Автор работы: Пользователь скрыл имя, 20 Февраля 2011 в 18:03, доклад
Существует специальная область информатики, изучающая методы и средства создания
и обработки изображений с помощью программно-аппаратных вычислительных
комплексов, – компьютерная графика. Она охватывает все виды и формы
представления изображений, доступных для восприятия человеком либо на экране
монитора, либо в виде копии на внешнем носителе (бумага, кинопленка, ткань и
прочее). Без компьютерной графики невозможно представить себе не только
компьютерный, но и обычный, вполне материальный мир.
Титульный лист 1
Содержание 2
Введение 3
Основная часть 4 - 10
Заключение 11
Список использованных источников 12
не просто линейная аппроксимация, а плавное изменение положения опорных точек
объекта в соответствии с заданными условиями.
Эти условия определяются иерархией объектов (то есть законами их взаимодействия
между собой), разрешенными плоскостями движения, предельными углами поворотов,
величинами ускорений и скоростей. Такой подход называют методом инверсной
кинематики движения. Он хорошо работает при моделировании механических
устройств. В случае с имитацией живых объектов используют так называемые
скелетные модели. То есть, создается некий каркас, подвижный в точках,
характерных для моделируемого объекта. Движения точек просчитываются предыдущим
методом. Затем на каркас накладывается оболочка, состоящая из смоделированных
поверхностей, для которых каркас является набором контрольных точек, то есть
создается каркасная модель. Каркасная модель визуализуется наложением
поверхностных текстур с учетом условий освещения. В ходе перемещения объекта
получается весьма правдоподобная имитация движений живых существ.
Наиболее совершенный метод анимации заключается в фиксации реальных движений
физического объекта. Например, на человеке закрепляют в контрольных точках
яркие источники света и снимают заданное движение на видео- или кинопленку.
Затем координаты точек по кадрам переводят с пленки в компьютер и присваивают
соответствующим опорным точкам каркасной модели. В результате движения
имитируемого объекта практически неотличимы от живого прототипа.
Процесс расчета реалистичных изображений называют рендерингом
(визуализацией).
Большинство современных
методе обратной трассировки лучей (Backway Ray Tracing). Применение сложных
математических моделей позволяет имитировать такие физические эффекты, как
взрывы, дождь, огонь, дым, туман[1]. По
завершении рендеринга компьютерную трехмерную анимацию используют либо как
самостоятельный продукт, либо в качестве отдельных частей или кадров готового
продукта.
Особую
область трёхмерного
составляют тренажеры технических средств – автомобилей, судов, летательных и
космических
аппаратов. В них необходимо очень
точно реализовывать
параметры объектов и свойства окружающей физической среды. В более простых
вариантах, например при обучении вождению наземных транспортных средств,
тренажеры реализуют на персональных компьютерах.
Самые совершенные на сегодняшний день устройства созданы для обучения
пилотированию космических кораблей и военных летательных аппаратов.
Моделированием и визуализацией объектов в таких тренажерах заняты несколько
специализированных графических станций, построенных на мощных RISC
-процессорах и скоростных видеоадаптерах с аппаратными ускорителями трехмерной
графики. Общее управление системой и просчет сценариев взаимодействия возложены
на суперкомпьютер, состоящий из десятков и сотен процессоров. Стоимость таких
комплексов выражается девятизначными цифрами, но их применение окупается
достаточно
быстро, так как обучение на реальных
аппаратах в десятки раз
Для растровых изображений, состоящих из точек, особую важность имеет понятие
разрешения, выражающее количество точек, приходящихся на единицу длины. При
этом следует различать:
· разрешение оригинала;
· разрешение экранного изображения;
· разрешение печатного изображения.
Разрешение оригинала. Разрешение оригинала измеряется в точках на
дюйм (dots per inch – dpi) и зависит от требований к качеству изображения и
размеру файла, способу оцифровки и создания исходной иллюстрации, избранному
формату файла и другим параметрам. В общем случае действует правило: чем выше
требование к качеству, тем выше должно быть разрешение оригинала.
Разрешение экранного изображения. Для экранных копий изображения
элементарную точку растра принято называть пикселом. Размер пиксела
варьируется в зависимости от выбранного экранного разрешения (из
диапазона стандартных значений), разрешение оригинала и масштаб
отображения.
