Этапы технологии создания мультимедиа продуктов

Автор работы: Пользователь скрыл имя, 29 Ноября 2011 в 18:21, курсовая работа

Описание работы

Одна предназначена для тех, кто имеет компьютер дома, - это обучающие, развивающие программы, всевозможные энциклопедии и справочники, графические программы, простые музыкальные редакторы и т.п. Компакт-диски с программами пользуются такой популярностью у пользователей домашних мультимедиа-систем, что количество предлагаемых на рынке наименований компакт-дисков ежегодно удваивается.

Содержание работы

Понятие мультимедиа……………………………………………………….4
Компоненты мультимедиа…………………………………………………5
Области применения мультимедиа………………………………………..7
Классификация аппаратных средств мультимедиа………………………7
Функциональная и структурная организация обработки мультимедийной информации…………………………………………………………………8
Принципы отображения графической информации……………………..9
Типы файлов изображений………………………………………………13
Способы сжатия изображений……………………………………………15
Способы преобразования форматов…………………………………….17
Принципы создания анимационных файлов…………………………….19
Принципы создания виртуальной реальности………………………….21
Способы преобразования звука……………………………………………23
Аппаратные и программные средства обработки звука…………………25
Характеристики звуковых карт……………………………………………28
Цифровое представление видеоинформации и форматы………………29
Методы сжатия видео-информации………………………………………32
Средства линейного и нелинейного компьютерного видеомонтажа…34
Назначение программных продуктов разработки мультимедиа………37
Этапы технологии создания мультимедиа продуктов………………….39
СПИСОК ИСПОЛЬЗУЕМОЙ ЛИТЕРАТУРЫ………………………………40

Файлы: 1 файл

контрольнлдая.doc

— 175.50 Кб (Скачать файл)

СОДЕРЖАНИЕ

  1. Понятие мультимедиа……………………………………………………….4
  2. Компоненты мультимедиа…………………………………………………5
  3. Области применения мультимедиа………………………………………..7
  4. Классификация аппаратных средств мультимедиа………………………7
  5. Функциональная и структурная организация обработки мультимедийной информации…………………………………………………………………8
  6. Принципы отображения графической информации……………………..9
  7. Типы файлов изображений………………………………………………13
  8. Способы сжатия изображений……………………………………………15
  9. Способы преобразования форматов…………………………………….17
  10. Принципы создания анимационных файлов…………………………….19
  11. Принципы создания виртуальной реальности………………………….21
  12. Способы преобразования звука……………………………………………23
  13. Аппаратные и программные средства обработки звука…………………25
  14. Характеристики звуковых карт……………………………………………28
  15. Цифровое представление видеоинформации и форматы………………29
  16. Методы сжатия видео-информации………………………………………32
  17. Средства линейного и нелинейного компьютерного видеомонтажа…34
  18. Назначение программных продуктов разработки мультимедиа………37
  19. Этапы технологии создания мультимедиа продуктов………………….39

СПИСОК  ИСПОЛЬЗУЕМОЙ ЛИТЕРАТУРЫ………………………………40 
 
 
 
 
 
 

  1. Понятие мультимедиа

       Понятие "мультимедиа" настолько широко и расплывчато, что в него можно  включить огромный спектр программного и аппаратного обеспечения, от 8-битной звуковой платы и накопителя для компакт-дисков с одинарной скоростью до профессиональных программ и компьютеров, используемых при создании специальных киноэффектов и даже целых компьютерных фильмов.

       Мультимедиа - это взаимодействие визуальных и аудиоэффектов под управлением интерактивного программного обеспечения.

       Мультимедиа - продукты можно разделить на несколько  категорий в зависимости от того, на какие группы потребителей они  ориентированны.

       Одна  предназначена для тех, кто имеет  компьютер дома, - это обучающие, развивающие программы, всевозможные энциклопедии и справочники, графические программы, простые музыкальные редакторы и т.п. Компакт-диски с программами пользуются такой популярностью у пользователей домашних мультимедиа-систем, что количество предлагаемых на рынке наименований компакт-дисков ежегодно удваивается.

