Автор работы: Пользователь скрыл имя, 20 Июля 2011 в 17:06, курсовая работа
Суть данной работы – показать необходимость психологического консультирования детей и подростков с аддикцией к компьютерной зависимости. Аддиктивность здесь выделена от других девиаций (отклонений) и рассматривается обособленно от них.
Введение
Раздел 1. Специфика психологического консультирования аддиктивно зависимых
1.1 Суть психологического консультирования – как основной вид
1.2 Причины и виды аддиктивной зависимости
1.3 Организация психологического консультирования аддиктивно зависимых
1.3.1 Теоретические принципы первичной консультации
1.3.2 Терапевтическая цель консультирования
Раздел 2. Психологическое консультирование компьютерной зависимости
2.1 Компьютерная зависимость – как аддиктивная зависимость
2.1.1 Стадия легкой увлеченности
2.1.2 Стадия увлеченности
2.1.3 Стадия зависимости
2.1.4 Стадия привязанности
2.2 Организация консультирование компьютерной зависимости
Раздел 3. Рассмотрение проблемной ситуации и психологическое консультирование для решения сложившейся проблемы
3.1 Ситуация
3.2 Анализ проблемной ситуации
Развод родителей также может послужить поводом для ухода в другую реальность, где нет никаких проблем. Недостаток общения с родителями, сверстниками, одноклассниками или просто значимыми людьми является еще одной немаловажной причиной. Заниженная или завышенная самооценка ребенка может послужить толчком к обращению к виртуальной реальности. Чтобы хоть как-то снять это напряжение, дети уходят в виртуальный мир.
В итоге нужно сказать, что все эти причины приводят к уходу ребенка от проблем повседневной жизни в новую, неизведанную и манящую реальность. Зачастую, когда дети погружаются в виртуальный мир, они не могут ему сопротивляться. Подростки и дети еще не имеют необходимых психологических механизмов защиты, и, следовательно, их психическая система страдает, что выражается в появлении приступов панического ужаса, тревоги, болезненного раздражения, ночных кошмаров, навязчивых состояний. У детей при постоянном взаимодействии с компьютером нарушается режим питания, они теряют чувство времени и могут не спать сутками.
Полностью трансформируется режим дня и ночи - близкие и родители отмечают непонятные телодвижения и вскрики, беспокойный сон после игр. В данном случае ребенок потерял контроль над виртуальной реальностью, и теперь она контролирует его. В этом и заключается суть игровой зависимости: компьютер начинает управлять самим человеком. Навыки общения с другими людьми, эмоциональная сфера маленького человека формируются прежде всего при общении с родителями и сверстниками, чтении сказок, при взаимодействии с непосредственно окружающей средой. Каждый знает, что виртуальная реальность не дает истинного представления об окружающем и создает представление о реальности виртуального мира и абсолютной ненужности естественного, повседневного. Это происходит, если ребенка «отдают на воспитание» компьютеру.
Понятно, что люди, подверженные компьютерной зависимости, отличаются от людей, адекватно относящихся к компьютеру. С появлением признаков компьютерной зависимости стали проводиться различные исследования, результаты которых должны были дать ответы на несколько вопросов о том, как возникает компьютерная зависимость, в чем она выражается и как ее лечить. Данные исследования проводили зарубежные психологи М. Шоттон, Ш. Текл и К. Янг. Рассмотрим эти признаки:
Также со временем у растущего организма появляются нарушения в функционировании системы пищеварения и болевые ощущения в области позвоночника, лопаток и запястий рук, а регулярное раздражение глазных яблок способствует появлению головных болей и проблем со зрением.
Формирование
компьютерной зависимости происходит
не мгновенно, а постепенно. Можно выделить
стадии формирования данной зависимости.
2.1.1 Стадия легкой увлеченности
После того как ребенок впервые поиграл в компьютерную игру, ему начинает нравиться сюжет этой игры, он соотносит себя с главным героем, ему нравятся графика, картинки и музыка. Ребенок начинает сравнивать мир реальный и виртуальный и отдает предпочтение последнему. Компьютерная реальность позволяет детям осуществить свои мечты. Один мечтал быть сильным, чтобы все его боялись, в игре он избивает, грабит или убивает других людей. В реальном мире он давно бы был пойман милицией и посажен в тюрьму. Но нет, здесь, в игре, ему все сошло с рук: он скрылся от преследования полиции и может спокойно продолжать свою грабительскую деятельность. Другой всегда мечтал поучаствовать в гонках, купить себе иностранную гоночную машину, и игра дает ему такую возможность, теперь все в его руках. Ребенок получает удовольствие, играя в компьютерную игру, здесь он находит положительные эмоции. Многими исследованиями доказано, что человек стремится постоянно получать положительные эмоции, он готов постоянно повторять действия, которые доставляют ему удовольствие. Таким образом, стремление к игре за компьютером постепенно начинает приобретать целенаправленный характер, но ребенок и даже подросток, к сожалению, этого не осознает.
