Product placement в индустрии компьютерных и видеоигр
23 Ноября 2010, автор: пользователь скрыл имя
Описание работы
История появления Product placement в компьютерных играх
Файлы: 1 файл
Product placement в индустрии компьютерных и видеоигр.pptx
— 2.44 Мб (Скачать файл)Product placement в индустрии компьютерных и видеоигр
История
появления Product placement в компьютерных
играх
Первые
опыты проникновения технологии Product placement
в игровую индустрию были сделаны в 80-тые
годы прошлого века. Тогда американские
разработчики впервые разместили коммерческие
рекламные объявления в своих играх. Это
были самые простые биллборды, плакаты,
вывески, которые несли исключительно
визуальную нагрузку и никак не участвующие
в сюжете игры. Например, компания Sega размещала
рекламные баннеры сигарет «Marlboro» в своих
гонках, а в игре «Super Monkey Ball» можно было
увидеть рекламу бананов от «Dole Food Company».
Вот небольшой
список примеров удачного сотрудничества
рекламодателей с издателями игр:
• 1988
год — рекламные щиты Coca-Cola в мощном
боевике, повествующем о приключениях
храброго ниндзя Рю, «Ninja Gaiden»
• 1989 год — реклама
Domino's Pizza в игре «Avoid the Noid»
• 1999 год — фастфуд-рестораны
KFС в игре Crazy Taxi
• 2001 год — рекламные
баннеры компаний Ericsson, Mercedes, Fila и Newsweek
в спортивном симуляторе «Tennis Master Series»
• 2003 год — присутствие
чипсов Pringles и их фирменного «усатика»
на игровой площадке в игре «Beach Spikers».
Принглсами в этой игре было улеплено
практически все.
• 2004 год — батарейки
Duracell стали интерактивной частью мира
в одной из лучших стратегий для Nintendo GameCube
— Pikmin 2. Кроме того, на одной из локаций
можно разглядеть крышку от бутылки 7UP.
• Одной из первых
на российском рынке игровой рекламы стала
компания «Никита» разместившая в 2001 году
рекламные щиты в симуляторе гонок «Сафари
биатлон».
• 2005 год — в
сюжетную линию игры Parcan II было встроено
два российских брэнда Мастерхост и Олди.
• 2005 год — в
игре «Адреналин Экстрим Шоу» ужились
целых три крупных рекламодетеля: Coca-Cola,
Gillette и Сибирский Берег.
• 2005 год — в
игре «Ночной Дозор», были размещены рекламные
банеры Альфа-Банка.
• 2007 год — в
игре S.T.A.L.K.E.R. персонаж часто пьет энергетический
напиток «Non Stop», помогающий ему снять
усталось. Так же в игре рекламируется
ноутбук «Asus».
Компьютерные
игры, как рекламоноситель
По статистике от Yankee Group американцы ежедневно тратят на компьютерные игры почти вдвое больше времени, чем на чтение газет — 69 минут против 38.
Проигрывает в популярности компьютерным играм и телевизор. Молодые американцы проводят по 12.5 часов в неделю играя, и всего лишь 10 часов просматривая телепередачи.
Основная доля играющих это молодые люди 18-35 лет, то есть наиболее привлекательная для рекламодателей возрастная категория.
А всего в Америке насчитывается более
130 млн. заядлых геймеров и наблюдается
устойчивый отток пользовательской аудитории
от телевизоров в пользу компьютерных
игр. Следует учесть, что до геймеров сложно
достучаться с помощью традиционных средств
рекламы — они крайне редко смотрят телевизор
и почти не читают бумажную прессу. При
этом имеется целый ряд товаров, индекс
потребления которых в геймерской среде
весьма высок. А виртуальные пространства
это идеальная среда для создания ненавязчивой
рекламы.
Если
игрокам частенько предлагаются в качестве
игровых площадок виртуальные города,
стадионы и прочие локации, визуально
практически идентичные настоящим, то,
почему бы не повысить реализм происходящего
интегрированием в игровой мир привычной
глазу рекламы? Причем в играх это можно
сделать очень органично. Так, что неожиданно
попавшаяся на глаза реклама не будет
раздражать потребителя (как она раздражает
порой в разгар футбольного матча, фильма
либо при открытии интернет-страницы).
В хорошую игру игроки играют неделями
(а фанаты порой месяцами и даже годами)
и реклама будет постоянно находиться
на виду. При этом в оффлайн-играх реклама
будет «прилеплена» навечно — ведь диск
с игрой уже не перезаписать.
