Игромания опасна для общества

Автор работы: Пользователь скрыл имя, 20 Ноября 2011 в 19:06, реферат

Описание работы

Вред азартных игр для здоровья человека известен давно. Поэтому первые ограничения на игру вводились практически одновременно с появлением «писаных» правил самих азартных игр. Это произошло в Греции более четырех тысяч лет назад.
И в новое время история законодательства против азартных игр насчитывает около 200 лет. Например, в 1820 года, в американских колониях запретили использовать почту как канал распространения лотерей.

Файлы: 1 файл

ИГРОМАНИЯ ОПАСНА ДЛЯ ОБЩЕСТВА.doc

— 136.50 Кб (Скачать файл)

Родители нужны  игроманом, чтобы вытягивать деньги на игры,

Игроки растратят  состояние родителей ровно на столько, чтобы остаться в какой  – то конуре, с голыми стенами, чтобы  была возможность играть.

Им не нужна семья, их ценности исказились до извращенности. Фактически – это некое отображение  тех героев игр, в которых  игроки играют: полулюди,  или вовсе нелюди, чаще всего это ограниченные, с  выжатой как лимон, нервной системой, но делающие вид, что "знают нечто", истеричные потребители примитивного удовольствия. Они преображаются, становятся общительными и невероятно сообразительными,  когда речь идет о волшебствах, о магии, о характерах и проделаках героев которых никогда не было и не будет, о которых уже через несколько месяцев никто не вспомнит, о тысячах вещей, которые никогда не появлятся в реальной жизни. Геймеры и игроманы - это гении и таланты пустоты и никчемности, это - несчастные и больные люди, обманутые и сгоревшие или еще только горящие, как бабочка на костре компьютерных игр.  

В лучшем случае они  найдут работу на несколько долларов в день. Такова судьба тех игроманов, которые слишком рано начали играть – это больные люди. Безнадежно, когда родители не понимают этого, а  когда поймут – обычно это слишком поздно.

 Сережин папа  потом крепкой рукой навел  порядок: запретил и повыкидывал  диски. Ребенок ходит в секции, укрепил здоровье, занимается языками...

Мама, покупающая диски, словно намеренно губит своего ребенка: она думает понравиться, если будет покупать компьютерные игры и разрешать играть в них. Она действует примерно так, как та мамаша, которая покупает ребенку алкоголь, чтобы тот побыстрее уснул, или дает наркотик, чтобы тот не капризничал.

В результате, уже  к 15 годам мама уже будет плакать: игроку мама не нужна, у него есть высшее удовольствие – игры. Может свершиться то, у чем знает любая нормальная мать, любой психолог: родители станут помехой у игромана.

Дочь мечтает избавиться от мамы, потому что мама мешает игроманке  наслаждаться играми.

Только за большие  мамины деньги такой ребенок поступит, может быть, в вуз. Но, скорее всего, никуда такой ребенок не поступит: зачем, когда и без того, как  только мама, страдающая очень серьезными болезнями из последних сил уходит на работу, зарабатывать копейки на жизнь¸ у дочки есть прекрасная возможность наслаждаться в полную силу «заслуженной» обманом  радостью игры на компьютере! Советь давно уже атрофировалась: вы когда ни будь видели совестливого алкоголика? Да, он может покаяться, но тут же побежит «отметить» это самое свое покаяние. Так и игроман: совесть и бог для него – это банальная компьютерная игра, которая заменяет ему все возвышенное и духовное.  

Возможно выберет  такой игроман профессию программиста, чтобы иметь возможность делая вид, что работает, продолжать играть.  