Однако
эта стадия имеет свою специфику: игра
в компьютер носит скорее ситуационный,
нежели систематический характер. Устойчивая
потребность в игре здесь пока не сформирована,
процесс игры не является значимой ценностью
для человека.
2.1.2 Стадия увлеченности
Для
перехода на эту стадию необходимо появление
у ребенка новой потребности - потребности
играть в компьютерные игры. Стремление
к игре на данной стадии есть мотивация,
которая опосредована потребностями бегства
от реальности и принятия роли. Как раз
здесь игра принимает систематический
характер. Если ребенок не может удовлетворить
данную потребность по каким-либо причинам,
он прибегает к различным активным действиям,
чтобы добиться своего.
2.1.3 Стадия зависимости
Здесь уже происходят серьезные изменения в ценностно-смысловой сфере ребенка. Происходит изменение самосознания и самооценки. Игра полностью вытесняет реальный мир.
Можно
выделить две формы, в которых проявляется
зависимость: социализированную и
индивидуализированную. При социализированной
форме компьютерной зависимости ребенок
поддерживает социальный контакт с обществом,
пусть даже в основном с такими же игроками,
как и он сам. Такие подростки очень любят
играть совместно, играть с помощью компьютерной
сети друг с другом. В данном случае игровая
мотивация в основном носит соревновательный
характер. Эта форма зависимости оказывает
менее пагубное влияние на психику ребенка,
чем следующая форма. Различие заключается
в том, что подростки не отрываются от
социума, не уходят в себя. При индивидуализированной
форме зависимости нарушаются не только
нормальные человеческие особенности
миропонимания и мировоззрения, но и взаимодействие
с окружающим миром, социумом. Здесь происходит
нарушение основной функции психики, и
вместо реального окружающего подростка
мира происходит отражение мира нереального
и виртуального. Такие дети всегда, часто
подолгу, играют без свидетелей, их потребность
не изменяется и не исчезает с удовлетворением
базовых физиологических потребностей.
Для них компьютерная игра выступает в
роли наркотика. Если в течение какого-то
временного отрезка их тяга не замещается,
то они впадают в состояние, близкое к
своего рода ломке, испытывают отрицательные
эмоции, становятся раздражительными
и агрессивными, впадают в прострацию.
Такие явления с клинической точки зрения
называются психопатологией, или стильем
существования, вызывающим данную патологию.
2.1.4 Стадия привязанности
Это
последняя, завершающая стадия в компьютерной
зависимости. Она характеризуется угасанием
игровой активности человека, смещением
психологической составляющей индивида
в сторону выздоровления. Здесь ребенок
держит дистанцию с компьютером, однако
полностью оторваться от уже сформировавшейся
и укоренившейся потребности в виртуальной
реальности он не в силах. Данный период
протекает достаточно долго, иногда даже
всю жизнь, в зависимости от скорости угасания
привязанности. В силу своих индивидуальных
особенностей подросток может остановиться
в формировании тяги на одном из предшествующих
периодов ее возникновения, таким образом
потребность исчезает быстрее. Но если
этого не происходит и ребенок проходит
все периоды формирования психологической
потребности в виртуальной реальности,
то, следовательно, данная стадия будет
носить затяжной характер. Важным в этом
процессе будет считаться уровень снижения
неконтролируемой тяги от общего ее показателя,
и, чем он больше, тем меньше по времени
будет угасать зависимость. Следует отметить,
что возможен новый всплеск игровой активности
вследствие появления новых игр, которые
могут заинтересовать подростка. После
того как игра им постигается, происходит
возвращение тяги на исходный уровень.