Возможность со
временем обновлять рекламные баннеры
имеется в онлайн-играх. Связанное с этим
некоторое неудобство для рекламодателя
окупается тем, что игроки обычно с интересом
изучают все особенности игрового дизайна
и чутко реагируют на его изменения и дополнения.
А подобные проекты живут годами, и играет
в них огромное количество людей.
GameJump.com
Для
игроков увеличение количества рекламы
в игровых мирах тоже не пройдет бесследно.
Уже сейчас существуют условно-бесплатные
проекты, живущие за счет размещения внутренней
рекламы. А для владельцев мобильных телефонов
существует целый сайт GameJump.com с бесплатными
играми, но некоторым количеством рекламы
в них. Это выгодно как игрокам, так и самим
рекламодателям.
«GameJump.com
полностью оправдал
наши ожидания. Каждый
день приходят новые
пользователи и происходят
тысячи скачиваний.
Честно говоря, нас удивила
скорость распространения
информации «из уст
в уста». О бесплатных
мобильных играх рассказывают
друг другу все!», — говорит Михаэль
Чанг, глава компании по размещению рекламы
в мобильных играх — Greystripe.
И, хотя опыт GameJump.com
не является РР в прямом смысле этого слова,
но наглядно показывает, как эта технология
может работать для всеобщего блага.
Виртуальный
мир Second Life
- Существенную
роль в таком динамичном развитии
рекламы в играх сыграет тот
факт, что сейчас среди геймеров
образуется, по сути новый вид пользователей
— резиденты, которые не столько играют
в игры, сколько живут в них, используя
виртуальные пространства для общения,
получения информации, развлечения, шоппинга
и заработка. И все больше будет появляться
проектов типа виртуального мира Second
Life.
«С традиционными играми Second Life роднят лишь трехмерность и аватар — герой, которого игрок видит со спины. Игровой составляющей, на которой и были основаны все предыдущие онлайновые миры, в Second Life нет. Пространство игры состоит из континентов, которые принадлежат разработчику, и более 7 тыс. частных островов.
Путешествие по миру Second Life напоминает интернет-серфинг: большинство частных островов похожи на трехмерные тематические сайты. На одних можно совершать покупки (как реальные, так и виртуальные), на других — сходить на дискотеку, на третьих — сыграть в казино или принять участие в автомобильных гонках.
В Second Life можно учиться (есть остров с учебными классами ряда известных университетов), читать новости в виртуальном представительстве агентства Reutersи т.д. Многие компании покупают острова и организуют на них виртуальные офисы, где проходят рабочие собрания, пресс-конференции или презентации.
На внутреннем рынке SL ежедневно совершаются тысячи сделок, а дневной оборот достигает $1,5 млн.
Сейчас многие крупные компании стараются открыть свое представительство в виртуальном мире. За хорошее представительство компании уже сейчас готовы платить от $20 тыс. до $50 тыс.
По неофициальным данным, виртуальное представительство компании IBM обошлось в $100 тыс., а всего компьютерный гигант заплатил $10 млн за маркетинг в Second Life».
Виды
Product placement в компьютерных играх
- Визуальный. В игре размещаются различные объекты наружной рекламы, не связанные с сюжетом, имеющие главной задачей демонстрацию имиджа рекламируемой компании. Например, таким видом РР могут являться рекламные щиты (биллборды) вдоль гоночной трассы, по периметру футбольного поля и т.д. Примерами таких размещений могут служить игры Need For Speed, линейки спортивных игр от EA Sports и т.д.
- Вербальный. В данном случае упоминается не только тот или иной продукт, но и выделяются его преимущества или особенности. Ярким примером этого вида РР является размещение вывесок Pizza Hut в игре Crazy Taxi. Управляя такси, игрок может прокатить виртуального клиента не просто до какой-то безымянной пиццерии, а до знакомой по реальной жизни. При этом свежераспечатанная коробка с игрой может таить в себе купон на бесплатную еду от Pizza Hut.
- Интегрированный.
В этом виде наиболее тесно осуществляется
взаимодействие игрока с рекламируемым
продуктом, который непосредственно участвует
в игре, помогает продвинуться по сюжету
либо тесно связан с ним по смыслу. Примером
такого вида РР может служить размещение
компанией Mars рекламы карамелек Skittles в
игре Darkened Skye. Конфетки в ней играют роль
магических заклинаний и тесно связаны
с сюжетной линией игры. Также можно отметить
интеграцию автомобильного моющего средства
Flash в виртуальный мир игры London Taxi. Связь
вполне логична — чем качественнее игрок
помоет свою машину, тем больше пассажиров
ему удастся встретить по пути.