       Другая  категория - это бизнес приложения. Здесь мультимедиа служит для иных целей. С ее помощью оживают презентации, становится возможным организовать видеоконференции "в живую", а голосовая почта настолько хорошо заменяет офисную АТС, что обычный телефон начинает восприниматься как архаизм. А есть еще немногочисленная группа продуктов, ориентированных исключительно на профессионалов. Для них предлагаются средства производства видеофильмов, компьютерной графики, а также домашние музыкальные студии. 
 
 
 
 

  1. Компоненты  мультимедиа

       Комплекс  аппаратных и программных средств  мультимедиа позволяет пользователю работать в интерактивном режиме с разнородными данными (графикой, текстом, звуком, видео), организованными в виде единой информационной среды. Мультимедиа находит различное применение, включая образование, медицину, производство, науку, искусство и развлечения. В образовании, мультимедиа используется в учебных курсах, базирующихся на информационных технологиях.

       В производстве, особенно в машиностроении, мультимедиа используется на стадии проектирования (автоматизированное проектирование). В медицине мультимедиа применяется  в процессе обучения хирургов (виртуальная  хирургия). В науке мультимедиа  используется для моделирования различных процессов. В искусстве примерами мультимедиа являются специальные эффекты в кино, компьютерная мультипликация, трехмерная графика. В области развлечений примером мультимедиа являются компьютерные игры. Эти мультимедийные приложения позволяют пользователям участвовать в их работе. Такую форму мультимедиа называют диалоговой мультимедиа. Различные компоненты мультимедиа могут объединяться в общий комплекс, называемый виртуальным миром. Эта методика используется в некоторых играх, а также тренажерах полета для обучения пилотов. Разновидности мультимедиа:

       Гипермедиа (hypermedia, H-media) — расширение понятия  гипертекст на мультимедийные (в том  числе аудио, трехмерные графические, анимационные) виды организации структур записей данных. 
Интерактивная мультимедиа (interactive (multi)media) — мультимедийная система, обеспечивающая возможность произвольного управления видеоизображением и звуком в режиме диалога. 
Live video (реальное/живое видео) — характеристика системы мультимедиа с точки зрения ее способности работать в реальном времени. Примерами могут служить разработки IBM: Linkway Live и StoryBoard Live. 
Стандарты MPC — группа стандартов на мультимедийные ПК, разработанных Рабочей группой по мультимедийным ПК (Multimedia PC Working Group), которая является подразделением Ассоциации издателей ПО (Software Publishers Associations). Ранее Рабочая группа называлась Советом по маркетингу мультимедийных ПК (Multimedia PC Marketing Council). Этот Совет принял стандарты MPC-1 и MPC-2, устанавливающие для разработчиков программного обеспечения состав аппаратных средств, относящихся к технологии мультимедиа, и требования по их сертификации. В июне 1995 года вступил в силу стандарт MPC-3, который определил требования к конфигурации мультимедийных ПК (в частности, для минимального варианта комплектования): Pentium 75 МГц или его эквивалент, ОЗУ — 8 Мбайт, дисковод CD-ROM с учетверенной скоростью, 16-разрядная цифровая аудиосистема, таблично-волновой синтезатор, поддержка MPEG. Определены также требования к их функциональным характеристикам (в частности, необходимость воспроизведения полноэкранного видео), а также стандартный тестовый пакет ПО для испытаний аппаратуры при ее лицензировании.

       Основные  технические средства и решения  в области мультимедиа: 
Мультимедиа-процессор (multimedia processor) — процессор, поддерживающий режимы мультимедиа. К этому классу процессоров относятся, в частности, разработки, выполняемые по программе MMX. Предполагается, что мультимедийные процессоры могут повысить качество воспроизведения динамичной графики и видео при существенном сокращении схемных элементов ПЭВМ, в том числе микросхем и плат расширения. 
 
 
 
 

  1. Области применения мультимедиа

       В образовании, мультимедиа используется в учебных курсах, базирующихся на информационных технологиях (медиаобразование).