2.2
Организация консультирование компьютерной
зависимости
Еще одной формой аддиктивного поведения в современных условиях становится компьютерная зависимость. В качестве новой формы болезненного пристрастия (Cyber Disorder) она вскоре займет свое место в готовящемся пятом пересмотре Диагностического и Статистического Руководства (DSM-V)- американской классификации психических расстройств, - наряду с другими нехимическими вариантами аддиктивного поведения - гэмблингом, любовными, сексуальными, ургентными аддикциями, аддикциями избегания отношений, траты денег и работоголизмом.
Технологическое развитие цивилизации привело к широкому использованию компьютеров в повседневной жизни, и человечество вступило в «эру пользователей». Их применение внесло и продолжает вносить очевидные преимущества в профессиональную и учебную деятельность, однако оказывает и негативное влияние на психическое функционирование человека.
Исследования операторов-программистов позволили выделить 22 наиболее часто встречающихся состояния при работе с компьютером:
1) азарт,
2) сосредоточенность,
3) восторг/восхищение,
4) злость,
5)заинтересованность,
6)страх/испуг,
7)любопытство/
8)волнение/беспокойство,
9)неуверенность,
10)
неудовлетворенность/
11) облегчение,
12) огорчение,
13) равнодушие/безразличие,
14) радость,
15)раздражение/досада,
16)разочарование,
17)растерянность/
18) решительность,
19)спокойствие/
20) удивление,
21) удовлетворение/удовольствие,
22) хорошее настроение.
Некоторые из этих состояний оказались отчетливо связанными с возрастом исследуемых лиц и временем, расходуемым для работы на компьютере. У подростков и юношей преобладали радость, азарт и заинтересованность. В молодом взрослом возрасте дополнительно отмечено появление сосредоточенности, волнения и беспокойства. В более зрелом возрасте довольно часто встречались неуверенность, растерянность и страх. Установлено также, что состояние «компьютерной тревожности» усиливается по мере увеличения времени работы и более свойственно представителям женского пола.
В литературе описываются следующие нормативные особенности работы на компьютере, которые могут иметь отношение к формированию компьютерной зависимости или возникновению иных проблемных состояний психики у пользователей: 1) одновременность нескольких переплетающихся видов деятельности, имеющих отношение к одним и тем же связанным объектам; 2) частые смены фокуса внимания (с клавиатуры на экран, на самом экране в пределах основных и дополнительных программ, баз данных и т.п.); 3) сочетание действий, направленных на сам компьютер и объекты, находящиеся в окружающей реальности; 4) частые сбои, обусловленные содержанием работы, управлением компьютером или же несовершенством существующих технических устройств (например, качеством телефонных линий); 5) существование в компьютерном пространстве (cyberspace) - виртуальной реальности, обеспечивающей тотальное насыщение зрительного, слухового и кинестетического анализаторов и таким создающей мощные предпосылки для «обмана» сознания, смешивающего ее с истинной реальностью; 6) появление так называемой «устно-письменной речи» в ситуации компьютерной коммуникации.
К позитивным эффектам компьютерной деятельности относится усиление интеллектуальных возможностей человека. Она развивает прогностические функции логического мышления за счет предварительного продумывания и составления алгоритма действия и обеспечивает адекватную специализацию познавательных процессов - восприятия, мышления и памяти. Компьютерная деятельность формирует более совершенную деловую мотивацию в решении профессиональных задач (престижные, статусные, экономические мотивы). Повышает уровень самооценки, эмоциональную и когнитивную удовлетворенность, и даже формирует такие позитивные личностные черты, как деловитость, точность, аккуратность, уверенность в себе, которые могут быть перенесены в другие области жизнедеятельности.
В полярном мире человеческой психики каждый из этих позитивных эффектов, естественно, сталкивается со своей противоположностью. Упрощение решения задач с помощью компьютера снижает требования к интеллектуальным способностям. Процесс принятия решения сводится к его формально-логическим компонентам. Из-за чрезмерной специализации и затруднений в переносе результатов в другие сферы деятельности снижается гибкость познавательных процессов - восприятия, мышления и памяти. Позитивные черты личности трансформируются в педантизм, чрезмерную пунктуальность, ригидность и отрешенность. Изменяется мотивационная сфера, в которой начинают преобладать примитивно игровые или деструктивные побуждения. Деструктивность, порождаемая компьютерной деятельностью, проявляется в таких специфических формах активности как введение «вируса» в компьютерную программу или в феномене «хаккеризма». Кроме того, заостряются присущие невротические проявления или дисгармоническое личностное развитие.
Информация о работе Психологическое консультирование аддиктивно зависимых