Коммуникативные игры как новый формат игровых технологий при обучении английскому языку (младший школьный возраст)

Автор работы: Пользователь скрыл имя, 01 Апреля 2010 в 22:18, Не определен

Описание работы

Введение
Актуальность проблемы:
На раннем этапе обучения детей иностранному языку одна из основных задач учителя – сделать этот предмет интересным и любимым. В младшем школьном возрасте дети очень эмоциональны и подвижны, их внимание отличается непроизвольностью и неустойчивостью. Важно учитывать в процессе обучения психологические особенности детей этого возраста. Как правило, младшие школьники обращают внимание в первую очередь на то, что вызывает их непосредственный интерес. А игра, как известно, - основной вид деятельности ребенка дошкольного и младшего школьного возраста. Она служит своеобразным «общим языком» для всех ребят. Использование игры как одного из приемов обучения иностранному языку значительно облегчает учебный процесс, делает его ближе и доступнее детям. Тем более, игровые технологии отвечают гуманизации педагогического процесса.

Файлы: 1 файл

чистовик.doc

— 270.50 Кб (Скачать файл)

   Коммуникативная игра представляет собой учебное задание, включающее языковую, коммуникативную и деятельностную задачи.

   Решение языковой задачи предусматривает формирование или совершенствование речевых  навыков в процессе целенаправленного  использования заданного языкового  материала в речевой деятельности. Коммуникативная задача заключается в обмене информацией между участниками игры в процессе совместной деятельности [23, C.125].

   1) Коммуникативные игры, в основе которых лежит прием ранжирования.

   Данный  прием предполагает распределение определенных предметов в порядке значимости, важности их предпочтения. В процессе игры обычно возникает дискуссия, поскольку существуют различия в точках зрения при ранжировании информации, и учащиеся обосновывают свой выбор в парах или группах.

   Возможны следующие варианты проведения игры:

  • учащийся работает самостоятельно, записывает свое решение проблемы, затем эти решения обсуждаются в парах или группах;
  • учащиеся в небольших группах пытаются найти общее решение, которое должны будут обосновать в итоговой общей дискуссии;
  • все учащиеся, чьи варианты ответов совпали, собираются в группы, чтобы дать как можно больше аргументов в защиту своего варианта.

   Например:

   Обучающимся предлагается 5-6 тематически связанных  существительных и 4-5 прилагательных, которые передают возможные их качества. Например, к существительным по теме “Еда” можно подобрать прилагательные “сладкий”, “горький” и так далее. Лексический материал представлен в виде таблицы:

   Food

  bitter tasty healthy sour sweet
Apple          
water          
carrot          
potatoes          
meat          
porridge          
 

   В соответствии с данными критериями учащиеся ранжируют предметы или  явления, а затем в группах  обсуждают свои варианты. Например, если они считают, что мясо – самая  здоровая пища, они ставят цифру 1 в колонке “meat”. Затем выбирают продукт, который наименее полезный, и ставят в таблице напротив него цифру 2 и так далее, пока не заполнят все колонки таблицы [17, C.55].

   2) Коммуникативные игры, построенные на основе преднамеренного создания различий в объеме информации у учащихся, то есть основываются на принципе информатизационного пробела (пробела в информации).

   Этот  прием предполагает неравномерное  распределение определенной информации между партнерами по общению, что  стимулирует их речевую активность и желание выяснить неизвестные факты. Обмен информацией может быть односторонним или двусторонним. В первом случае один из партнеров имеет доступ к определенной информации, которой не обладает второй. Задача второго участника состоит в получении недостающей информации, чтобы успешно завершить выполнение полученного задания. Во втором случае речевое взаимодействие учащихся заключается в том, что оба участника игры имеют частичную информацию, которую они должны объединить для решения общей проблемы [12, C.32].

   Например: The Day Orders of Ann and Jane (Распорядок дня Джейн и Энн)                                       

   В этой игре учащиеся задают и отвечают на вопросы о распорядке дня двух девочек, пользуясь следующими карточками:

A card for Student A Jane Ann   A card for Student B Jane Ann
…gets up at … o’clock  
7
    …gets up at … o’clock    
7:30
Afterwards she…   cleans her teeth   Afterwards she… takes shower  
At 8 o’clock she…   has her breakfast   At 8 o’clock she…  
drinks coffee
 
 
At 8:30
 
…goes to school
     
At 8:30
  …goes for a walk with her dog
She has lessons at school from…to…  
from 8:55  to 13:10
    She has lessons at school from…to…    
from 10:20 to 14:35
She comes home at… 14:00     She comes home at…   15:15
Then she…    
watches TV
  Then she… plays with her friends  
When her parents come… They have their dinner together     When her parents come…   They go to the café
…goes to bed at…   9 p.m.   …goes to bed at… 10:30 p.m.  
 

   3) Игры, предполагающие группирование или подбор подходящих вариантов.

   В этом случае каждый учащийся получает одну часть информации и должен найти у партнера по общению недостающую. Данный прием может быть использован при составлении предложений, рассказов, диалогов из разрозненных реплик на основе заданных частей.

   Например:

   Jokers in the pack. (Шуточные карты)

   Для проведения этой игры необходимо напечатать инициативные и ответные реплики  на отдельных карточках и раздать  их учащимся.

   Например:

   1. Mum, will the pancakes be long?    A. It is swimming.
   2. Which is faster, heat or cold?    В. No, dear, round.
   3. What is fly doing in my soup?    С. Heat, because you can catch cold.
 

   Задача  участников игры - найти вторую реплику  шутки и разыграть ее. Можно  дать дополнительное задание: определить самую остроумную шутку или лучшую пару, инсценировавшую свою шутку [24, C.46].

