Автор работы: Пользователь скрыл имя, 05 Декабря 2010 в 23:43, Не определен
В первой главе «Понятие об игровых моделях» раскрываются основные понятия теории игр.
Во второй главе «Платёжная матрица. Нижняя и верхняя цена игры» описано как при помощи платёжной матрицы можно найти нижнюю и верхнюю цену игры.
В третьей главе «Решение игр в смешанных стратегиях» рассмотрено решение задачи.
В последней, четвёртой главе, «Приведение матричной игры к задаче линейного программирования» показано как платёжную матрицу можно решить при помощи линейного программирования.
Если обозначить
yj = qj , j = 1, 2, …, n,
(1.16)
то получим
систему неравенств:
a11 y1 + a12 y2 +…+ a1n yn
1,
a21 y1 + a22 y2 +…+ a2n yn
1, (1.17)
am1 y1 + am y2 +…+ amn yn
1.
Переменные yj (j
= 1, 2, …, n) удовлетворяют условию y1 +
y2 +…+ yn = 1.
Игра свелась
к следующей задаче.
Определить значения
переменных yj 0, j = 1, 2, …, n, которые удовлетворяют
системе неравенств (1.17) и максимизируют
линейную функцию
Z' = y1 + y2 +…+ yn, (1.18)
Решение задачи
линейного программирования (1.16), (1.17)
определяет оптимальную стратегию
S* B = (q1*, q2*, …, qn*). При этом цена игры
= 1/max Z' = 1/min Z. (1.19)
Составив расширенные
матрицы для задач (1.13), (1.14) и (1.17),
(1.18), убеждаемся, что одна матрица
получилась из другой транспортированием:
a11 a21 … am1 1
a12 a22 … am2 1
... … … …
…
a1n a2n … amn 1
a11 a12 … a1n 1
a21 a22 … a2n 1
… … … …
…
am1 am2 … amn 1
Таким образом,
задачи линейного программирования
(1.13), (1.14) и (1.17), (1.18) являются взаимно - двойственными.
Очевидно, при определении оптимальных
стратегий в конкретных задачах
следует выбрать ту из взаимно - двойственных
задач, решение которой менее трудоёмко,
а решение другой задачи найти с помощью
теорем двойственности.
Приведём примеры
экономических задач, которые описываются
игровыми моделями m n и могут быть
решены методами линейного программирования.
4. Предприятие может
выпускать три вида продукции (А1, А2 и А3),
получая при этом прибыль, зависящую от
спроса, который может быть в одном из
четырёх состояний (В1, В2, В3 и В4). Дана матрица
(табл. 4.), её элементы аij характеризуют
прибыль, которую получит предприятие
при выпуске i -ой продукции с j - ым состоянием
спроса.
Определить оптимальные
пропорции в выпускаемой
Решение. Задача
сводится к игровой модели, в которой
игра предприятия А против спроса В задана
платёжной матрицей (см. табл. 4).
Таблица 4.
В1
В2
В3
В4
А1
3
3
6
8
А2
9
10
4
2
А3
7
7
5
4
Прежде чем
решать задачу, можно попытаться упростить
игру, проведя анализ платёжной матрицы
и отбросив стратегии, заведомо не выгодные
или дублирующие. Так, вторая стратегия
(второй столбец матрицы (табл. 4)) является
явно не выгодной для игрока В по сравнению
с первой (элементы второго столбца больше
элементов первого столбца), так как цель
игрока В - уменьшить выигрыш игрока А.
поэтому второй столбец можно отбросить.
Получим матрицу P размера 3 3:
3 6 8
Р = 9 4 2
7 5 4
Таблица 5.
Вид продукции
Спрос
В1
В3
В4
?i
А1
3
6
8
3
А2
9
4
2
2
А3
7
5
4
4
?j
9
6
8
6
4
Определим нижнюю
верхнюю цены игры в табл. 5.
Так как , то седловая
точка отсутствует, и оптимальное
решение следует искать в смешанных
стратегиях игроков:
S* A = (р1, р2, р3) и
S* B = (q1, q2, q3).
обозначив x1 = p1,
i = 1, 2, 3 и yj = qj , j = 1, 2, 3, составив две взаимно
- двойственные задачи линейного программирования
(см. (1.13) - (1.14) и (1.17) - (1.18)).
Задача 1
3x1 + 9x2 + 7x3 1,
6x1 + 4x2 + 5x3 1,
8x1 + 2x2 + 4x3 1,
xi 0, i = 1, 2, 3
Задача 2
3y1 + 6y2 + 8y3 1,
9y1 + 4y2 + 2y3 1,
7y1 + 5y2 + 4y3 1,
yj 0, j = 1, 2, 3,Z = x1 +
x2 + x3 min
Z = y1 + y2 + y3 max
Решаем симплексным
методом одну из задач, например, задачу
2, поскольку для неё первое базисное
решение будет допустимым. Введём
добавочные переменные и перейдём к
уравнениям:
3y1 + 6y2 + 8y3 + y4 = 1,
9y1 + 4y2 + 2y3 + y5 = 1,
7y1 + 5y2 + 4y3 + y6 = 1,
yj 0, j = 1, 2, …, 6.