       В производствеособенно в механической и автомобильной промышленности, мультимедиа, прежде всего, используется на стадии проектирования. Это позволяет, например, инженеру рассматривать изделие в различных перспективах, производить другие манипуляции, прежде, чем приступать к производству (автоматизированное проектирование).

       В медицине мультимедиа применяется в процессе обучения хирургов (виртуальная хирургия).

       В науке мультимедиа главным образом используется для моделирования различных процессов.

       В искусстве наиболее яркими примерами мультимедиа являются специальные эффекты в кино, компьютерная мультипликация и трехмерная графика.

       В области развлечений ярким примером мультимедиа являются компьютерные игры. 

  1. Классификация аппаратных средств мультимедиа

       Мультимедиа может быть грубо классифицировано как линейное и нелинейное.

       Аналогом  линейного способа представления  может являться киноЧеловек, просматривающий данный документ никаким образом не может повлиять на его вывод.

       Нелинейный  способ представления информации позволяет человеку участвовать в выводеинформации, взаимодействуя каким-либо образом со средством отображения мультимедийных данных. Участие человека в данном процессе также называется «интерактивностью». Такой способ взаимодействия человека и компьютера наиболее полным образом представлен в категориях компьютерных игр. Нелинейный способ представления мультимедийных данных иногда называется «гипермедиа».

       В качестве примера линейного и  нелинейного способа представления информации, можно рассматривать такую ситуацию, как проведение презентации. Если презентация была записана на пленку и показывается аудитории, то при этом способе донесения информации просматривающие данную презентацию не имеют возможности влиять на докладчика. В случае же живой презентации, аудитория имеет возможность задавать докладчику вопросы и взаимодействовать с ним прочим образом, что позволяет докладчику отходить от темы презентации, например поясняя некоторые термины или более подробно освещая спорные части доклада. Таким образом, живая презентация может быть представлена, как нелинейный (интерактивный) способ подачи информации. 

    1. Функциональная  и структурная организация обработки  мультимедийной информации.

       Системные программные средства – это набор  программ, входящих в состав операционной системы компьютера и осуществляющих управление устройствами мультимедиа, причем это управление на двух уровнях  – физическое управление вводом-выводом  информации на низком уровне с помощью машинных команд и управление пользователем характеристиками устройств с помощью графического интерфейса, изображающего пульт управления устройством, например регулировки громкости звука, тембра, стереобаланса и т. д. Как правило, программы физического управления устройствами называют драйверами устройств.

       Инструментальные  программные средства

       Инструментальные  программные средства – программы  позволяющие модифицировать мультимедийные файлы и создавать мультимедийные приложения.

       Инструментальные  программные средства – это пакеты программ для создания мультимедийных приложений:

       − редакторы  неподвижных графических изображений,

       − средства создания анимированных GIF-файлов,

       − средства аудио- и видеомонтажа,

       − средства создания презентаций,

       − средства распознавания текстов, введенных  со сканера,

       − средства создания обучающих программ,

       − системы распознавания голоса и  преобразования звуковых файлов в текстовые,

       − системы создания приложений виртуальной  реальности и другие.

       Инструментальные средства существенно расширяют возможности управления мультимедийными устройствами по сравнению с теми, которые предоставляют системные средства, но это всегда платные продукты и некоторые из них стоят очень дорого, например профессиональные системы видеомонтажа.

       Прикладные  программные средства

       Прикладные  программные средства – это готовые  и, как правило, продаваемые программные системы на CD или DVD дисках – фильмы, учебники, энциклопедии, игры, книги, виртуальные музеи, путеводители, рекламные материалы и т. д. 

  1. Принципы  отображения графической информации

       Для обработки с помощью персонального  компьютера все виды информации, в  том числе и изобразительная, должны быть представлены в цифровой форме (закодированы). Цифровая компьютерная графика, по способу кодирования, может быть разделена на векторную и точечную. 
            В векторной графике все изображения описываются в виде математических объектов - контуров. Каждый контур представляет собой независимый объект, который можно перемещать, масштабировать, изменять до бесконечности. Векторную графику часто называют также объектно-ориентированной графикой.

Информация о работе Этапы технологии создания мультимедиа продуктов