Такой ребенок растеряет  все, и исчезнет в океане серости, потому что любые стоящие дела требуют полной самоотдачи. Кроме  наемного рабства такие люди ничего не добьются, потому что любой, самый  захудалый бизнес требует полной самоотдачи, иначе крах неизбежен. Любое творчество даже научиться рисовать, требуют той увлеченности, которую забирают игры. Азарт к творчеству отнимают азарт к играм – и то, и другое требует, на самом деле, азарта и огромной энергии. В те два – три года, когда я играл, я потерял весь свой бизнес. Восстанавливать приходится вот уже четвертый год. Недаром говорят китайцы: «Трудолюбию учатся три года, лени – три дня». Игроманы – это лентяи, которые научились играм в три дня. Вырваться из лени геймеру нелегко: я перестал включать игру и стал равнодушным действительно, только через три года почти полного воздержания. Ужас! - это при наличии многих творческих идей, а так же людей, которые время от времени звонили, обращались по профессиональным вопросам. Бывало, не могу, сижу в офисе,  хочу включить игру, хотя бы разок в месяц … А тут – звонок! Спасли и отвлекли, и я снова сажусь не за компьютер, а за письменный стол, чтобы творить, а не проигрывать свою жизнь.  

Счастлив тот человек, который способен игровой азарт направить в полезное, конструктивное русло. Игроман использует свой азарт так, как наркоман использует свои ноги: он идет туда, где получает удовольствие. Игроман уверен, что его другие не понимают, а он знает истину – на самом деле, это действительно так: игроман, по сути, конченный человек, если он достигнет успеха – то в какой – то очередной игре, но не в жизни. Все жизненные успехи и социальные достижения заканчиваются для игромана или игрока на игре. Им не нужно знать, кто там у нас президент – у них свои лидеры и повелители мира. Они не заботятся о своем здоровье или здоровье других – их прежде всего волнует их «жизненная сила» в очередных играх. Они с радостью уходят в другой мир: там у них не одна, убогая по их мнению жизнь, а множество, и они верят, что игрой они заработают бонусы, они получат новые жизни ... Заботы, которые решают их "предки" и другие ламмеры в реальной жизни кажутся им надуманными и малозначимыми. По мнению геймеров, обычные люди играют в плохую и малоинтересную игру, в отличие от них, непобедимых воинов и стратегов, живущих яркой и полной самый невероятных событий и приключений жизни. Их не устраивают ни темп обычной жизни, ни их реальные герои.  Геймер уважает или боится вовсе не начальников, а монстров, почитает не созидателей и родителей, а супергероев, придуманных чаще всего таким же ограниченным миром своих вымыслов игроманом, но сообразившим что на этом пороке, так же как на наркотиках, можно заработать, не попав в тюрьму. В результате в тюрьму под названием ""Компьютерные игры", как в ловушку, попадают миллионы детей, многие из которых исчезают там навсегда, так и не проживя полно и достойно ни одной своей реальной жизни. Геймер и игроман абсолютно не ценит свою реальную жизнь, но любит себя облаченным в виртуальные доспехи и украшения. Он тратит свое драгоценное время и невосполнимые силы на добычу виртуальных атрибутов, титулов и званий, должностей и собственности.  Геймер - крыса, которая нажимает на электрический рычаг, посылающий мощный импульс в собственный центр удовольствия, и гибнущая в конце концов от истощения. Если выразиться уж очень грубо и чудовищно, чтобы понятно,  то наверное, геймер - это "интелектуальный онанист", который стал импотентом и никого не оплодотворит, а игроманка - это, скорее всего, "интеллектуальная мастурбантка", которая не полюбит и не сможет никого родить и воспитать. 

Какому мужчине  нужна жена – игроманка? Никакому! Я это спрашивал неоднократно, у геймеров. Они мечтают об одном: найти, обмануть нормальную женщину, которая  глупенькая, позволит им подольше получать свое истинное удовольствие в компьютерных играх. Единственный плюс: часто геймеры сбегают от жен на ночь не изменять, а играть в компьютерные клубы. Правда, там имеются и алкоголь, и наркотики и женщины. Это случалось особенно часто, когда домашних компьютеров было не так много.   

Какой женщине нужен  муж – игроман? Никакой! Некоторые  женщины даже возмущаются – как  можно задать такой глупый вопрос?! С ддругой стороны, игроманши  мечтают найти, обмануть такого мужа, который даст им подольше возможности жить виртуальной жизнью.  

