Архитектура видеоадаптеров

Автор работы: Пользователь скрыл имя, 08 Апреля 2011 в 06:15, реферат

Описание работы

принципы работы, основные технологии

Содержание работы

Введение……………………………………………………………………………………….3
Основные характеристики видеокарт……………………………………………….………5
Основные компоненты видеокарты………………………………………………………....6
Технологии…………………………………………………………………………………....6
Технологии NVIDIA………………………………………………………………………….7
Технологии AMD………………………………………………………………………….…8
Интерфейсы видеокарт……………………………………………………………………....9
Функциональные блоки видеокарт…………………………………………………………12
Решения на нескольких видеокартах……………………………………………………….13
Устройство видеоускорителя………………………………………………………………..15
Классический пример конвейера……………………………………………………………20
Унифицированная архитектура……………………………………………………………...21
Ядро и память.Разгон.………………………...…………………………………..…………..22
Заключение………………………………………………….…………………………….…...22
Источники……………………………………………………………………………………...23

Файлы: 1 файл

Видеокарты.docx

— 71.67 Кб (Скачать файл)

В данный момент времени происходит переход от архитектуры  традиционной конвейерной обработки  данных графическим процессором  к унифицированной и более гибкой благодаря новому API DirectX 10. В предыдущем поколении видеокарт данные, полученные от центрального процессора, сперва обрабатываются вершинным блоком (также называется процессором, конвейером): создаются вершины, над которыми производятся преобразования, дополненные вершинными шейдерами (программы, добавляющие некоторые эффекты объектам, например – мех, волосы, водная гладь, блеск и так далее). Далее вершины собираются в примитивы – треугольники, линии, точки, после чего переходят в пиксельный блок. Здесь определяются конечные пиксели, которые будут выведены на экран, и над ними проводятся операции освещения или затенения, текстурирования (этим занимается блок TMU – Texture Mapping Unit, который связан с пиксельным конвейером), присвоения цвета, добавляются эффекты от пиксельных шейдеров. 

Классический  пример конвейера.

Далее вычисляются  координаты конкретного пикселя, чтобы  отбросить те, которые будут скрыты другими объектами и не видны  пользователю. В следующем блоке  фрагменты собираются в полигоны, состоящие из отдельных пикселей, и уже готовая картинка передаётся в память для последующей выборки  и вывода на экран. В характеристиках  видеокарт, поддерживающих DirectX 9, всегда упоминается количество пиксельных, вершинных процессоров и текстурных блоков. Например, в видеоадаптере GeForce 7600 GT есть 12 пиксельных и 5 вершинных процессора (ввиду меньшей нагрузки на вершинные конвейеры их количество – в пределах 2-8 шт. в зависимости от уровня графического процессора) и 12 TMU – по одному на пиксельный конвейер. Естественно, чем больше текстурных блоков, тем больше будет производительность видеокарты. Но компания ATI, начиная с серии Radeon X1000, отошла от привычной формулы «один TMU на один пиксельный конвейер», уменьшив общее количество «текстурников», которые теперь не связаны напрямую с пиксельными процессорами благодаря оптимизации архитектуры видеоядра. При этом количество пиксельных конвейеров в самой старшей модели видеокарты было увеличено до 48, а количество TMU осталось на уровне 16 шт. Такое решение – своего рода задел на будущее, так как в последние годы всё более заметно, что разработчики игр ориентируются не на грубую силу в виде огромного числа полигонов, а на тонкий расчёт, то есть использование сложных шейдеров, требующих математической вычислительной мощи.

Недостаток процесса формирования 3D-сцены при классическом рендеринге состоит в том, что, если уже обработанные данные нужно снова запросить и изменить, приходится дожидаться завершения всего конвейера и заново вычитывать их из памяти или вообще снова получать данные от центрального процессора. Также разделение ядра на отдельные вершинные и пиксельные процессоры сильно ограничивает разработчиков графических приложений, ведь необходимо предусмотреть все варианты геометрии и эффектов в будущих играх, учитывая особенности решений обоих ведущих производителей видеокарт. 

Унифицированная архитектура.

