Автор работы: Пользователь скрыл имя, 12 Марта 2011 в 21:19, курсовая работа
Целью исследования является определение особенностей использования игровых технологий в воспитании детей старшего школьного возраста.
Задачи исследования:
1.Изучение психолого-педагогической литературы по данной теме;
2.Уточнение основных понятий - «игра», «игровые технологии»;
3.Выявление особенностей использования игровых технологий в воспитательном процессе;
4.Изучение особенностей старшего школьного возраста;
5.Рассмотрение своеобразия применения игровых технологий в воспитании старшеклассников.
◦Введение
◦Глава 1. Теоретические основы использования игровых технологий в воспитательном процессе школы
1.Понятие «игра» и «игровые технологии» в психолого-педагогической науке
2.Воспитательный потенциал игры
◦Глава 2. Использование игровых технологий в воспитании учащихся старшего школьного возраста
1.Своеобразие старшего школьного возраста
2.Особенности применения игровых технологий в воспитании старшеклассников
◦Заключение
Характеризуя
данный тип игр, Куприянов Б.В. дает
понятие социально
Социально ориентирующая игра – это большой импровизированный спектакль, в котором участвуют все. В этих играх создается ситуация выбора, когда ребенок выбирает не только направление своего участия в игре, но и способ достижения цели. Он может идти к цели один, или со своим другом, или с большой группой детей. [6, с.13]
Главный педагогический смысл этих игр ученый видит в создании условий для социальных проб детей в имитируемой социальной деятельности, т.е. создание ситуаций выбора, в которых ребенок должен найти способ решения той или иной социальной проблемы на основе сформированных у него ценностей, нравственных установок и своего социального опыта. Куприянов Б.В. говорит, что социально ориентирующая игра имеет свои особенности. Так, «в ней, помимо взаимоотношений, которые разыгрываются детьми в соответствии с принятым сюжетом и взятой на себя ролью, возникают другого рода отношения – уже не изображаемые, а действительные, реальные. Эти виды отношений тесно связаны, но не тождественны и могут расходиться друг с другом.»[6, с.13]
В игре возможен переход от внешних требований воспитателя к внутренним требованиям самого воспитанника. Механизм такого перехода основывается на общих закономерностях игры. По мнению ученого, участвуя в игре, «ребенок выступает в увлекательной для него позиции. Игровую роль он выполняет без какого – либо внешнего воздействия. Она становится для него внутренней необходимостью, а правила игры – внутренними правилами для самого себя. Наблюдается желание и стремление самого играющего к максимальному проявлению личных качеств и возможностей для выполнения требований роли». Именно такую воспитательную задачу ставит перед собой педагог. Игра создает предпосылки к совместному стремлению воспитателя и воспитанника достигнуть единой цели.
Одной из особенностей игры Куприянов считает «двупланность поведения». С одной стороны, играющий всегда остается самим собой, с другой – выполняет функции и обязанности того человека, роль которого принимает на себя. Игра изменяет характер действий и поведений ребенка.
Социальная проба – это всегда преодоление. И поэтому основу ее составляет волевой компонент. Эмоциональное состояние ребенка во многом зависит от его успеха или неуспеха в решении социальной проблемы, имитируемой в игре. Социальные пробы предполагают самооценку детьми своих возможностей на основе последовательного выбора способа социального поведения в процессе освоения различных социальных ролей.
Следующий вид игр, которые ученые относят к старшему школьному возрасту - ролевые игры.
По мнению Куприянова, Рожкова, Фришман, ролевая игра имеет несколько значений. Она может представлять собой автономный вид деятельности; форму неигровой деятельности учащихся; составную часть, элемент в содержании и организации неигровой деятельности; побудительное средство к неигровой деятельности.[6, с.15]
Ученые считают, что наиболее ярко ролевая игра в качестве автономного вида деятельности выступает в ситуационно-ролевой игре. Они формулируют следующее понятие.
Ситуационно-ролевая игра –
По мнению Куприянова, ситуационно-ролевая игра и ее внеигровое педагогическое обеспечение способствуют познанию старшеклассниками своих личностных особенностей как участников деловой коммуникации, самоопределения и самосовершенствования как субъекта социальных отношений.