Внедрение рекламы в игры не ограничивается
тремя вышеперечисленными видами. Разработчики
рекламы в играх постоянно работают над
рекламными продуктами, ориентированными
на действие, чтобы увеличить вовлеченность
геймеров и количество их откликов на
рекламу. Примером такой разработки может
служить технология «click to e-mail ad», запатентованная
компанией Nightlife Interactive — игрок кликая
на рекламу или продукты получит маркетинговое
послание на электронную почту, не прерывающее
хода игры.
Обычный игровой
биллборд тоже можно сделать более информационным.
. Так, в онлайн-игре Anarchy Online, игрок, подойдя
к рекламному щиту, сможет узнать дополнительную
информацию об автомобиле Toyota Yaris.
Дополнительные
сведения о технологии Product placement
- Отношение
к Product placement рекламополучателя
Компаниями Nielsen и Activision было проведено совместное исследование, ставившее себе целью выявить отношение геймеров к скрытой рекламе, типа РР, в компьютерных играх. Было опрошено почти 1500 геймеров в возрасте от 13 до 44 лет. Исследование показало, что большая часть игроков лояльно либо положительно относятся к рекламе в игре, если она органично вплетена в геймплей либо является неизменным атрибутом персонажа (например, главный герой носит кроссовки «Puma»). Агрессивные методы рекламы, используемые рекламодателями, такие как «экраны загрузки», наоборот вызывают у игроков раздражение своей назойливостью.
- Эффективность
и стоимость Product placement
в игре
Цена рекламного телевизионного ролика может достигать 1 млн долларов. По сравнению с этой суммой реклама в играх не стоит почти ничего. При этом запоминаемость рекламной информации в играх в 10 раз превышает аналогичный показатель для телеролика. А узнаваемость брендов игроками происходит в 60 случаях из 100.
В качестве примера эффективности технологии можно упомянуть факт, что через интерактивный баннер компании FORSTER в игре Территория, уже в самом начале рекламной акции рекламируемый сайт посетило более трети пользователей многотысячного проекта.
Эффективность РР в игре оценили такие «монстры» как AXE, Coca-Cola, Jeep, LG, Best Buy, Pringles, Nestle, Paramount Pictures, T-Mobile, Universal Music Group, Reebok и Verizon. А компании Intel и McDonald’s не пожалели за рекламу в The Sims Online 1 млн. и 500 тыс. долларов соответственно. Причем в случае с McDonald’s в игре не просто присутствует логотип компании — виртуальные персонажи утоляют свой виртуальный голод фирменными гамбургерами. Тоже виртуальными, естественно.
Менее масштабное внедрение своей рекламы в игру обходиться фирмам в суммы от 30 до 100 тыс. долларов.
Для России эти цифры
• Поверхностная;
• С погружением;
• Интегрированная.
Объемы
рынка
Российский
Объем российского
рынка рекламы в играх пока невысок. Сказывается
давнее заблуждение, что геймерское ядро
составляет неплатежеспособный подростковый
контингент. Однако рост объемов очевиден
даже при таких взглядах: в 2005 году на технологию
РР в игровой индустрии рекламодателями
было потрачено 300 тыс. долларов (для сравнения
совокупный объем РР на Западе составлял
в тот же период 60 млн. долларов). В 2006 году
уже 500 тыс. В 2007 году эти цифры по прогнозам
достигнут 1 млн. долларов.
Общемировой
По прогнозам исследовательской
группы eMarketer, к 2011 году рынок рекламы
в играх возрастет до 2 млрд. долларов (ежегодный
прирост дохода 23%). Почти половина этого
показателя — 969 млн. долларов, придется
на США. При этом себестоимость рекламы
вырастет на треть. Доля технологии РР
весьма велика и оценивается в 730 млн. долларов.
Предполагается, что темпы роста рекламы в играх будут обеспечиваться притоком новой аудитории, а именно женщин и людей старшего возраста. Игры будут выходить более приспособленными для размещения рекламы, а и уже работающие с рекламой игровые проекты будут только углублять это сотрудничество.
Достоинства
Product placement и проблемы внедрения технологии
в игровую индустрию
- Достоинства:
Положительные стороны РР можно отметить практически для всех групп, начиная от рекламодателей и разработчиков игр и заканчивая непосредственно конечной целевой аудиторией — геймерами.
• Продажа рекламы поможет быстрее окупить разработчикам их проект, за счет дополнительного финансирования со стороны рекламодателя.
• Новый, пока слаборазработанный сегмент рекламного рынка для рекламодателей. Еще одна площадка для размещения информации о своих продуктах.
• Возможность проверить правильность своих идей и рекламных ходов рекламодателем еще до выхода игры, путем общения с аудиторией на официальных (либо фанатских) сайтах проектов.