Теперь поговорим  о будущем графических процессоров. В основу унифицированной архитектуры  легла концепция потоковой обработки  данных, благодаря которой появилась  возможность отправки данных на повторную  обработку без ожидания завершения всех стадий конвейера. Также был  добавлен новый вид шейдеров –  геометрический, работающий с геометрией на уровне примитивов, а не вершин, что  способствует разгрузке центрального процессора от лишней работы. И, конечно  же, отказ от разделения на пиксельные и вершинные процессоры – теперь они общие, получили новое название – потоковые процессоры (стрим-процессоры) и в любой момент могут быть перепрограммированы под конкретные нужды приложения. Если необходим просчёт «скелета» сцены, то для текстурирования и пиксельной работы выделяется необходимое число блоков, а остальное идёт на вершинные операции. Если же, например, необходимо воссоздать бушующее море, всё наоборот: все силы бросаются на пиксельную обработку, а для геометрии, естественно, только необходимое. Количество стрим-процессоров в новых ядрах достигает 128 шт. (NVIDIA) или 320 шт. (AMD), но напрямую их сравнивать нельзя из-за их особенностей. Кстати, если говорить по всей строгости, процессоров у AMD R600 не 320, а 64, но каждый из них за один такт выполняет до 5 инструкций, что равняется 320 виртуальным процессорам. Блоки TMU теперь не связаны напрямую с шейдерными, и их количество не сильно изменилось при переходе к унифицированной архитектуре.  
 
 

Ядро  и память.Разгон.

Частота графического процессора задаётся, исходя из возможностей чипа или маркетинговых соображений  разработчиков, иногда даже поддаётся  заводскому разгону (оверклокинг – повышение рабочих частот компонентов компьютера) производителями видеокарт, чтобы выделить продукт и привлечь потенциального покупателя. Плохого в этом ничего нет, так что если есть возможность приобрести изначально разогнанный видеоадаптер, да ещё и по той цене, что и обычный, то это будет отличным выбором. Ядро рассматриваемой нами видеокарты Chaintech GeForce 7600GT функционирует на частоте 600 МГц, в отличие от номинальной в 560 МГц, – налицо заводской разгон. Обычно высокоуровневые видеокарты работают на более низких частотах, чем младшие собратья, – виной тому более высокая сложность чипа класса High-End, и с ростом частоты таких ядер будет повышаться уровень энергопотребления, а следовательно, и тепловыделение. В видеокартах классом ниже справиться с повышенным тепловыделением куда проще, чем в высокоуровневом сегменте. В некоторых графических процессорах компании NVIDIA используются различные частоты для большей части ядра и некоторых функциональных блоков, например, в GeForce 8800GTX ядро работает на частоте 575 МГц, а стрим-процессоры на частоте 1350 МГц. Или же в GeForce 7900GS ядро работает на частоте 450 МГц, а блок геометрии на 470 МГц. Более того, частота стрим-процессоров растёт не линейно по отношению к основной частоте ядра, а в процентном соотношении: если ядро разогнать с 575 до 625 МГц, то есть на 8,6%, то частота шейдерного домена составит 1466 МГц. 

Заключение.

Видеокарты –  наиболее используемый ресурс персональных компьютеров, и их значение очень  велико в том смысле, что имея столько возможностей, они постоянно  развиваются, что влечет за собой  постоянные замены всех остальных комплектующих.

В связи с  тем, что нагрузки на них возрастают, уже сейчас мы наблюдаем огромные скачки в развитии этого направления.

Возможно, уже  совсем скоро забудут названия сегодняшних  новинок, ведь все индустрии сейчас требуют как можно большего количества обработанных с ПК данных, а кино - и игровая индустрии являются одними из самых прибыльных по всей планете. Производительность видеокарт растет в геометрической прогрессии, равно как и их стоимость. Прогресс в этой области не остановить и уже совсем скоро, благодаря возможностям видеоадаптеров, виртуальная жизнь станет ещё более яркой. 

ИСТОЧНИКИ:

http://www. radeon.ru

http://www.spravkapc.ru

http://www.ixbt.com

http://www.ferra.ru

http://www.igromania.ru

http://ru.wikipedia.org

http://www.nvidia.ru

http://www.kompstat.ru

http://www.sd-company.su

http://www.mobimag.ru

Информация о работе Архитектура видеоадаптеров