Автор работы: Пользователь скрыл имя, 23 Ноября 2010 в 03:04, Не определен
История появления Product placement в компьютерных играх
• Возможность провести широкомасштабную рекламную кампанию, рассчитанную на несколько игр сходных или разных жанров, выходящих последовательно.
• Детализирование и «реализирование» игрового виртуального мира, который получает дополнительные точки соприкосновения с окружающим миром.
• Основной частью рекламополучателей в РР является молодежная аудитория, которая постепенно уходит из мира телевидения в интернет и видеоигры, снижая тем самым эффективность от рекламы в первом случае и повышая во втором.
• Органичное восприятие целевой аудиторией рекламы, преподнесенной в виде РР и более глубоко воздействие такого вида рекламы на подсознание.
• Игры являются предметом увлечения и общения миллионов людей — вокруг отдельных игр и целых жанров формируется собственное комьюнити, активно обсуждающее игрой процесс и детали игрового мира. Естественно, что не остается без внимания и продукт, продвигаемый РР.
• Изменение экономической модели (особенно в сетевых проектах) при которых оплата игры за счет пользователя будет постепенно замещаться на ее оплату рекламодателем.
• Не все рекламные агентства верят в том, что PP в играх дает не меньший результат, чем при использовании в кинопродукции или в реалити-шоу.
• В отличие от периодических изданий, телевизионных программ, телесериалов и других классических площадок для рекламы, большинство игр сегодня не рассматриваются своими создателями как рекламоносители.
• Из-за частого переноса релиза, разработчикам игр и рекламодателям бывает сложно договориться, а продукт необходимо интегрировать в игру заранее, чтобы подгадать к его планируемому выходу на рынок.
Примеры
Игра
«Дневной Дозор»
Product
placement УралСиба в игре "Счастливый
фермер"
За первые два дня с момента интеграции услугами виртуального банка уже воспользовались более миллиона человек, а на страницы УралСиба зашло около 20 тысяч новых уникальных посетителей.
ЦИФРЫ
И ФАКТЫ
Согласно
опросу компании «Комкон Медиа», в России
около 8 млн. геймеров. Более половины из
них – люди в возрасте от 20 до 44 лет.
Исследование, проведенное специалистами
Гарвардской бизнес-школы, показало, что
более 90% поклонников компьютерных игр
не возражают против использования рекламы
в играх. А по данным Nielsen Interactive Entertainment,
около трети игроков хорошо помнят ее
содержание.
Западные маркетологи утверждают, что
запоминаемость информации, полученной
из рекламы в игре, в десять раз выше, чем
при показе 30-секундного ролика по телевидению.
Стоимость размещения рекламы в компьютерных
играх колеблется в пределах $150-10 тыс.
Вывод:
Всего 20 лет назад крупнейшие фирмы мира
решили достучаться до геймеров этим нововведением,
и уже сейчас многие мировые бренды пользуются
рекламой своих товаров в компьютерных
играх, как само собой разумеющееся. РР
в играх затрагивает очень огромную целевую
аудиторию [до которой почти не возможно
достучаться другими видами рекламы],
относительно дешёвая себестоимость,
необъёмное количество медиа-пространства,
ненавязчивость, всё это делает РР серьёзным
конкурентом для других видов реклам.
Исходя из всего этого, можно сделать вывод,
что PP в компьютерных играх будет продолжаться
использоваться и развиваться. Все условия
для этого созданы.
Конец
Работу выполнила:
Студентка группы СОБ-Д-5-1
Павлова Анастасия
Информация о работе Product placement в индустрии компьютерных и видеоигр