Даже если обманом  игроману удастся жениться или выйти  замуж, то этот брак неминуемо распадется: игроману некогда делать карьеру, а  в наше время если не идти вперед, то скатываешься вниз. На то, чтобы добиваться успехов у него нет ни сил, ни желания – все уходит на «проходы», а ежедневно появляются новые игры! А с ними и новое обманчивое желание добиться «успеха» в игре. Какие – то там успехи в реальной жизни? – это долго, нудно, скучно …. Словом, неинтересно. Нормальная система ценностей отсутствует. 

Игры заменяют реальную жизнь более богатой впечатлениями  эмоциями и страстями.  

В то же время вокруг лучшие и такие же умы тратят то же время на свое образование, неутомимо  готовятся, чтобы дать в реальной жизни бой таким же целеустремленным людям и  добиваются успехов … Здесь самый гениальный игроман даже не будет котироваться.  Даже самый гениальный игроман оказывается слабее чем самый посредственный но упорный молодой человек или девушка, потому что игрок тратит на игру единственное, что есть у человека, его ограниченное и неповторимое время. Это время ничем не восполнишь: в одну и ту же реку не войти дважды.  

Для игроманов время  интеллектуального и социального  развития останавливается.  

Игроманы, начавшие играть в восемь лет, остаются недоразвитыми в социальном плане, и беспомощными, как восьмилетние.  Более того, они бывают совершенно дезориентированы, потому что в играх они сражаются за самые несуразные и фантастические ценности.  

Одно дело фильмы, которые посмотрел, удивился, обдумал. В какой – то мере, здесь человек действует, он сопоставляет вымысел с реальной жизнью, находит в фильме решения своих проблем. И совсем другое – игры, где ребенок за эти несуразные ценности сражается часами, сутками, неделями а то и годами … Известно, что любая деятельность оставляет неизгладимый след в душе ребенка. Те занятия, которые ребенок делает систематически, становятся чертой  характера, и далее, формируют судьбу. 

Игроман наоборот, на жизнь смотрит как на несерьезную штуку, которая часто просто мешает жить игроману настоящей, интересной жизнью. Тут интеллект играет жестокую шутку с человеком, который поглощен интеллектуальной жизнью полностью утратив связь с реальностью.   

Игроманы – это  инопланетяне, которые оказались на реальной земле. 

Так же как алкоголики или наркоманы, они неспособны ни сложно и тонко думать, ни не могут  философствовать. Для них все  ценности как правило определяются той игрой, которой они по –  настоящему увлеклись. 

Никакому руководителю не нужны игроманы на работе – от них избавляются в два счета, при первой возможности.  

Эти сотрудники –  на самом плохом счету. Игроманы не могут выполнять сложную творческую работу - это работники, которые никогда  не задумываются о перспективах фирмы, не стремятся подняться вверх по служебной лестнице – весь их жизненный азарт растрачивается в играх. Если работа потребует творческих усилий, они придумают тысячу оправданий и уйдут туда, где им можно будет и дальше предаваться своему пороку, в самое неподходящее время. Им наплевать на ваши глобальные задачи – у них свои собственные  «супер – цели» в каждой новой игре. Но такие сотрудники в современных, высокотехнологичных и растущих фирмах не ценятся, разве только на третьесортных должностях.   

Я, помнится, например, оставил одного геймера, - Гр - ва, – только потому, что об этом просила его мама, и потому что он был безотказный и безобидный, выполнял поручения админа  "от и до", а в остальное время молча играл, и только изредка выбегал покурить. Единственное, что он делал гениально - это умел мгновенно выключать экран с игрой, понаделав специальных функциональных клавиш, имитирующих соосредоточенную работу. Даже неожиданные набеги начальства не помогли "застукать" его с играми. Но с появлением сети он понял, что играть будет невозможно и ушел работать, то есть играть, в начинающее  издательство, где начальник был чайник. До поры до времени, разумеется.  

