Игровые методики как основное средство изучения информатики в начальной школе

Автор работы: Пользователь скрыл имя, 18 Декабря 2012 в 14:12, дипломная работа

Описание работы

Основные цели пропедевтического курса информатики в младшей школе кратко можно сформулировать следующим образом:
формирование начал компьютерной грамотности;
развитие логического мышления;
развитие алгоритмических навыков и системных подходов к решению задач;
формирование элементарных компьютерных навыков (знакомство с компьютером, с элементарными понятиями из сферы информационных технологий).

Содержание работы

ВВЕДЕНИЕ 3
ГЛАВА 1. Методы обучения информатике в младших классах 7
1.1. Игра. Игровые методики 8
1.2. Классификация игр 15
1.2.1. Организационные игры 15
1.2.2. Деловые игры 16
1.2.3. Ролевые игры 17
1.3. Типы игр, используемых при обучении информатике в младших
классах 22
1.4. Использование игр и игровых форм с компьютерной поддержкой в обучении младших школьников 24
1.5. Учебно-методические комплекты по информатике в начальных
классах 30
ГЛАВА 2. Опытно-экспериментальное исследование процесса использования игровых методик как основного средства изучения информатики 43
2.1. Выявление уровня развитости познавательных процессов младших школьников 44
2.2. Система работы по активизации учебно-познавательной деятельности детей младшего школьного возраста 56
2.3. Сравнительный анализ полученных результатов 58
ЗАКЛЮЧЕНИЕ 65
ЛИТЕРАТУРА 68

Файлы: 1 файл

Дипломная работа.doc

— 1.16 Мб (Скачать файл)

1. Фрагмент урока с целью практики учащихся в выполнении команд ролевая игра в «робота».

Ход проведения: Игра в робота (робот – один из учащихся)

«Робот» выполняет в точности то, что ему  предписывается, не больше, не меньше. При невозможности выполнения задания  «робот» говорит «не понимаю»:

– Причем дана система команд:

повернись (пол-оборота (1/2), полный оборот 360°)

сделай ....... .шагов

возьми (предмет) / положи (предмет)

стирай  с доски

остановись

– Скажите, если мы дадим команду «иди и сотри с доски» выполнит ли её «робот»? (нет, он не поймёт нас, так, например: если мы скажем кофеварке: «свари кофе» – она не сварит) А какие команды поймет робот, чтобы все-таки надпись на доске была удалена? (по цепочке учащиеся говорят команды; после прослушивания каждой команды мы обсуждаем с «роботом» может ли он выполнить эту команду или нет и почему).

2. Фрагмент урока с целью закрепления и применения полученных знаний на практике, с использованием компьютера

1) Закрепление  понятия об алгоритме.

Ход проведения: Программа ROBOTIX2 (пакет программ к курсу «Первые шаги в мире Информатики» авторы Тур. С. Н., Бокучава Т. П.)

Пользуясь мышкой (левой кнопкой) записать следующий алгоритм, и просмотреть полученный результат:

– Что у вас получилось? (лабиринт)

Аналогично  следующий алгоритм:

– Что получилось на этот раз? (колобок)

– Теперь задайте сами алгоритм исполнителю-колобку: так, чтобы получился какой-то определённый результат: буква, цифра, орнамент, фигура и т. д.

2) Закрепление  понятия «линейный алгоритм»

Ход проведения: Программа MAINDESK\ исполнитель \ перевозчик (пакет программ к курсу «Азы Информатики и Роботландия» авторы Первин Ю. А., Дуванов А. А.).

Предисловие. Возвращался старик с базара, вёл  за собой волка, козу, а за плечами  нес, кочан капусты. Шёл он, шёл, а  на пути его – река, широкая и  глубокая, а моста нет. Вдруг, видит лодка. Подошёл, смотрит, а лодка очень маленькая – вмещает всего лишь двоих: старика и одного из его «пассажиров». Сел старик и думает, что же ему делать, ведь его «пассажиры» только при нём смирные. Если оставить волка и козу, то волк непременно съест козу. А одну козу нельзя оставлять с капустой, от капусты ничего не останется. Вот, сидит старик и не знает, что ему предпринять...

– Давайте ему поможем: на мониторах у вас запёчатлён момент переправы. В правом нижнем углу, в окне, отображаются ваши действия: при помощи клавиш , указывается направление, а при помощи клавиши ПРОБЕЛ вы поможете выбрать второго пассажира. Когда указаны: направление и пассажир (если он есть) – нажимаем клавишу ВВОД и старик отправляется на другой берег.

– Итак, каков будет алгоритм для выполнения этого задания?

      1. Перевести козу.
      2. Вернуться.
      3. Перевести капусту.
      4. Взять козу, перевести.
      5. Перевести волка.
      6. Вернуться.
      7. Перевести козу.
      8. Стоп.

(можно  поменять местами пункты 3. и 5.)

– Выполните это задание на компьютере самостоятельно.

3) Закрепление понятия «ветвление алгоритма»

Ход проведения: Программа MAINDESK\ исполнитель \ машинист (пакет программ к курсу «Азы Информатики и Роботландия» авторы Первин Ю. А., Дуванов А. А.).

– Вы – машинист. Вам необходимо перевести грузовой состав через разветвление дорог. Есть определённый набор команд: вперёд, стрелка, назад (набирается на клавиатуре), они исполняются при нажатии клавиши ВВОД.

– Как вы думаете, в каком месте алгоритма будет условие? (в месте: «переведена ли стрелка»).

4) Закрепление  понятия «циклы алгоритма»

Ход проведения:

Программа ROBOTIX2 (пакет программ к курсу «Первые шаги в мире Информатики» авторы Тур. С. Н., Бокучава Т. П.).

– Вы уже знакомы с этой программой. Но в прошлый раз мы не использовали знаки – () и цифры. Данные команды используются для записи алгоритма с циклом. Например:

– Что у вас получилось? (повторяющийся рисунок)

– Составьте циклический алгоритм с конкретным, реальным результатом:

двухзначное число вида 11, повторяющийся орнамент и т.д.

– Составьте линейный алгоритм.


Информация о работе Игровые методики как основное средство изучения информатики в начальной школе