Автор работы: Пользователь скрыл имя, 20 Февраля 2011 в 18:03, доклад
Существует специальная область информатики, изучающая методы и средства создания
и обработки изображений с помощью программно-аппаратных вычислительных
комплексов, – компьютерная графика. Она охватывает все виды и формы
представления изображений, доступных для восприятия человеком либо на экране
монитора, либо в виде копии на внешнем носителе (бумага, кинопленка, ткань и
прочее). Без компьютерной графики невозможно представить себе не только
компьютерный, но и обычный, вполне материальный мир.
Титульный лист 1
Содержание 2
Введение 3
Основная часть 4 - 10
Заключение 11
Список использованных источников 12
Доклад
по информатике на тему:
«Компьютерная графика»
Содержание
Титульный
лист
Содержание
Введение
Основная
часть
Заключение
Список
использованных источников
Представление данных на мониторе компьютера в графическом виде впервые было
реализовано в середине 50-х годов для больших ЭВМ, применявшихся в научных и
военных исследованиях. С тех пор графический способ отображения данных стал
неотъемлемой принадлежностью подавляющего числа компьютерных систем, в
особенности персональных. Графический интерфейс пользователя сегодня является
стандартом “де-факто” для программного обеспечения разных классов, начиная с
операционных систем.
Существует
специальная область
и обработки
изображений с помощью
комплексов, – компьютерная графика. Она охватывает все виды и формы
представления изображений, доступных для восприятия человеком либо на экране
монитора, либо в виде копии на внешнем носителе (бумага, кинопленка, ткань и
прочее). Без компьютерной графики невозможно представить себе не только
компьютерный, но и обычный, вполне материальный мир. Визуализация данных
находит применение в самых разных сферах человеческой деятельности. Для примера
назовем медицину (компьютерная томография), научные исследования (визуализация
строения вещества, векторных полей и других данных), моделирование тканей и
одежды, опытно-конструкторские разработки.
В зависимости от способа формирования изображений компьютерную графику принято
подразделять на растровую, векторную и фрактальную.
Рисунок 1
Рисунок 3
Отдельным предметом считается трехмерная (3D) графика, изучающая приемы
и методы построения объемных моделей объектов в виртуальном пространстве. Как
правило, в ней сочетаются векторный и растровый способы формирования
изображений.
Особенности цветового охвата характеризуют такие понятия, как черно-белая и
цветная графика. На специализацию в отдельных областях указывают названия
некоторых разделов: инженерная графика, научная графика, Web-графика,
компьютерная полиграфия и прочие.
На стыке
компьютерных, телевизионных и кинотехнологий
зародилась и стремительно развивается
сравнительно новая область компьютерной
графики и анимации.
Основная часть
Фрактальная графика основана на математических вычислениях. Базовым элементом
фрактальной графики является сама математическая формула, то есть никаких
объектов в памяти компьютера не хранится и изображение строится исключительно
по уравнениям. Таким способом строят как простейшие регулярные структуры, так
и сложные иллюстрации, имитирующие природные ландшафты и трехмерные объекты.
Трехмерная
графика нашла широкое
расчеты, инженерное проектирование, компьютерное моделирование физических
объектов (рис. 3). В качестве примера рассмотрим наиболее сложный вариант
трехмерного моделирования – создание подвижного изображения реального
физического тела.
В упрощенном
виде для пространственного
· спроектировать и создать виртуальный каркас (“скелет”) объекта,
наиболее
полно соответствующий его
· спроектировать и создать виртуальные материалы, по физическим
свойствам визуализации похожие на реальные;
· присвоить материалы различным частям поверхности объекта (на
профессиональном
жаргоне – “спроектировать
· настроить физические параметры пространства, в котором будет
действовать объект, – задать освещение, гравитацию, свойства атмосферы,
свойства взаимодействующих объектов и поверхностей;
· задать траектории движения объектов;
· рассчитать результирующую последовательность кадров;
· наложить поверхностные эффекты на итоговый анимационный ролик.
Для создания реалистичной модели объекта используют геометрические примитивы
(прямоугольник, куб, шар, конус и прочие) и гладкие, так называемые
сплайновые поверхности. В последнем случае применяют чаще всего метод
бикубических рациональных В-сплайнов на неравномерной сетке (NURBS). Вид
поверхности при этом определяется расположенной в пространстве сеткой опорных
точек. Каждой
точке присваивается
степень ее влияния на часть поверхности, проходящей вблизи точки. От взаимного
расположения точек и величины коэффициентов зависит форма и “гладкость”
поверхности в целом.
После формирования “скелета” объекта необходимо покрыть его поверхность
материалами. Все многообразие свойств в компьютерном моделировании сводится к
визуализации поверхности, то есть к расчету коэффициента прозрачности
поверхности
и угла преломления лучей света
на границе материала и
пространства.
Закраска поверхностей осуществляется методами Гуро (Gouraud) или Фонга
(Phong). В первом случае цвет примитива рассчитывается лишь в его вершинах,
а затем линейно интерполируется по поверхности. Во втором случае строится
нормаль к объекту в целом, ее вектор интерполируется по поверхности
составляющих примитивов и освещение рассчитывается для каждой точки.
Свет, уходящий с поверхности в конкретной точке в сторону наблюдателя,
представляет собой сумму компонентов, умноженных на коэффициент, связанный с
материалом и цветом поверхности в данной точке. К таковым компонентам
относятся:
· свет, пришедший с обратной стороны поверхности, то есть преломленный
свет (Refracted);
· свет, равномерно рассеиваемый поверхностью (Diffuse);
· зеркально отраженный свет (Reflected);
· блики, то есть отраженный свет источников (Specular);
· собственное свечение поверхности (Self Illumination).
Следующим этапом является наложение (“проектирование”) текстур на
определенные участки каркаса объекта. При этом необходимо учитывать их
взаимное влияние на границах примитивов. Проектирование материалов на объект
– задача трудно формализуемая, она сродни художественному процессу и требует
от исполнителя хотя бы минимальных творческих способностей.
После завершения конструирования и визуализации объекта приступают к его
“оживлению”, то есть заданию параметров движения. Компьютерная анимация
базируется на ключевых кадрах. В первом кадре объект выставляется в исходное
положение. Через определенный промежуток (например, в восьмом кадре) задается
новое положение объекта и так далее до конечного положения. Промежуточные
значения вычисляет программа по специальному алгоритму. При этом происходит