   4) Игры на поиск пары и координацию действий.

   Каждый  учащийся в группе имеет свою пару, о которой не догадывается и которую  должен найти, задавая другим участникам игры вопросы.

   Например: Meet your partner. (Встреть друга)

   Преподаватель предлагает участникам игры совершить  путешествие в определенное время, соблюдая заданные условия. Например:

   You can go

   to France    for a fortnight
   to England    for a month
   2) by air    4) in spring
   by car    in summer
   by train    in autumn
   1) to Italy    3) for a week
 

   Задача  участников игры – найти себе спутника. С этой целью сначала каждый выбирает подходящие ему условия, а затем  подходит поочередно к участникам игры, расспрашивая об их интересах и планах, и пытается убедить поехать с  ним. Игра может продолжаться до тех пор, пока большинство не найдут себе пару.

   5) Интервью.

   Цель  данного приема - опросить как можно  больше участников с тем, чтобы выяснить их мнения, суждения, ответы на поставленные вопросы.

   Проведению  интервью предшествует составление вопросника в виде таблицы, в которой фиксируются ответы.

   Например:

   Name    Favorite books?    Favorite activities?
   Kate    books about animals    swimming
   Olga    fairy tales    playing the piano
 

   Задача  – выяснить, что твои одноклассники  любят читать и заниматься в свободное время.

   Чтобы максимально опросить своих одноклассников, следует организовать игру в кругу. Участники образовывают внешний  и внутренний круги, находят себе пару и опрашивают друг друга. Затем  учащиеся внешнего круга переходят  к следующему участнику по часовой стрелке. И так происходит до тех пор, пока не будут опрошены все участники игры.

   6) Ролевые игры.

   Ситуация  ролевого общения является стимулом к развитию спонтанной речи, связанной  с решением определенных проблем  и коммуникативных задач. Участники игры должны быть поставлены в такие условия, при которых необходимо выяснить социальные, эмоциональные и познавательные стороны межличностных отношений.

   Для ролевой игры необходимо наличие  единого сюжета, соответствующего коммуникативной ситуации и ролевых отношений между участниками общения. Когда ученик принимает роль, он играет самого себя или какого-либо героя в специфической ситуации.

   Например: Famous people. (Выдающиеся люди.)

   Каждый  ученик выбирает себе знаменитость, о  которой может рассказать от первого лица, не называя его фамилию. Остальные задают ему вопросы:

  • Are you a man or a woman?
  • What do you do?
  • What is the colour of your hair?

   Задача  “знаменитости” - отвечать на вопросы  несколько неконкретно, чтобы его  роль не так быстро разгадали. Если ученики догадываются, о ком идет речь, они пишут фамилию на листочке и отдают учителю. Когда дано несколько правильных ответов, учитель останавливает игру и называет фамилию ученика, который первый дал правильный ответ [23, C.126]. Подведение итогов можно провести в виде обсуждения следующих вопросов:

  • Was it difficult for to guess?
  • How did you guess the name so quickly?

   2.2 Разработка серии коммуникативных  игр.

   На  посещенном мною уроке английского  языка в 3 «Б» классе учитель использовал  коммуникативную игру « the Treasure Island» («Остров Сокровищ») для повторения и закрепления пройденного лексического материала (названий цветов и слов, касающихся природы)  и актуализации знаний по таким темам, как «простое настоящее время», «общие и специальные вопросы»  и «предлоги». На предыдущем уроке эти темы были повторены в традиционной форме.

   Группа  была разделена на две команды  по пять человек. У обеих команд были контурные карты с изображением необитаемого острова. Информация на карте одной команды отсутствовала на карте другой. Участники, задавая друг другу вопросы, пытались обнаружить все подстерегающие их опасности и наносили на пустые квадраты своих карт соответствующие обозначения.

   Не  все ученики сразу включились в игру. Но когда дети поняли, что учитель не делает никаких замечаний, даже если ошибка, фонетическая, лексическая или грамматическая, очевидна, оставшиеся с уверенностью вступили в обсуждение. Было полное взаимопонимание, несмотря на ошибки. Иногда ученики сами исправляли друг друга.

   Все это время учитель только наблюдал за процессом игры и делал пометки  в блокноте.

   Обе команды хорошо справились с заданием.

   Оставшуюся  часть урока (а игра заняла около  двадцати минут) учитель посвятил устному  фронтальному опросу этих слов и тем. В случае если ученик ошибался, ему помогал другой ученик.

   В итоге, лексический материал был  усвоен практически полностью. Небольшие  недочеты касались грамматики.

   Из  анализа данной коммуникативной  игры можно сделать вывод, что  при обучении иностранному языку  необходимо создать положительные условия для активного и свободного участия личности в деятельности. Эти условия сводятся к следующему:

  • учащиеся получают возможность свободного выражения своих мыслей и чувств в процессе общения;
  • каждый участник группового общения остается в фокусе внимания остальных;
  • самовыражение личности становиться важнее демонстрации языковых знаний;
  • поощряются пусть противоречивые, парадоксальные, даже «неправильные» суждения, но свидетельствующие о самостоятельности учащихся, об их активной позиции;
  • участники общения чувствуют себя в безопасности от критики, преследования за ошибки и наказания;
  • использование языкового материала подчиняется задаче индивидуального речевого замысла;
  • языковой материал соответствует речемыслительным возможностям говорящего;
  • отношения строятся на безоценочности, некритичности (сопереживании и понимании переживаний других).

Информация о работе Коммуникативные игры как новый формат игровых технологий при обучении английскому языку (младший школьный возраст)