человек может терять связь с реальной
жизнью, в отличие от вида извне своего
компьютерного героя, что характеризуется
меньшей степенью вхождения в роль.
Интересной, на наш взгляд, является
особенность парадигмы «жизнь-смерть»
в игровом пространстве. С одной стороны,
переживания по поводу гибели героя, с
которым индивид идентифицирует себя
в игре, достаточно сильны, с другой –
есть основания предполагать, что дети
и подростки (у которых представления
о смерти и так относительно незрелые)
отчасти перенесут представления о возможности
иметь несколько «жизней» и, в крайнем
случае, «загружать» новую игру из виртуальной
реальности в обычную жизнь.
Сопоставляя изучаемое явления
с традиционно выделяемыми формами аддикции,
мы опирались на определение аддиктивного
поведения как стремления изменить свое
психическое состояние посредством приема
некоторых веществ или фиксацией внимания
на определенных предметах или видах деятельности.
По-видимому, последнее и имеет место при
формировании зависимостью от компьютерных
игр.
1.3 Компьютерная
зависимость как результат увлеченности
компьютером
Компьютерная зависимость (как
и любая другая) - форма ухода от реальности.
Реальности, которая травмирует и которую
сложно предсказать, где приходится строить
отношения с разными людьми - и с симпатичными
нам, и не очень.
Реальность чревата конфликтами
и разочарованиями, болезненными провалами
и горькими потерями. Поэтому еще не научившемуся
существовать во взрослом жестком мире
подростку и кажется, что компьютер, виртуальная
жизнь - идеальный выход.
Зависимость от компьютера
осознают окружающие ребенка друзья, родственники,
знакомые, но отнюдь не он сам, что очень
схоже с любым другим видом зависимости.
Основными критериями, определяющими
начало компьютерной зависимости, можно
считать следующие:
- беспричинное возбуждение или
вялость, частые и резкие перепады настроения
от безучастно-подвленного до эйфорически-приподнятого,
болезненная и неадекватная реакция на
критику, замечания, советы, нарастающая
оппозиционность к родителям, старым друзьям,
значительное эмоциональное отчуждение;
- ухудшение памяти, внимания;
- снижение успеваемости, систематические
прогулы занятий;
- ограничение общения с ранее
значимыми людьми: родственниками, друзьями,
любимым человеком, значительное изменение
круга общения, подозрительные контакты,
телефонные звонки, встречи;
- уход от участия в делах, которые
ранее были интересны, отказ от хобби,
любимого дела;
- пропажа из дома ценностей или
денег, появление чужих вещей, денежные
долги ребенка;
- появляющиеся изворотливость,
лживость;
- неопрятность, неряшливость,
не характерные ранее;
- приступы депрессии, страха,
тревоги.
Компьютер, выполняет действительно
широкий спектр задач: проигрывание музыки
и радио, отображение фильмов и телевизионных
каналов, фиксация текстовых наработок,
отображение текстов, графических объектов
и анимации, выполнение функций телефона
и калькулятора, отображение и предоставление
возможности изучения глобальных сетей
и участия в электронных играх, а также
многое другое.
Таким образом, перед ребенком
открывается новый мир бесчисленного
количества возможностей и интересов,
который "отключает" его от реального
мира, "переключая" на себя. Психологическая
невозможность совладать с желанием насытиться
новой информацией, и есть компьютерная
зависимость.