Ученый
представляет технологический алгоритм
педагогического обеспечения ситуационно-ролевой
игры следующим образом: [6, с.175]
Подготовка к игре | Проведение игры | Послеигровая деятельность |
Авансирование | Инструментирование | Вербализация |
Информирование | Собственно игра | Анализ |
Апробирование | Соблюдение правил | Оценивание |
Ориентирование | Оценочная деятельность | Рефлексия |
Куприянов, Рожков и Фришман дают следующие методические рекомендации при подготовке к ситуационно-ролевой игре: [6, с.175]
Сильные стороны моего общения | Слабые стороны моего общения | Типы ролей мне подходят в таком порядке | Если я буду играть этот тип роли, то я поставлю перед собой задачу |
При
организации послеигровой деятельности
авторы рекомендуют учитывать
После того как игра закончится, попросите ребят ответить на вопросы:
Какую роль вы исполняли? Каковы были ваши задачи? С какими результатами вы пришли к окончанию игры?
По мнению ученых, подобный разговор необходим, так как, во-первых, чтобы точно выявить победителей, во-вторых, чтобы дать возможность всем игрокам выплеснуть эмоции.
Очень важен при подведении итогов такт преподавателя. Давать оценку действий каждого участника надо так, чтобы подтолкнуть участника игры к самоанализу, увеличить веру игрока в себя, свои возможности.
Необходимо создать условия для того, чтобы старшеклассники смогли оценить свои игровые действия и других участников, а также качества личности, проявившиеся в данной игре.
Заключительный этап предназначен для того, чтобы старшеклассники смогли представить себя участниками делового общения с другими людьми, свои сильные и слабые стороны, осознать потребность и необходимость развития умений общаться.
Близкими
по конструкции к ситуационно-
Игры-эпопеи
во внутренней организации включают,
как правило, 2 типа игровой деятельности.
Такими являются: интеллектуально-
Отличие игры-эпопеи от других игр Куприянов Б.В. видит, прежде всего, в том, что игра-эпопея – это, прежде всего форма организации жизнедеятельности временных летних объединений в условиях загородного детского центра. Она характеризуется тем, что ролевая имитация становится ядром лагерной смены, подчиняя себе деятельность временных объединений и кратковременных групп, общие массовые праздники. Игра-эпопея, по своему сюжету охватывая целый «исторический период», связанный с героическими подвигами и значительными событиями в жизни игровой страны, обладает рядом особенностей.
Героем всех событий игры может стать каждый из участников лагерной смены (детей и взрослых). Сами события, возникающие в ходе игры, приводят к необходимости совершить поступок.
Игра-эпопея является достаточно подробной копией законченного этапа жизни игрового народа, она имеет завязку – оформление противоречий между участниками, развитие игры в ходе игровых действий, яркую кульминацию – событие, в результате которого происходит разрешение конфликтов, заложенных в разработке игры.
Игра-эпопея предполагает придание всем окружающим участников смены элементам среды – деревьям, дорожкам, зданиям, сооружениям, объектам и предметам жизнедеятельности, явлениям, самим временным объединениям – названий, соответствующих игровой легенде, игровому материалу.
День
в течение основного – игрового
этапа смены разделяется на несколько
частей: неигровое время (прием пищи,
гигиенические процедуры и т.п.
Еще один важный компонент воображаемой ситуации – предметы игрового взаимодействия: игровые артефакты. Можно сказать, что в игре-эпопее соревнование ведется за право обладания предметами игрового взаимодействия.
Например, в игре-эпопее «Хоббитские игры» игровой результат – победа достигается при определенных манипуляциях с главным игровым предметом – «Кольцом Всевластия». В «Диалоге культур» выигравшей считается команда, которая в результате получит карточку космического корабля.
Куприянов, Рожков, Фришман выделяют в структуре игры-эпопеи три этапа: [6, с.127]
Первый этап авторы характеризуют вводом в игру с целью обеспечения включения старшеклассников в игровую деятельность, а также решения такой тактической задачи, как адаптация старшеклассника к смене, временному коллективу и игре-эпопее.
Вторым этапом они выделяют период активных игровых действий. Он направлен на развитие качеств личности, усвоение старшеклассником знаний, овладение умениями, которые способствуют повышению результативности деятельности. Тактические задачи этого этапа: создание условий для самоопределения старшеклассника как активного участника игры-эпопеи, организация деятельности кратковременных объединений по профессиям, оформление игровых проблемных ситуаций.
Заключительный этап представляет собой выход из игры. Его цель авторы видят в создании условий для перевода игрового опыта старшеклассников в социальный. Тактические задачи: создание условий для апробирования старшеклассниками полученных за смену знаний, умений, навыков; формирование клубов по интересам.
Куприянов, Рожков, Фришман определяют задачи игрового общения:
Оценка игровой ситуации, получение достаточных представлений об игроках как участниках игрового общения и игровых действий, установление первичных контактов с другими игроками, ведение переговоров, осуществление влияния (внушение, требование, убеждение), завершение взаимодействия.
Информация о работе Использование игровых технологий в воспитании старшеклассников