Матричные игры
Курсовая работа, 26 Января 2012, автор: пользователь скрыл имя
Описание работы
В данной работе я привожу результаты своих исследований и изучения материала дисциплины «математические методы» в рамках темы «матричные игры». Данную тему, считаю на данный момент достаточно актуальной в следствии огромного влияния мирового финансового кризиса на все сферы экономической деятельности физических и юридических лиц.
Содержание работы
Введение.
Матричные игры и методы их решения.
Основные понятия теории игр.
Постановка матричной игры и построение модели задачи.
Оптимальные стратегии. Седловая точка.
Смешанные стратегии.
Геометрический метод решения задач 2 х 2, 2 х n, 2 x m.
Нахождение решения на примере задачи.
Биматричные игры.
Примеры биматричных игр. Смешанные стратегии.
2 х 2 – биматричные игры. Ситуации равновесия.
Нахождение решений на примере задачи.
Заключение.
Список литературы.
Файлы: 1 файл
курсовая по мат. методам Лапихин.doc
— 142.00 Кб (Скачать файл)ГОУ СПО
«Слободской государственный
Дисциплина
«Математические методы»
Курсовая работа
Матричные
игры
Выполнил
Студент очного отделения
специальности 230105
Программное обеспечение
вычислительной техники и
автоматизированных систем
Курс 3 группа А - 31
Лапихина С. А.
Преподаватель
Шеренцова
О. М.
Слободской 2009г.
План.
- Введение.
- Матричные игры и методы их решения.
- Основные понятия теории игр.
- Постановка матричной игры и построение модели задачи.
- Оптимальные стратегии. Седловая точка.
- Смешанные стратегии.
- Геометрический метод решения задач 2 х 2, 2 х n, 2 x m.
- Нахождение решения на примере задачи.
- Биматричные игры.
- Примеры биматричных игр. Смешанные стратегии.
- 2 х 2 – биматричные игры. Ситуации равновесия.
- Нахождение решений на примере задачи.
- Заключение.
- Список литературы.
1. Введение.
В данной работе я привожу результаты своих исследований и изучения материала дисциплины «математические методы» в рамках темы «матричные игры». Данную тему, считаю на данный момент достаточно актуальной в следствии огромного влияния мирового финансового кризиса на все сферы экономической деятельности физических и юридических лиц. Также подводя к этой теме, хотелось бы отметить, что просчитывание ситуаций в каждый момент времени, важный атрибут современного предпринимателя. В данной работе мною представлены основные расчеты, которые позволяют принимать правильное «взвешенное» решение различных ситуаций. Целью данной работы хочется выделить знакомство с матричными играми на примере матричных и биматричных игр, способов и методов их решений.
2. Матричные игры и методы их решения.
Основные понятия теории игр.
Термин «игра» применяется для обозначения совокупности правил и соглашений, которыми руководствуются субъекты, поведение которых здесь рассматривается. Игра – упрощенная модель конфликта. Для решения конфликтных ситуаций разработан специальный аппарат – теория игр. Стороны, участвующие в игре – игроки. Исход игры называется выигрышем. Правила – система условий определяющая: 1) варианты действия игроков, 2) объем информации каждого игрока о поведении партнеров, 3) выигрыш к которому приводит каждая совокупность действий. Как правило, выигрыш (или проигрыш) может быть задан количественно; например, можно оценить проигрыш нулем, выигрыш единицей, а ничью в ½. Игра парная, если в ней два игрока и множественной если больше. Игра, в которой выигрыш одного игрока – проигрыш второго – игра с нулевой суммой или антагонистической. Ход игрока – выбор и осуществление одного из предусмотренных правилами действий. Ходы могут быть личными и случайными. Личный ход – это сознательный выбор игроком одного из возможных действий (например, ход в шахматной партии). Случайный ход – это случайно выбранное действие (выбор карты из перетасованной колоды). Стратегией игрока называется совокупность правил, определяющих выбор его действия при каждом личном ходе в зависимости от сложившейся ситуации. Игра называется конечной, если у каждого игрока имеется конечное число стратегий, и бесконечной – в противном случае. Для того чтобы найти решение игры, следует для каждого игрока найти стратегию, которая удовлетворяет условию оптимальности, т.е. один игрок должен получить максимальный выигрыш, в то же время второй игрок должен иметь минимальный проигрыш. Такие стратегии называют оптимальными, оптимальные стратегии должны удовлетворять условию устойчивости, т.е. любому игроку было невыгодно отклонятся от выбранной стратегии.
