Эмпирическое исследование влияния компьютерных игр на развитие подростка

Автор работы: Пользователь скрыл имя, 28 Марта 2011 в 17:28, практическая работа

Описание работы

В эмпирическом исследовании участвовало 40 подростков, которые по результатам диагностики отношения к компьютерным играм были поделены на две группы. В первую группу вошли 20 человек предпочитающие компьютерные игры в возрасте от 13 до 15 лет. Во вторую группу - 20 человек не предпочитающие компьютерные игры в возрасте от 13 до 15 лет.

Файлы: 1 файл

2 ЭМПИРИЧЕСКОЕ ИССЛЕДОВАНИЕ ВЛИЯНИЯ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР НА САМОВОСПИТАНИЕ ПОДРОСТКОВ (Восстановлен).docx

— 169.41 Кб (Скачать файл)

2 ЭМПИРИЧЕСКОЕ ИССЛЕДОВАНИЕ  ВЛИЯНИЯ КОМПЬЮТЕРНЫХ  ИГР НА САМОВОСПИТАНИЕ  ПОДРОСТКОВ

      2.1 Организация исследования

 

     В эмпирическом исследовании участвовало 40 подростков, которые по результатам  диагностики отношения к компьютерным играм были поделены на две группы. В первую группу вошли 20 человек  предпочитающие компьютерные  игры в возрасте от 13 до 15 лет. Во вторую группу - 20 человек не предпочитающие компьютерные  игры в возрасте от 13 до 15 лет.

     В ходе исследования испытуемые самостоятельно заполняли разработанную анкету.

     Исследование  проводилось с помощью следующих  методик:

     1. Анкета по методике Т. Такера  для определения уровня отношения  к компьютерным играм;

     2. Опросник «Самоактуализация» А. Маслоу;

     3. Методика Исследования самооценки Дембо-Рубинштейн в модификации А.М.Прихожан.

     4. Методика исследования самоотношения Р.С. Пантилеева.

    Анкета  и диагностический  опросник (Приложение А).

     Эта часть анкеты была разработана с  использованием методик Томаса Такера, (№ вопросов 20 – 28). Анкета предназначена для исследования уровня увлеченности компьютерными играми. Инструкция (правила) по заполнению анкеты и вопросы 1 – 19 были разработаны самостоятельно. Образец разработанной первой части анкеты представлен в приложении 1.

     При анализе ответов на вопросы 20 – 28 применялась следующая методика (Т. Такер). За каждый ответ "никогда" присваивалось 0 баллов, "иногда" - 1 балл, "чаще всего" - 2 балла, "почти  всегда" - 3 балла. Все набранные  баллы за ответы на все 9 вопросов суммировались. Конечный результат определялся  по следующему ключу.

     0 баллов - нет никаких негативных  последствий компьютерной игры. Респондент может играть изредка, с целью общения или на досуге - игра не является проблемным пристрастием. 1-2 балла - Респондент может играть в компьютерные игры на уровне, не ведущем к негативным последствиям.

     3-7 баллов - Респондент играет в компьютерные игры на уровне, который может привести к негативным последствиям. Результат указывает на уровень риска, подлежащий дальнейшему исследованию.

     8-27 балл - Респондент играет на уровне, ведущем к негативным последствиям. Возможно, контроль над пристрастием  к компьютерным играм уже потерян - чем выше результат, интенсивней игра, тем серьезнее могут быть проблемы. Необходимо исследовать пристрастие к игре и его последствия.

    Опросник  «Самоактуализация» А. Маслоу.

     Данный  опросник предназначен для диагностики  уровня развития самоактуализации личности. Самоактуализация, по мнению А. Маслоу - это «потребность человека стать тем, кем он способен стать». Человек, достигший этого высшего уровня своих потребностей, добивается полного использования своих талантов, способностей и потенциала личности.

     Обработка и интерпретация результатов. За каждое суждение, выбранное испытуемым и соответствующее самоактуализации, начисляется 1 балл. Затем необходимо подсчитать баллы по всем шкалам теста. Затем подсчитывается значение двух базовых коэффициентов: коэффициента «Ориентация во времени» и коэффициента «Поддержка». На основе этих данных производится основная интерпретация результатов.

     Коэффициент «Ориентация во времени» состоит  из количества баллов, набранных испытуемым по шкале «Ориентация во времени». Он представляет собой отношение количества пунктов, по которым испытуемый выбрал суждение, свойственное для несамоактуализирующейся личности, к количеству пунктов, по которым он выбрал суждение, характерное для самоактуализирующейся личности. Аналогичным образом на основе данных, полученных по второй базовой шкале, можно вычислить коэффициент «Поддержки».

