Виртуальная реальность как одна из составляющих культуры информационного общества

Автор работы: Пользователь скрыл имя, 21 Декабря 2010 в 14:58, реферат

Описание работы

В настоящее время инструментом геометрии может стать трехмерная, так называемая ЗD-графика. Однако, прежде чем приниматься за внедрение данных методов в преподавание в общеобразовательной школе представляется полезным изучение философских воззрений по данной проблематике, в частности в отношении исторического происхождения и современного содержания понятия ВР, путей развития человеческой цивилизации и культуры в результате интеграции последних с виртуальными технологиями. Исследованию данных вопросов и посвящена основная часть данной работы.

Содержание работы

ВВЕДЕНИЕ. 2
ОСНОВНАЯ ЧАСТЬ. 5
ГЛАВА I О ПРИРОДЕ ПОНЯТИЯ “ВИРТУАЛЬНАЯ РЕАЛЬНОСТЬ”. 5
ГЛАВА II ВИРТУАЛЬНАЯ РЕАЛЬНОСТЬ И ЧЕЛОВЕЧЕСКАЯ КУЛЬТУРА: ИНТЕГРАЦИОННЫЙ ПРОЦЕСС И ЕГО ПОСЛЕДСТВИЯ. 10
ЗАКЛЮЧЕНИЕ. 19
ЛИТЕРАТУРА. 20

Файлы: 1 файл

Виртуальная реальность.doc

— 101.50 Кб (Скачать файл)

      Действительно, в научных кругах  все чаще высказывается мнение  о возникновении виртуальной  цивилизации и формировании киберкультуры. В контексте данного мнения Н.А. Носов задает вопрос: ”Аналогично тому как печатный станок и часы привели к тому, что теперь все читают и пишут, регулируют свою жизнь по часам, не приведет ли к этому компьютеры?”

    Чтобы обоснованно отвечать на поставленный вопрос, необходимо рассмотреть понятие “культура” с точки зрения философии культурологии, искусства. Вообще зафиксирована чрезвычайная многозначность понятия: насчитывается до 500 его определений.

    Культура  понимается прежде всего как все то, что создано самими людьми, человечеством. Это дополняет естественную природу и поэтому называется второй природой. Крупнейший социолог ХХ века П. Сорокин характеризовал культуру  как систему ценностей, с помощью которых общество интегрируется, поддерживает функционирование и взаимосвязь свои институтов. Поясняя свое понимание культуры как совокупности значений ценности и норм, которые пользуются люди в обществе, П.Сорокин приводит пример: “В классной комнате преподаватель и студенты являются личностями, совокупность этих личностей вместе с нормами их отношений, составляет общество классной комнаты, не только научные и другие идеи, которыми они обладают и обмениваются, но и книги, доска, мебель, лампы и сама комната представляет собой культуру этого общества”18. Он же подчеркнул: “Любая организованная группа обладает культурой. Более того ни социальная группа, ни индивид (за исключением просто биологического организма) не могут существовать … без культуры.”19

    Зигмунд Фрейд тоже не ограничивался тем, что культура – это просто все то, что  создано людьми, а вводил уточнение, что созданное людьми должно служить двум целям: защите  человека от природы и урегулированию отношений между людьми. Отсюда напрашивается вывод, что наряду с культурой существует антикультура – та часть созданного людьми, которая направлена против человека и против общества. Конечно, антикультуру можно рассматривать и как часть культуры, но необходимо иметь в виду неоднородность культуры по ее значению для отдельных людей и в всего человечества в целом, выделять прогрессивные и реакционные проявления культуры. Очевидно, что все это может быть оценено достаточно обоснованно только в результате конкретного анализа конкретных  ситуаций.