Что касается пользы, то в свете сказанного, от компьютерных игр я пользы от них уже никакой  не вижу, и лучше ребенку до 18 -ти или лучше до 21-го  года жить вне игромании, как это принято в отношении алкоголя и пива. А там - пусть сам решает. На самом деле, если к реальной жизни относиться как к сложной и серьезной игре, то в ней еще больше приключений, достижений и побед, ну и пользы. Я понимаю, например, биржевые игры: поиграл, победил, затем переключился в реальный мир - тоже победил, то есть, заработал. Или стратегия типа "Цивилизации": поиграли в нее американцы, научились на ней побеждать, устраивать "революцию", затем - переключились в реальный мир и сделали "перестройку" в Советском Союзе... и заработали: несколько триллионов долларов перекачали себе, всех лучших кадров перекупили, а это еще - триллионы долларов. Эти игроки теперь реально почти все города, вместе с мэрами и геймерами, под колпаком держат, в точности, по правилам игры "Цивилизация" Сида Мейера. В соответствии со стратегией и тактикой этой игры большая часть правительств, то есть многие страны на них работают. Вот это игроки(1), вот это игра(!), которая сначала была выиграна на компьютерах, по крупному, а потом немедленно, из виртуального мира  перенесена на планету.

      Такие  игры явно полезны, и прежде  всего, тому, кто умеет первый  проявлять инициативу, придумывать  и формулировать свои правила игры, умело втягивая в нее других чайников и ламмеров.

      Жизнь  среди игроманов и геймеров  убеждает, что полезными могут  только образовательные игры, то  есть те профессиональные игры, которые заставляют геймеров  с азартом постигать азы науки,  и получать образование, в том числе и высшее образование, даже не подозревая об этом.

      Например, освоив в игре правила бизнеса  и зарекомендовавшие себя системы  торговли на биржах, по рекоменндуемому  нами диску SOROSA, игрок может  немедленно рискнуть сыграть, переключившись, в реальном мире, и получить реальный выигрыш, соответствующий выбранной минимальной безрисковой стратегии.

      Другой  класс игр будущего - репетиторские  игры, когда выпускник школы в  игровой и азартной форме сможет  подготовиться к поступлению в любой вуз мирового образования.

      На  самом деле индустрия настоящих  развивающих игр только начинается, а все, чем сейчас заражены  игроманы - мутная волна "первобытного  игрового периода", доисторическая  эпоха эльфов и волшебников,  драконов и неведомых сил, спонтанные выплески ненаучной фантастики, попытки построения моделей дикого капитализма и пережевывания на свой, ненаучный  лад исторических баталий прошлого ...

      Всех, кто понял это, могут попробовать  свои силы обратившись к нам. Родитель желающий привить ребенку творческое отношение к игре может действовать согласно правилу системы МИР: "Каждый ребенок должен создать хотя бы одну свою собственную игру". Чтобы сделать "прививку" от игровой зависимости, представляется необходимым уже к возрасту пяти лет создать условия для того, чтобы ребенок мог анимировать на компьютере, делать простейшие движки и реализовывать простые сцены, типа "Наша Таня громко плачет ..."  

Мне кажется, что научить  ребенка создавать свои компьютерные игры, хотя бы при помощи специальных инструментальных средств - лучшая прививка от яда компьютерных игр. Сегодня это так же просто, как сделать презентацию при помощи Power Point.

      Однако  при этом нужно в быстром  темпе дать ребенку и родителям  курс не только техники, но и философии и критики компьютерных игр, чтобы ребенок не попадался на примитивные и оторванные от реальности или научной фантастики, игр. Предмет "обществознание" должен дополниться "игрознанием", информатика - игроматикой, а литература уступит свое место действительным шедеврам компьютерных игр, например, игра "Идиот" по роману Достоевского, или другие игры: "Пир во время чумы", "Красное и черное", "Мартин Иден"  и т.п. Чтобы научить рисовать, скажем, как Ван - Гог,  геймеру достаточно пройти все уровни игры "Ван - Гог", а чтобы управлять страной как президент, достаточно, например, разрушить СССР и в сжатые сроки разорить страну в игре "Первый президент" ... 
 

Информация о работе Игромания опасна для общества