Мониторы для обработки изображений с диагональю 20–21 дюйм (профессионального
класса), как правило, обеспечивают стандартные экранные разрешения 640х480,
800х600, 1024х768,1280х1024,1600х1200,
Расстояние
между соседними точками
составляет 0,22–0,25 мм.
Для экранной копии достаточно разрешения 72 dpi, для распечатки на цветном или
лазерном принтере 150–200 dpi, для вывода на фотоэкспонирующем устройстве
200–300 dpi.
Установлено эмпирическое
разрешения оригинала должна быть в 1,5 раза больше, чем линиатура растра
устройства вывода. В случае, если твердая копия будет увеличена по сравнению с
оригиналом, эти величины следует умножить на коэффициент масштабирования.
Разрешение печатного изображения и понятие линиатуры. Размер точки
растрового изображения как на твердой копии (бумага, пленка и т. д.), так и на
экране зависит от примененного метода и параметров растрирования
оригинала. При растрировании на оригинал как бы накладывается сетка линий,
ячейки которой образуют элемент растра. Частота сетки растра измеряется
числом линий на дюйм (lines per inch – Ipi) и называется
линиатурой.
Размер точки растра рассчитывается для каждого элемента и зависит от
интенсивности тона в данной ячейке. Чем больше интенсивность, тем плотнее
заполняется элемент растра. То есть, если в ячейку попал абсолютно черный цвет,
размер точки растра совпадет с размером элемента растра. В этом случае говорят
о 100% заполняемости. Для абсолютно белого цвета значение заполняемости
составит 0%. На практике заполняемость элемента на отпечатке обычно составляет
от 3 до 98%. При этом все точки растра имеют одинаковую оптическую плотность, в
идеале приближающуюся к абсолютно черному цвету. Иллюзия более темного тона
создается за счет увеличения размеров точек и, как следствие, сокращения
пробельного поля между ними при одинаковом расстоянии между центрами элементов
растра. Такой метод называют растрированием с амплитудной модуляцией (AM).
Интенсивность тона (так называемую светлоту) принято подразделять
на 256 уровней. Большее число градаций не воспринимается зрением человека и
является избыточным. Меньшее число ухудшает восприятие изображения (минимально
допустимым для качественной полутоновой иллюстрации принято значение 150
уровней). Нетрудно подсчитать, что для воспроизведения 256 уровней тона
достаточно иметь размер ячейки растра 256 = 16 х 16 точек.
При выводе копии изображения на принтере или полиграфическом оборудовании
линиатуру растра выбирают, исходя из компромисса между требуемым качеством,
возможностями аппаратуры и параметрами печатных материалов. Для лазерных
принтеров
рекомендуемая линиатура
производства – 65-85 lpi, для книжно-журнального – 85-133 lpi, для
художественных и рекламных работ – 133-300 lpi.
При печати изображений с наложением растров друг на друга, например
многоцветных,
каждый последующий растр
Традиционными для цветной печати считаются углы поворота: 105 градусов для
голубой печатной формы, 75 градусов для пурпурной, 90 градусов для желтой и
45 градусов
для черной. При этом ячейка
растра становится
воспроизведения 256 градаций тона с линиатурой 150 lpi уже недостаточно
разрешения 16х150=2400 dpi. Поэтому для фотоэкспонирующих устройств
профессионального
класса принято минимальное
обеспечивающее качественное растрирование при разных углах поворота растра.
Таким образом, коэффициент, учитывающий поправку на угол поворота растра, для
цветных изображений составляет 1,06.
Динамический диапазон. Качество воспроизведения тоновых изображений
принято оценивать динамическим диапазоном (D). Это оптическая
плотность, численно равная десятичному логарифму величины, обратной
коэффициенту пропускания
(для оригиналов, рассматриваемых “на просвет”, например слайдов) или
коэффициенту отражения (для
прочих оригиналов, например полиграфических отпечатков).
Для оптических сред, пропускающих свет, динамический диапазон лежит в
пределах от 0 до 4. Для поверхностей, отражающих свет, значение динамического
диапазона составляет от 0 до 2. Чем выше динамический диапазон, тем большее
число полутонов присутствует в изображении и тем лучше качество его
восприятия.
Связь между параметрами изображения и размером файла. Средствами
растровой графики принято иллюстрировать работы, требующие высокой точности в
передаче цветов и полутонов. Однако размеры файлов растровых иллюстраций