Product placement в индустрии компьютерных и видеоигр
23 Ноября 2010, автор: пользователь скрыл имя
Описание работы
История появления Product placement в компьютерных играх
Файлы: 1 файл
Product placement в индустрии компьютерных и видеоигр.pptx
— 2.44 Мб (Скачать файл)• Возможность провести широкомасштабную рекламную кампанию, рассчитанную на несколько игр сходных или разных жанров, выходящих последовательно.
• Детализирование и «реализирование» игрового виртуального мира, который получает дополнительные точки соприкосновения с окружающим миром.
• Основной частью рекламополучателей в РР является молодежная аудитория, которая постепенно уходит из мира телевидения в интернет и видеоигры, снижая тем самым эффективность от рекламы в первом случае и повышая во втором.
• Органичное восприятие целевой аудиторией рекламы, преподнесенной в виде РР и более глубоко воздействие такого вида рекламы на подсознание.
• Игры являются предметом увлечения и общения миллионов людей — вокруг отдельных игр и целых жанров формируется собственное комьюнити, активно обсуждающее игрой процесс и детали игрового мира. Естественно, что не остается без внимания и продукт, продвигаемый РР.
• Изменение экономической модели (особенно в сетевых проектах) при которых оплата игры за счет пользователя будет постепенно замещаться на ее оплату рекламодателем.
- Проблемы:
• Не все рекламные агентства верят в том, что PP в играх дает не меньший результат, чем при использовании в кинопродукции или в реалити-шоу.
• В отличие от периодических изданий, телевизионных программ, телесериалов и других классических площадок для рекламы, большинство игр сегодня не рассматриваются своими создателями как рекламоносители.
• Из-за частого переноса релиза, разработчикам игр и рекламодателям бывает сложно договориться, а продукт необходимо интегрировать в игру заранее, чтобы подгадать к его планируемому выходу на рынок.
Примеры
- Реклама Gillett в гоночном симуляторе
- Интегрированный РР. Батарейки «Durasell» неотъемлемая часть игры Pikmin
- Брандмауэр Альфа-банка с девизом «Время жить» является стартовым изображением анимированной заставки начала игры «Ночной дозор»
- Вот такая ненавязчивая виртуальная реклама Кока-колы в игровом мире Grand Theft Auto.
- Естественно, не всякий продукт или бренд органично впишется в игровой мир. Однако, смелость города берет — бренд «Олди» на орбитальной станции в игре «Parkan».
- McDonald’s теперь вовсю торгует и виртуальными гамбургерами. В игре The Sims Online.
- В реальной жизни логотип Mercedes стоит там же, где и в игре
- Реклама закусочных KFC в тайтле Crazy Taxi
Игра
«Дневной Дозор»
- «По ходу сюжета главная героиня игры, ведьма Анна, проникает в офис компании «Корбина телеком» для того, чтобы заполучить «Вероятностный анализатор» – прибор, с помощью которого Анна предсказывает ближайшее будущее (а игрок, таким образом, устанавливает уровень сложности для последующей миссии)».
- Что касается самой игры, то она должна появиться в продаже уже в этом месяце. И тогда любой из вас сможет побывать в виртуальном офисе «Корбина телеком »
Product
placement УралСиба в игре "Счастливый
фермер"
За первые два дня с момента интеграции услугами виртуального банка уже воспользовались более миллиона человек, а на страницы УралСиба зашло около 20 тысяч новых уникальных посетителей.
ЦИФРЫ
И ФАКТЫ
Согласно
опросу компании «Комкон Медиа», в России
около 8 млн. геймеров. Более половины из
них – люди в возрасте от 20 до 44 лет.
Исследование, проведенное специалистами
Гарвардской бизнес-школы, показало, что
более 90% поклонников компьютерных игр
не возражают против использования рекламы
в играх. А по данным Nielsen Interactive Entertainment,
около трети игроков хорошо помнят ее
содержание.
Западные маркетологи утверждают, что
запоминаемость информации, полученной
из рекламы в игре, в десять раз выше, чем
при показе 30-секундного ролика по телевидению.
Стоимость размещения рекламы в компьютерных
играх колеблется в пределах $150-10 тыс.
Вывод:
Всего 20 лет назад крупнейшие фирмы мира
решили достучаться до геймеров этим нововведением,
и уже сейчас многие мировые бренды пользуются
рекламой своих товаров в компьютерных
играх, как само собой разумеющееся. РР
в играх затрагивает очень огромную целевую
аудиторию [до которой почти не возможно
достучаться другими видами рекламы],
относительно дешёвая себестоимость,
необъёмное количество медиа-пространства,
ненавязчивость, всё это делает РР серьёзным
конкурентом для других видов реклам.
Исходя из всего этого, можно сделать вывод,
что PP в компьютерных играх будет продолжаться
использоваться и развиваться. Все условия
для этого созданы.
Конец
Работу выполнила:
Студентка группы СОБ-Д-5-1
Павлова Анастасия