Что такое мультимедийный компьютер?

Автор работы: Пользователь скрыл имя, 17 Января 2011 в 02:28, реферат

Описание работы

Мультимедиа. Это слово, а точнее понятие, часто упоминается в разговорах о компьютерах, о компьютерной периферии, при обсуждении тех или иных программных продуктов и даже в разговорах о таких вещах, как телевидение или кинематограф. Так что же такое мультимедиа? Трудно дать краткое и точное определение этому понятию. Мультимедиа – это технология, позволяющая объединить данные, звук, анимацию и графические изображения, переводить их из аналоговой формы в цифровую и обратно. «Мультимедиа» – сложное слово, состоящее из двух простых: «мульти» – много и «медиа» – носитель. Таким образом, термин «мультимедиа» можно перевести как «множество носителей», то есть мультимедиа подразумевает множество различных способов хранения и представления информации (звука, графики, анимации и так далее).

Содержание работы

Введение 3


Аппаратная часть мультимедийного компьютера 3


Центральный процессор 5


Устройство процессора. 5


Скорость работы центрального процессора 6


Кристалл 6


Конструктив 6


Оперативная память 7


Видеокарта 7


Устройство и принцип работы 8


Трехмерная графика 9


Форм-фактор 9


Монитор 10


Мониторы на электронно-лучевой трубке 10


Стандарты безопасности и электропотребления 12


Жидкокристаллические мониторы 12


Жесткий диск 13


Параметры жестких дисков 13


Дисковод CD-ROM 13


Дисковод DVD 14


Звуковая карта 15


Устройство и принцип работы 15


Основные характеристики 16


Клавиатура 16


Мышь 17


Программная часть мультимедийного компьютера 17


Операционная система 18


MCI – Media Control Interface 18


Компрессионные менеджеры 18


Кодеки 18


DCI – Display Control Interface 19


Прикладные мультимедийные приложения 19


Компьютерные игры 19


Другие мультимедийные программы 20


Заключение 21


Рекомендации относительно состава компьютерных систем спецификации PC99 22


Системные требования для компьютерных систем спецификации PC2001 22


Список литературы 23

Файлы: 1 файл

Ахметшина.docx

— 79.79 Кб (Скачать файл)

| | | | |

|Разрешение |800х600 |1024х768 |1200х1024 |

|Частота | | | |

|развертки, Гц | | | |

|80 |51 |83 |139 |

| | | | |

|90 |57 |94 |158 |

| | | | |

|100 |64 |103 |173 | 
 

Разрядность RAMDAC говорит  о том, какое цветовое пространство способен охватывать видеоадаптер. Большинство  микросхем этого типа поддерживает представление 8 бит на каждый канал  цвета, что обеспечивает отображение  около 16,7 млн. цветов. За счет гамма-коррекции исходное цветовое пространство расширяется еще больше. В последнее время появились RAMDAC с разрядностью 10 бит по каждому каналу цвета, охватывающие более миллиарда цветов.

Обычно не афишируемым, а зачастую и замалчиваемым производителями  параметром является Slew Rate. Это время, в течение которого электронный луч пушки кинескопа монитора включается, достигает максимальной яркости на отдельном пикселе и выключается (переключение черного сигнала на белый и наоборот). При установке параметров монитора в режим высокого разрешения при высокой частоте кадровой развертки случается, что не успевший полностью погаснуть луч переводится на следующий пиксель (или не достигший требуемой яркости луч перескакивает дальше). В результате изображение становится размазанным. Такой эффект получил название «замыливание» и встречается, к сожалению, довольно часто. 

Трехмерная графика 

Пространственная  компьютерная графика часто называется трехмерной, или 3D- графикой. В обыденной  жизни мы практически каждый день сталкиваемся с объектами, созданными либо средствами компьютерной 3D-графики, либо на основе трехмерных виртуальных  моделей: телевизионные заставки и  реклама, спецэффекты, персонажи и  предметы в кинематографии и т.д.

Конечно же, чаще всего  с объемной графикой сталкиваются пользователи мультимедийных компьютеров. Чаще всего это компьютерные игры и мультимедийные приложения.

Создание объемного, реалистичного изображения –  задача непростая.

Фактически, видеокарте приходится выполнять несколько  сложных операций. 3D- ускоритель должен построить каркас каждого трехмерного  объекта и быть готовым в любой  момент показать его с любой точки  зрения (сверху, сбоку, под углом). Причем набором нескольких основных видов  тут не обойтись – важно не просто показать объект с четырех сторон, но и, что самое главное, воссоздать на экране его реальный объем.

Но воссоздание  объема – не самая сложная задача. Ведь даже самая объемная фигура будет  выглядеть бледно и бесцветно, если не наложить на нее текстуру. То есть просто раскрасить используя множество цветных объектов, как бы завернуть в фантик. Причем в реальном времени и весьма динамично.