    Для более  полного рассмотрения соотношения культуры и ВР необходимо помнить, что наряду с духовной  существует и материальная культура: культура быта, культура местожительства, культура топоса (жилища), дома, деревни, города, культура отношения к собственному телу, физическая культура. Материальная культура не тождественна ни материальной жизни общества, ни материальному производству. Она характеризует материальную деятельность людей с точки зрения ее влияния на развитие человека, на раскрытие и использование способностей, творческих возможностей человека.  Именно этим интересен образ жизни людей и способов их деятельности. В этом отношении вполне приемлемо такое определение культуры: культура – это система последовательных правил деятельности, передающихся от прошлого к будущему, от содеянного к будущим деяниям.

    Наряду  с тем, что производят люди на той  или иной стадии развития общества, особенно важно знать, как каким  образом они производят соответствующие вещи и продукты, т.е. очень важно знать саму культуру их производства. Культура является особым аспектом всего многообразия материальной и духовной деятельности  людей. По объему  охватывающих предметов и процессов понятия “культура” и “человеческая деятельность” одинаковы, совпадают, но по содержанию человеческой деятельности они отличаются. В понятии культура деятельность характеризуется с точки зрения  ее влияния на развитие самого человека и выявление его способностей. Культура – это человеко формирующий феномен, создаваемый самими людьми и существующей в виде особого аспекта жизни общества. Культура проявляется и в предметных результатах человеческой деятельности, и в разнообразных (правовых, моральных, религиозных, эстетических и др.) нормах, выполнение которых общество требует от всех индивидов. Чтобы быть полноправным членом своего общества (“быть культурным”) человек должен овладевать культурой этого общества, формировать свой внешний облик и духовный мир в соответствии с ее требованиями.

    Имея  в виду общую характеристику культуру, вернемся к вопросу о ее соотношении  с ВР. В самое последнее время  установилась тенденция отождествления ВР со всей человеческой культурой  и общественным сознанием в целом. Так Е.В. Ковалевская пишет об этом так: “Изобретение письма, книгопечатания, театра, кино, и, наконец, компьютерной ВР – вехи на пути виртуализации нашей жизни, отхода от реальности данного нам мира и выхода в другие (иные) виртуальные реальности”20.

    Далее Ф.Г. Майленова утверждает: “Строго говоря, всю духовную жизнь человечества можно представить себе как один огромный виртуальный мир со своими обитателями, иерархией, законами”21.

    В будущем, полагает Н.А. Носов, “… киберкультура  имеет все шансы стать полноценной  культурой, освоив особый, виртуальный способ понимания и объяснения мира. Основанием для такого вывода служит то, что идея виртуальности становится все более признанной в весьма различных  отраслях науки и практики, а также то, что имеются  социальная  потребность в новых способах объяснения мира и овладения им”22. Далее указывается на уже существующие материальные  плацдармы виртуальной цивилизации. “Это не только тренажеры и игровые компьютеры, но и структуры, охватывающие  большие социальные ниши. Прежде всего, это конечно, сеть Интернет. Без подключения к сети Интернет человек просто оказывается информационно “обесточенным”… Интернет сам по себе представляет собой беспрецедентное явление, но примечательное с виртуальной точки зрения: будучи анархичной по структуре и не имея собственно руководящих структур, обладает очень высокой степенью самоорганизации… Интернет создает, по мнению одного из разработчиков сетевого проекта “smart connection” Э. Гурова, “виртуальное сообщество людей”, превращая тем самым современную культуру в новый тип культуры – “глобальную деревню”, где нет границ для коммуникаций”23.

    Утверждая, что “новая виртуальная цивилизация  с ее киберкультурой и виртуальной  психологией начинает разъедать  и заменять собой новоевропейский  тип культуры”24, Н.А. Носов приводит поразительный факт создания в Японии целого виртуального города с населением в 10 тыс. человек. В системе, имитирующей город, используется новейшая компьютерная графика, усиливающая реализацию виртуальной среды.

    Каждый  владелец компьютера может стать  жители этого города, выбирая себе внешний вид из предлагаемых 1100 вариантов. Жители города выступают в браки, развлекаются, общаются, выбирают правительство и т.д.

