Автор работы: Пользователь скрыл имя, 28 Марта 2011 в 17:28, практическая работа
В эмпирическом исследовании участвовало 40 подростков, которые по результатам диагностики отношения к компьютерным играм были поделены на две группы. В первую группу вошли 20 человек предпочитающие компьютерные игры в возрасте от 13 до 15 лет. Во вторую группу - 20 человек не предпочитающие компьютерные игры в возрасте от 13 до 15 лет.
В
эмпирическом исследовании участвовало
40 подростков, которые по результатам
диагностики отношения к
В
ходе исследования испытуемые самостоятельно
заполняли разработанную
Исследование
проводилось с помощью
1.
Анкета по методике Т. Такера
для определения уровня
2. Опросник «Самоактуализация» А. Маслоу;
3. Методика Исследования самооценки Дембо-Рубинштейн в модификации А.М.Прихожан.
4. Методика исследования самоотношения Р.С. Пантилеева.
Анкета и диагностический опросник (Приложение А).
Эта часть анкеты была разработана с использованием методик Томаса Такера, (№ вопросов 20 – 28). Анкета предназначена для исследования уровня увлеченности компьютерными играми. Инструкция (правила) по заполнению анкеты и вопросы 1 – 19 были разработаны самостоятельно. Образец разработанной первой части анкеты представлен в приложении 1.
При анализе ответов на вопросы 20 – 28 применялась следующая методика (Т. Такер). За каждый ответ "никогда" присваивалось 0 баллов, "иногда" - 1 балл, "чаще всего" - 2 балла, "почти всегда" - 3 балла. Все набранные баллы за ответы на все 9 вопросов суммировались. Конечный результат определялся по следующему ключу.
0 баллов - нет никаких негативных последствий компьютерной игры. Респондент может играть изредка, с целью общения или на досуге - игра не является проблемным пристрастием. 1-2 балла - Респондент может играть в компьютерные игры на уровне, не ведущем к негативным последствиям.
3-7
баллов - Респондент играет в
8-27
балл - Респондент играет на уровне,
ведущем к негативным
Опросник «Самоактуализация» А. Маслоу.
Данный опросник предназначен для диагностики уровня развития самоактуализации личности. Самоактуализация, по мнению А. Маслоу - это «потребность человека стать тем, кем он способен стать». Человек, достигший этого высшего уровня своих потребностей, добивается полного использования своих талантов, способностей и потенциала личности.
Обработка и интерпретация результатов. За каждое суждение, выбранное испытуемым и соответствующее самоактуализации, начисляется 1 балл. Затем необходимо подсчитать баллы по всем шкалам теста. Затем подсчитывается значение двух базовых коэффициентов: коэффициента «Ориентация во времени» и коэффициента «Поддержка». На основе этих данных производится основная интерпретация результатов.
Коэффициент «Ориентация во времени» состоит из количества баллов, набранных испытуемым по шкале «Ориентация во времени». Он представляет собой отношение количества пунктов, по которым испытуемый выбрал суждение, свойственное для несамоактуализирующейся личности, к количеству пунктов, по которым он выбрал суждение, характерное для самоактуализирующейся личности. Аналогичным образом на основе данных, полученных по второй базовой шкале, можно вычислить коэффициент «Поддержки».
Таким образом, тест в адаптированном варианте включает в себя 14 шкал и 126 пунктов. Каждый пункт содержит два альтернативных суждения, одно из которых должно быть в обязательном порядке выбрано испытуемым как в наибольшей степени соответствующее его взглядам и убеждениям.
Методика Исследования самооценки Дембо-Рубинштейн в модификации А.М.Прихожан. (Приложение Б)
Цель: Исследование самооценки личности.
Методика основана на непосредственном оценивании (шкалировании) подростками ряда личных качеств. На вертикальных шести линиях отмечают знаком уровень развития этих качеств (показатель самооценки). Размеры шкал 100 мм, ответы получают количественную характеристику. Результаты оцениваются по специальной таблице.
Методика исследования самоотношения Р.С.Пантилеева. (Приложение В)
Цель: Исследование самоотношения личности.
Краткое описание шкал:
1. Открытость – открытое или закрытое (Защитное) отношение к себе. «Внутренняя честность» или «закрытость».
2.
Самоуверенность – высокое
3.
Саморуководство – отражает
4. Отраженное самоотношение – отражает представление субъекта о том, что его личность способна вызывать у других уважение, симпатию – или противоположные им чувства.
5.
Самоценность – «Я как
6. Самопринятие – в основе лежит чувство симпатии к себе, принятия себя таким, какой ты есть.
7.
Самопривязанность – желание
или нежелание изменяться по
отношению к наличному
8.
Внутренняя конфликтность –
9. Самообвинение – отрицательные эмоции в адрес «Я».
Тестовый буклет 110 пунктов, две градации ответов: «согласен». Значения подсчитываются по 9-ти школам с помощью ключа-трафарета. Сырые баллы переводятся в стандартные оценки – «стены». Интерпретация проводится путем анализа профиля 9-ти показателей.
В
начале нашего исследования мы выявили
наиболее популярные виды деятельности
среди подростков.
Таблица 1 - Результаты 1 группы подростков
подростки | гуляю с друзьями | читаю | играю в компьютерные игры | слушаю музыку | отдыхаю | посещаю клубы, дискотеки | смотрю TV, DVD |
1 | + | ||||||
2 | + | ||||||
3 | + | ||||||
4 | + | ||||||
5 | + | ||||||
6 | + | ||||||
7 | + | ||||||
8 | + | ||||||
9 | + | ||||||
10 | + | ||||||
11 | + | ||||||
12 | + | ||||||
13 | + | ||||||
14 | + | ||||||
15 | + | ||||||
16 | + | ||||||
17 | + | ||||||
18 | + | ||||||
19 | + | ||||||
20 | + |
По данным таблицы 1 можно сделать выводы, что среди популярных видов деятельности наиболее предпочтительна игра в компьютерные игры – 11 подростков (55%), еще один из популярных видов деятельности - гуляю с друзьями – 4 подростка (20%), далее идет следующий вид деятельности – слушаю музыку – 2 подростка (10%), и далее – читаю – 1 подросток (5%), посещаю клубы, дискотеки – 1 подросток (5%), смотрю ТV, DVD – 1 подросток (5%).
Таблица 2 - Результаты 2 группы подростков
подростки | гуляю с друзьями | читаю | играю в компьютерные игры | слушаю музыку | отдыхаю | посещаю клубы, дискотеки | смотрю TV, DVD |
1 | + | ||||||
2 | + | ||||||
3 | + | ||||||
4 | + | ||||||
5 | + | ||||||
6 | + | ||||||
7 | + | ||||||
8 | + | ||||||
9 | |||||||
10 | + | ||||||
11 | + | ||||||
12 | |||||||
13 | + | ||||||
14 | + | + | |||||
15 | + | + | |||||
16 | + | ||||||
17 | + | ||||||
18 | + | ||||||
19 | + | ||||||
20 | + |
Информация о работе Эмпирическое исследование влияния компьютерных игр на развитие подростка