И, наконец, третья область, в которой незаменим 3D-ускоритель – игровые спецэффекты. Туман, пламя, взрывы, отражение в воде или зеркале, тени и множество других.

Для работы с трехмерной графикой обычно используют специализированные прикладные программные библиотеки. Они очень важны потому, что  производительность и качество работы видеокарты во многом зависит от поддерживаемых ей библиотек.

Библиотека OpenGL пришла на платформу PC из сферы графических станций во многом благодаря игре Quake, использовавшей несколько упрощенный ее вариант. Наличие поддержки этой библиотеки у видеоадаптера очень желательно, так как многие программы оптимизированы под OpenGL.

Библиотека Direct3D является частью программного интерфейса Microsoft

DirectX и поддерживается практически всеми ускорителями. Начиная с шестой версии технология Direct3D является по своим возможностям достойным конкурентом OpenGL.

Glide – собственная библиотека фирмы 3Dfx, временно завоевавшая популярность благодаря бурному распространению ускорителей Voodoo Graphics.

Она слабо поддерживается другими ускорителями и, видимо, в  ближайшее время сойдет со сцены.

Трехмерными ускорителями оснащены сегодня практически все  видеокарты, ведь по требованиям спецификации PC 2001 мультимедийный компьютер должен иметь видеоадаптер со встроенным 3D-ускорителем. 

Форм-фактор 

На сегодняшний  день существует два формата видеокарт  – PCI и AGP.

PCI – достаточно  старый и устаревший стандарт  видеокарт для компьютеров, выпущенных  до эпохи Pentium II. Видеокарты, исполненные в формате PCI, уже не выпускаются, однако их еще можно встретить на многих компьютерах.

Интерфейс AGP значительно  быстрее, чем старый PCI, а главное  дает возможность видеоадаптеру  задействовать основную оперативную  память компьютера для размещения текстур  в трехмерных играх. Видеокарты, выполненные  именно в формате AGP, должны быть установлены  на домашнем компьютере по стандарту PC 2001. AGP-слот имеется на любой материнской  плате для процессоров Pentium II и старше. 

Монитор 

«Самой важной частью ПК» можно назвать многие детали компьютера. И монитор в этом ряду – один из первых. Все-таки именно с  его экраном мы контактируем постоянно  в процессе работы на компьютере. И  отсюда – именно к монитору предъявляются  едва ли не самые строгие требования в области эргономики и безопасности для человека.

Во-первых, монитор  должен быть максимально безопасным для здоровья человека по уровню всевозможных излучений, а также по ряду других показателей.

Во-вторых, монитор  должен обеспечивать возможность не просто безопасной, но и комфортной работы, предоставляя в распоряжение пользователя качественное изображение. 

Мониторы на электронно-лучевой  трубке 

Параметры монитора определяются характеристиками электронно-лучевой  трубки (ЭЛТ) и качеством элементов, управляющих видеотрактом. Причем основная доля ответственности здесь лежит  на ЭЛТ. Нередко на основе одной трубки производители выпускают мониторы для разных ценовых категорий, лишь меняя их электронную начинку. В  свою очередь, параметры ЭЛТ во многом зависят от избранной технологии производства. Причем сложность современных  технологий производства ЭЛТ такова, что освоить их, а затем и  продолжить исследования могут только крупные производители. Именно поэтому изготовителей собственно ЭЛТ во всем мире можно пересчитать по пальцам.

Остальные фирмы, выпускающие  мониторы, устанавливают на свои изделия  уже готовые трубки.

Принципиально конструкция  ЭЛТ для монитора совпадает с  телевизионным кинескопом. В горловине  стеклянной колбы, дно которой покрыто  слоем люминофора, установлена электронная  пушка, испускающая поток электронов.

Такой поток отклоняется  в нужном направлении электромагнитным полем отклоняющей системы и  затем, проходя через теневую  маску, установленную перед дном колбы, попадает на люминофор, вызывая  его свечение.

В цветных мониторах  для формирования изображения применяют  отдельные пушки для каждого  из основных цветов (красный, зеленый, синий), а слой люминофора составляют из близко расположенных группами по три (так же в сочетании красный, зеленый, синий) точек цветного люминофора.

Для точного попадания  в заданную точку люминофора слишком  широкий электронный луч необходимо сузить до заданных пределов. Это осуществляется установкой перед люминофорным покрытием теневой маски, имеющей отверстия с размерами, близкими к поперечному размеру единичной точки люминофора. В зависимости от типа маски и характера отверстий различают три основных технологии: 

. Трехточечная (дельтовидная) теневая маска 

. Апертурная решетка 

. Щелевая маска

Каждая из технологий имеет свои преимущества и свои недостатки.

Трехточечная теневая маска относится к наиболее старым техническим решениям, однако она не утратила своей актуальности. Физически представляет собой перфорированный металлический лист, расположенный перед люминофором.