    С появлением более мощных каналов  связи, протоколов, серверов на Интернет может быть переложены многие функции: телефона, телевидения, почты. Причем все это становится интерактивным, с использованием виртуальной реальности. Создан даже специальный язык VRML (Virtual Reality Modeling Language) для общения в виртуальными мирами, создаваемыми в Интернет с использованием WWW. При использовании данного языка могут быть описаны все аспекты доступа и взаимодействия с этими виртуальными мирами. Язык VRML дает возможность объектам самим рисовать себя. Таким образом с помощью такого языка все не только перемещаются по виртуальному миру, но и общаются с другими людьми. 

    Несколько другое понимание данного вопроса  у П.Е. Солопова: “У ВР есть дополнительные признаки, отличающие ее от других проявлений культуры. Такой подход представляется более обоснованным и плодотворным. ВР – часть культуры, но не вся культура виртуальна. Тем более трудно согласиться с тем, чтобы считать всю культуру ВР”25. Далее он продолжает: “Люди и раньше и особенно теперь в рамках своей обычной вполне реальной жизни все больше общаются с ВР. Причем отдельные субъекты настолько тесно сталкиваются с ВР, что перестают отличать имитацию действительности от самой деятельности. Но все же это не означает, что всю духовную и материальную  жизнь людей, всю культуру следует рассматривать в качестве ВР. Надо отметить, что определение ВР может быть отнесено ко всей культуре и назначению чисто формально. Но в каждом случае таком рассмотрении общественного сознания  и культуры не исчерпывает всего богатства их содержания, будучи приемлемым  лишь в качестве одного из многих аспектов соотношения материального и идеального, объективного и субъективного. В культуре каждого общества много относительного и случайного, в общей точки зрения необязательного, обусловленного субъективными пристрастиями людей. Но для каждого общества его культура, сложившаяся в силу многих объективных и субъективных обстоятельств, которая существует как единая и целостная система. Ей (культуре) люди в своей массе вынуждены подчиняться как объективной для них реальности, которая не может быть заменена какой-либо произвольно созданной ВР. В этом смысле культура не может быть тождественна ВР”26.

    Тем не менее, сторонников становления  виртуальной культуры становится все  больше: “То, что виртуалистика –  одно из направлений современной  культуры - очевидно. Более проблемным представляется придание виртуалистики  такого значения для всей культуры современности, чтобы говорить о качественно новом этапе ее развития. Конечно, вся культура и наиболее значимая часть ВР неразрывно связана с человеком, его деятельностью и психикой, сознанием. С определенными оговорками можно сказать, что культура как виртуальность строится на различии реальности и ирреальности. Реальность все время сопровождается тем, что сверху нее, сбоку, под ней, но не она сама… Появляются вещи, которые существуют, если мы хотим, чтобы они существовали. Если я вижу в комнате черта, то он есть. И это будет культурная виртуальность или, что то же самое, реальность культуры”27.

    Учитывая  все высказанные мнения о соотношении  культуры и ВР в настоящем и будущем, можно сделать  вывод, что человечество постепенно переходит от письменной культуры к экранной, от индустриальной цивилизации к информационной.

    Пути  интеграции ВР и культуры наметились, и они достаточно широки, так как  охватывают или будут охватывать очень широкие сферы деятельности человека. Теперь стоит задача оценить последствия данного процесса. В исследуемой литературе широкий спектр мнений: от поклонения радужным перспективам открывшихся возможностей ВР до крайне мрачных “романов- предупреждений”.

    Например  как отмечают специалисты в области  создания виртуальных сред А.А. Степанов и С.Ю. Желтов: “…усиливающийся эффект правдоподобия компьютерной ВР открывают  новые возможности по реализации психологических и психофизических  способностей человека”28.