I шаг. Основные
переменные - y4, y5, y6; неосновные переменные
- y1, y2, y3.
y4 = 1 - 3y1 - 6y2 - 8y3,
y5 = 1 - 9y1 - 4y2 - 2y3,
y6 = 1 - 7y1 - 5y2 - 4y3,
Z' = y1 + y2 + y3.
Базисное решение
Y1 = (0; 0; 0; 1; 1; 1) допустимое; переводим y2
в основные; y2 = min ;; =; переводим y4 в
неосновные переменные.
II шаг. Основные
переменные - y2, y5, y6; неосновные переменные
- y1, y3, y4.
Получим после преобразований:
y2 = - y1 - y3 - y4,
y5 = - 7 y1 - y3 - y4,
y6 = - y1 - y3 - y4,
Z' = + y1 - y3 - y4.
Базисное решение:
Y2 = (0; ; 0; 0; ; ). Переводим y1 в основные;
y1 = min ; ; = . Переводим y6 в неосновные
переменные.
III шаг. Основные
переменные - y1, y2, y5; неосновные переменные
- y3, y4, y6;
y1 = - y3 + y4 - y6,
y2 = - y3 - y4 + y6,
y5 = + y3 - y4 + y6,
Z' = - y3 - y4 - y6.
Базисное решение
Y3 = (;; 0; 0; ; 0).
Так как отсутствуют
положительные коэффициенты при
неосновных переменных, то критерий оптимальности
выполнен, max Z' = и базисное решение Y3 = (;;
0; 0; ; 0) является оптимальным.
Установим соответствие
между переменными взаимно - двойственных
задач и определим оптимальное
базисное решение задачи 1 с помощью
теорем двойственности:
x1 x2 x3 x4 x5 x6
y4 y5 y6 y1 y2 y3
0 0
Оптимальное базисное
решение задачи 1: (; 0; ; ; 0; ), при чём
min Z = max Z' = . Из соотношений (1.19) находим
цену игры = = == = 5,4. оптимальную стратегию
S* A = (р1*; р2*; р3*) находим, используя (1.12):
рi* = xi , i = 1, 2, 3, т.е.
р1* = 5,4= 0,4, р2* = 5,4
0 = 0,
р3* = 5,4= 0,6; S* A = (0,4;
0; 0,6).
Следовательно,
предприятие должно выпустить 40% продукции
А1 и 60% продукции А3, а продукцию
А2 не выпускать.
Оптимальная стратегия
спроса S* B определяется аналогично: qj*
= yj, j = 1, 2, 3, т.е. S* B = (0,2; 0; 0,8; 0) (здесь учтено,
что второй столбец исходной матрицы был
отброшен как невыгодный). Таким образом,
оптимальный спрос в 20% находится в состоянии
В1 и в 80% - в состоянии В3.
При решении
произвольной конечной игры размера m
n рекомендуется придерживаться следующей
схемы:
1. Исключить
из платёжной матрицы заведомо
невыгодные стратегии по
2. Определить
верхнюю и нижнюю цены игры
и проверить, имеет ли игра
седловую точку. Если седловая
точка есть, то соответствующие ей
стратегии игроков будут оптимальными,
а цена совпадает с верхней (нижней) ценой.
3. Если седловая
точка отсутствует, то решение
следует искать в смешанных
стратегиях. Для игр размера m
n рекомендуется симплексный
На практике
реализация оптимального решения S* = А1
… Аm
p1 … р2
в смешанных
стратегиях может происходить несколькими
путями. Первый состоит в физическом
смешении чистых стратегий Аi в пропорциях,
заданных вероятностями рi.
Другой путь
- при многократном повторении игры
- в каждой партии чистые стратегии
применяются в виде случайной
последовательности, причём каждая из
них - с частотой, равной её вероятности
в оптимальном решении.
Рассмотрим ещё
одну экономическую задачу, сводящуюся
к игровой модели.
5. Предприятие
выпускает скоропортящуюся
Потребитель может
приобрести продукцию: немедленно (стратегия
В1), в течение небольшого времени
(В2), после длительного периода
времени (В3).
В случае стратегий
А2 и А3 предприятие несёт
Определить оптимальные
пропорции продукции для
Таблица 6.
Аj Bi
B1
B2
B3
А1
2
5
8
А2
7
6
10
А3
12
10
8
Решение. Получаем
игру с платёжной матрицей 2 5 8
Р = 7 6 10.
12 10 8
В этой матрице
первую строку можно отбросить как
невыгодную (её элементы меньше соответствующих
элементов второй строки). Матрица
примет вид
7 6 10
Р = 12 10 8.
Элементы первого
столбца больше соответствующих
элементов второго столбца, поэтому
его можно отбросить.
Игра упростилась:
Р =6 10
10 8.
По формулам
(1.7) и (1.8) находим:
Р2* = = ; р3* = 1 - = ;
= = = 8.
Вывод: оптимальная
стратегия производителя
Заключение
При рассматривании
задач, попыталась раскрыть суть теории
игр.
Теория игр
рассматривает разные методы для
решения конфликтных ситуаций, такие
методы разработаны математической теорией
этих ситуаций.