Расстояние между  группами соседних точек таково, что  маскируются все паразитные излучения, обеспечивается попадание луча от каждой электронной пушки в свой люминофор. Экран (то есть дно колбы и маска) такой трубки как бы вырезан из гигантской сферы для обеспечения  некоторой расходимости лучей. В  последнее время за счет улучшения  отклоняющих систем удается выпускать  трубки с практически плоской  поверхностью экрана. Традиционно считается, что мониторы с трехточечной теневой маской лучше воспроизводят текст, имеют высокую контрастность. К недостаткам относят пониженную точность цветопередачи и меньшую яркость. Однако в современных моделях таких трубок от известных производителей эти недостатки сведены к минимуму.

Апертурная решетка обязана своим появлением фирме Sony. Функции маски в

ЭЛТ выполняют расположенные  вертикально сверхтонкие проволочные  нити

(апертурная решетка). Поперек размещают всего две нити, обеспечивающие жесткость конструкции. Соответственно и люминофор на дне колбы располагается в виде вертикальных чередующихся сверхтонких полосок разных цветов. В результате экран получается как бы вырезанным из огромного вертикального цилиндра. Особенности технологии позволяют увеличить процент электронов, попадающих на люминофор, и добиться лучшей яркости изображения.

Мониторы с трубками на основе апертурной решетки традиционно привлекают специалистов при работе с графикой, требующей ярких и чистых цветов. Однако некоторые профессионалы считают недостатком сравнительно невысокую контрастность и наличие двух темных полосок на экране (тень от поперечных проволочек).

Последней по времени  разработки явилась технология щелевой  маски, продвигаемая фирмой NEC. Под торговой маркой ChromaClear были выпущены ЭЛТ, в которых теневая маска образована продольными щелями. Соседние триады рядов таких щелей смещены по вертикали, образуя решетку с расположением элементов в шахматном порядке. По сути дела, в технологии щелевой маски удалось совместить достоинства предыдущих конструкций, почти избавившись от их недостатков. Специалисты признают, что решение NEC является наилучшим для всех групп пользователей. 

Традиционно количественным выражением качества изготовления маски  и люминофора служит размер так называемого  «зерна». Для трехточечной теневой маски принято измерять расстояние между двумя соседними точками люминофора по диагонали. Для апертурной и щелевой масок расстояние меряют по горизонтали. Нормальным сегодня считается шаг 0,28 мм, качественные мониторы имеют шаг 0,25 мм, профессиональные – 0,22 мм. Величина шага заметно сказывается на контрастности и четкости изображения.

Максимальная частота  вертикальной развертки монитора может  отличаться от максимальной частоты  развертки видеокарты обычно в меньшую  сторону. То есть, если видеокарта предоставляет  возможность работать, скажем, с  разрешением 1200х1024 с частотой развертки 100 Гц, то не обязательно, что монитор  сможет работать в таком видеорежиме. Нормальной рабочей частотой, не утомляющей глаза, считается частота 85 Гц. Монитор  просто обязан обеспечивать эту частоту  кадровой развертки в следующих  режимах: 

. Для 15-дюймового  монитора – 800х600 и 1024х768 

. Для 17-дюймового  монитора – 800х600, 1024х768 и 1200х1024

Важным элементом  монитора является его электронный  тракт, а ядром электронного тракта является видеоусилитель. Полоса пропускания видеоусилителя фактически определяет возможности монитора по разрешению и кадровой развертке. Она должна обеспечить беспрепятственное прохождение генерируемых видеокартой сигналов. Минимально необходимую полосу пропускания легко рассчитать по необходимым параметрам видеорежима. Для этого нужно перемножить число точек по горизонтали, число точек по вертикали и частоту кадровой развертки, затем умножить все это на 1,3 и разделить на миллион. В результате мы получим необходимую полосу пропускания видеоусилителя для заданного видеорежима в мегагерцах. 

Стандарты безопасности и электропотребления 

Современный монитор  обязательно должен соответствовать  требованиям по медицинским, эргономическим и экологическим параметрам одного из стандартов безопасности – MPR II, TCO 92, TCO 95, TCO 99. Для длительной работы с  мониторами, не соответствующими хотя бы одному из этих стандартов необходимо использовать защитный экран.

MPR II – базовый  стандарт безопасности по излучению,  которому просто обязаны соответствовать  современные мониторы. С таким  монитором уже не нужен защитный  экран.

ТСО 92 – стандарт безопасности, соответствие которому свидетельствует о практически  полной безопасности монитора.

В стандарте ТСО 95 впервые появились требования к  эргономике и экологичности монитора.

В стандарте ТСО 99 эти требования ужесточились. Также  в ТСО 99 устанавливаются самые  жесткие требования к качеству изображения (яркость, контрастность, мерцание, антибликовое покрытие экрана) и энергопотреблению.

Стандарт Energy Star устанавливает требования к электропотреблению и электросбережению. Мониторы, соответствующие стандарту Energy Star, обладают способностью переходить в режим пониженного потребления энергии при длительном простое компьютера. 

Информация о работе Что такое мультимедийный компьютер?