    Совершенно  иначе к этому процессу относится  А.И. Воронов: “Фактическим символом информационного  общества может стать обессмысливание  бытия через информационные схемы-сюжеты, логически и целостно представляющий собой своего рода мозаику”29. Он приводит в качестве примера сюжет книги Э. Тоффлера: “Cдвиг власти. Знание, богатство и насилие на пороге ХХ века”, созданной в 1990 году. Автор этого произведения обращает внимание, что из четырех ветвей власти, главной становится власть информации. Будущее Э. Тоффлер описывает, как общество компьютерных пользователей, максимально обезличенных и отдаленных друг то друга. Он же ставит вопрос для информационного общества – что будет, если кто-то выдернет вилку из розетки. Таким образом, человек информационного еще более удаленный от ординальной реальности, чем человек общества индустриального, лишенный личного опыта реальности, такой индивидуум по Э. Тоффлеру будет управляем не только властью насилия и богатства, но гораздо более стихийными процессами в мировой информационной сети. Большое значение в виртуальной культуре А.И. Воронов уделяет СМИ: “СМИ … становится культовым учреждением подобного общества, главным стрежнем новой мифологии. Результатом этого может стать рождение класса адептов информационно-игровой культуры, основным лейтмотивом которого будет идея наслаждения информацией”30. В качестве примера А.И. Воронов ссылается на другого писателя Жана Бодрийара и его книгу “Войны в заливе не было”. В данном произведении описывается новое общество, которое живет в своей “экзистенции”, живет не реальными событиями мира, а их информационными эквивалентами. Такое “информационное” общество доверяет своим переживаниям, страхам, мечтам, сформулированными СМИ больше, нежели реальным событиям, хотя бы те совершались за окном обывателя.

    Таким образом, А.И. Воронов считает, что  современный человек оказался практически  не готов к применению электронно-информацинных  технологий, предложившим “старый  как мир метод имитации истины”. Он предполагает в недалеком будущем  в плане самого худшего варианта формирование нового человека Homo-medium, который будет характеризоваться истощенной нервной системой и внутренней безликостью, а так же совершенной неспособностью поставить фильтры для входящей информации.

    Но  подобная удручающая перспектива прогнозируется далеко не всеми исследователями. Вот, например, мнение П.Е. Солопова: “Виртуальные миры могут соответствовать и не соответствовать действительному миру. Они могут и не искажать действительность, а, напротив, служить средством более глубокого, проникновения в нее с целью опять же ее усовершенствования, в частности, улучшения собственной человеческой жизни. Да и СМИ это могут. Все зависит от характера общества … Разве нам действительный мир не включает познающих в себе людей, их сознание и познание и использование результатов познания в обустройстве человеческой жизни, и разве возможно современная жизнь без СМИ? Нет, конечно. Просто надо учитывать противоречивую роль того, другого и третьего, различать истину, заблуждение и ложь, соответствие и несоответствие сознания объективным законам природы и общества. При этом всегда большинство людей различают компьютерный и иллюзорный  миры…”31 С подобными рассуждениями нельзя не согласиться.

 

    

    Заключение.

 

    Подводя итоги можно говорить, что поставленные цели работы достигнуты. Представлены и проанализированы различные подходы к содержанию понятия ВР в его современном контексте, изучению мнений исследователей данного вопроса о путях интеграции ВР и человеческой культуры, о последствиях этого интеграционного процесса. Понятие ВР охватывает многие области знаний  и во многих ныне интегрируется с компьютерными технологиями. Конечно, у каждого процесса есть как свои положительные, так и отрицательные стороны. Так Н.А. Носов считает, что “…пока основной упор в развитии киберкультуры делается на киберсекс, вампиризм и насилие, скорее на отрицательные явления культуры, на антикультуру, чем на подлинную культуру, направленную на возвышение человека”. “Но в будущем, -  полагает Н.А. Носов, - киберкультура имеет все шансы стать полноценной культурой, освоив особый, виртуальный способ мышления, понимания и “объяснения мира” ”32. В этом смысле с ним согласен  и А.И. Воронов: “Вхождение ВР потребует от нас духовной трезвости, чтобы сохранить имеющиеся потенциал культуры”33. Таким образом, исследование  дает все основания считать, что внедрение элементов компьютерных технологий в преподавание математики в школе является перспективным направлением школьного образования, которое внесет свой вклад в становление полноценной культуры формирующегося информационного общества.

Информация о работе Виртуальная реальность как одна из составляющих культуры информационного общества