  1. Шкала «Ориентация во времени» (17 пунктов) определяет степень правильности ориентированности человека во времени.
  2. Шкала «Поддержка» (90 пунктов) или «Опора на себя», является вторым основным параметром самоактуализирующейся личности. Этот параметр определяет направленность личности на себя и направленность на других, то есть, руководствуется ли в жизни человек своими собственными целями, убеждениями, установками и принципами, или он подвержен влиянию внешних сил, конформен и т. д.
  3. Шкала «Ценностные ориентации» (20 пунктов) измеряет степень того, насколько человек руководствуется ценностями, присущими самоактуализирующейся личности. Шкала «Самоуважение» (15 пунктов) измеряет способность человека уважать себя за свою силу.
  4. Шкала «Гибкость поведения» (24 пункта) измеряет гибкость поведения в различных ситуациях, гибкость применения стандартных оценок, принципов.
  5. Шкала «Сензитивность» (13 пунктов) измеряет степень того, насколько человек глубоко и тонко ощущает себя, свои собственные переживания и потребности.
  6. Шкала «Спонтанность» (14 пунктов) измеряет способность спонтанно выражать свои чувства или быть самим собой.
  7. Шкала «Самоуважение» (15 пунктов) измеряет способность человека уважать себя за свою силу.
  8. Шкала «Самопринятие» (21 пункт) измеряет способность человека принимать себя вопреки своей слабости. Труднее достичь «принятия себя», чем самоуважения. Актуализация собственной личности требует и того и другого. Эти две характеристики можно отнести к «восприятию себя».
  9. Шкала «Взгляд на природу человека» (10 пунктов) оценивает понимание человеческой природы, мужественности и женственности.
  10. Шкала «Синергичность» (7 пунктов) измеряет способность к целостному восприятием мира и людей, способность находить закономерные связи во всех явлениях жизни, понимать, что такие противоположности, как работа и игра, любовь и похоть, эгоизм и бескорыстие, не являются антагонистичными.
  11. Шкала «Принятие агрессии» (16 пунктов) измеряет способность человека принимать свою агрессивность как природное свойство.
  12. Шкала «Контактность» (20 пунктов) измеряет способность человека устанавливать глубокие и тесные контакты с окружающими.
  13. Шкала «Познавательные способности» (11 пунктов) измеряет степень выраженности у человека стремления к приобретению знаний об окружающем мире.
  14. Шкала «Креативность» (14 пунктов) измеряет выраженность направленности личности.

     Таким образом, тест в адаптированном варианте включает в себя 14 шкал и 126 пунктов. Каждый пункт содержит два альтернативных суждения, одно из которых должно быть в обязательном порядке выбрано испытуемым как в наибольшей степени соответствующее его взглядам и убеждениям.

     Методика  Исследования самооценки Дембо-Рубинштейн в  модификации А.М.Прихожан. (Приложение Б)

     Цель: Исследование самооценки личности.

     Методика  основана на непосредственном оценивании (шкалировании) подростками ряда личных качеств. На вертикальных шести линиях отмечают знаком уровень развития этих качеств (показатель самооценки). Размеры шкал 100 мм, ответы получают количественную характеристику. Результаты оцениваются по специальной таблице.

     Методика  исследования самоотношения  Р.С.Пантилеева. (Приложение В)

     Цель: Исследование самоотношения личности.

     Краткое описание шкал:

     1. Открытость – открытое или  закрытое (Защитное) отношение к  себе. «Внутренняя честность» или  «закрытость».

     2. Самоуверенность – высокое самоотношение,  ощущение силы «Я» или ощущения  Слабости, Сомнение в способности  вызывать уважение.

     3. Саморуководство – отражает представление  о том, что основным источником  активности и результатов субъекта  является он сам, отражает чувство  субъекта по поводу управляемости  и предсказуемости собственного  «Я».

       4. Отраженное самоотношение – отражает представление субъекта о том, что его личность способна вызывать у других уважение, симпатию – или противоположные им чувства.

     5. Самоценность – «Я как ценность»,  отражает ощущение ценности собственной  личности и предполагаемую ценность  своего «Я» для других.

     6. Самопринятие – в основе лежит  чувство симпатии к себе, принятия  себя таким, какой ты есть.

     7. Самопривязанность – желание  или нежелание изменяться по  отношению к наличному состоянию.

     8. Внутренняя конфликтность – отражает  чувство конфликтности, направленное  на себя.

     9. Самообвинение – отрицательные  эмоции в адрес «Я».

     Тестовый  буклет 110 пунктов, две градации ответов: «согласен». Значения подсчитываются по 9-ти школам с помощью ключа-трафарета. Сырые баллы переводятся в  стандартные оценки – «стены». Интерпретация  проводится путем анализа профиля 9-ти показателей.

      2.2  Проведение исследования  и анализ результатов

      В начале нашего исследования мы выявили  наиболее популярные виды деятельности среди подростков. 
 

      Таблица 1 - Результаты 1 группы подростков

     
подростки гуляю с друзьями читаю играю в компьютерные игры слушаю музыку отдыхаю посещаю клубы, дискотеки смотрю TV, DVD
1 +            
2     +        
3       +      
4 +            
5     +        
6   +          
7       +      
8     +        
9     +        
10     +        
11     +        
12 +            
13           +  
14     +        
15             +
16     +        
17     +        
18 +            
19     +        
20     +        
 

      По  данным таблицы 1 можно сделать выводы, что среди популярных видов деятельности наиболее предпочтительна игра в  компьютерные игры – 11 подростков (55%), еще один из популярных видов деятельности  - гуляю с друзьями – 4 подростка (20%), далее идет следующий вид  деятельности – слушаю музыку – 2 подростка (10%), и далее – читаю – 1 подросток (5%), посещаю клубы, дискотеки – 1 подросток (5%), смотрю ТV, DVD – 1 подросток (5%).

      Таблица 2 - Результаты 2 группы подростков

     
подростки гуляю с друзьями читаю играю в компьютерные игры слушаю музыку отдыхаю посещаю клубы, дискотеки смотрю TV, DVD
1     +        
2 +            
3       +      
4 +            
5 +            
6       +      
7           +  
8     +        
9              
10           +  
11 +            
12              
13       +      
14 +         +  
15       +   +  
16     +        
17             +
18           +  
19           +  
20 +            

Информация о работе Эмпирическое исследование влияния компьютерных игр на развитие подростка