Постановка матричной игры и построение модели задачи.
Пусть у игрока А есть m возможных ходов (стратегий) А1, А2, .., Аm, а у игрока В есть n возможных ходов (стратегий) В1, В2, .., Вn. Если игрок А сделает ход Аi, а игрок В сделает ход Вj, то эти ходы Ai и Bj однозначно определяют исход игры aij для игрока А и bij для игока В. Для удобства эти числа записывают в виде платежных матриц размера m x n (как всегда первый индекс – номер строки, второй – номер столбца, т.е. стратегии А указаны по строкам, стратегии В – по столбцам):
a11 a12 … a1n b11 b12 … b1n
a21 a22 … a2n = A b21 b22 … b2n = B
… … … … … …. … ….
am1
am2 … amn bm1
bm2 … bmn
У каждого игрока получается своя матрица. Это так называемая биматричная игра. Но сначала мы ограничимся случаем, когда интересы сторон А и В противоположны (частный случай биматричной игры, о которой будет говорится далее), т.е. выигрыш игрока А это проигрыш игрока В (А + В = 0, А= - В, aij = - bij), в этом случае можно ограничится только одной матрицей – матрицей игрока А. Такие игры называют матричные.
Пример: Игроки А и В играют в следующую игру. Игрок А записывает одно из трех чисел 1, 2, 3, игрок В записывает одно из двух чисел 1, 2, если сумма чисел четная, то выигрыш игрока А, иначе выигрыш игрока В.
Нетрудно заметить, что a1+b1=2 – выигрыш игрока А, a1+b2=3 – проигрыш игрока А, далее заполняем по аналогии, при этом судим, что если получившееся число положительное, то и выигрыш игрока А положительный, иначе выгоднее считать выигрыш игрока А отрицательным.
| b1 | b2 | ||
| 1 | 2 | ||
| a1 | 1 | 2 | -3 |
| a2 | 2 | -3 | 4 |
| a3 | 3 | 4 | -5 |
Оптимальные стратегии. Седловая точка.
С матрицей игры А связано несколько понятий.
Нижняя цена игры a = max(i) min(j) aij (сначала находим минимум в каждой строке, затем из минимумов находим максимум). Это станет гарантированным выигрышем игрока А при любой стратегии игрока В.
Верхняя
цена игры b = min(j) max(i) aij (сначала
находиммаксимум в каждом столбце, а потом
из полученных максимумов находим минимум).
Это станет гарантированным проигрышем
игрока В при любой стратегии игрока А.
Очевидно, что a ≤ b. Случай, когда a=b рассматривается
отдельно, о цене игры говорят, что v=a=b.
Соответственно стратегии являются оптимальными,
а саму игру именуют игрой с седловой точкой.
Где v и есть седловая точка.
| B1 | B2 | B3 | Min | |
| A1 | 4 | 5 | 3 | 3 |
| A2 | 6 | 7 | 4 | 4 |
| A3 | 5 | 2 | 3 | 2 |
| max | 6 | 7 | 4 | 4/4 |
Исходя из того, что верхняя и нижняя стоимость игры равны «4» делаем вывод, что оптимальными стратегиями в данном примере станут стратегии А2 и В3, при этом цена игры и седловая точка будет равна «4»
Смешанные стратегии.
Если игра не имеет Седловой точки, то применение чистых стратегий не приводит к оптимальному решению задачи. В таком случае получить решение задачи можно случайным образом чередуя чистые стратегии. Смешанной стратегией игрока А считается применение чистых стратегий А1, А2, .., Аi, .., Аm с вероятностями p1, p2, .., pi, .., pm, причем сумма вероятностей равна одному: ∑pi = 1. Смешанные стратегии игрока А записываются в виде матрицы:
А1, А2, .., Аi, .., Аm
Sa = или строки Sa = (p1, p2, .., pi, .., pm)
p1, p2, .., pi, .., pm
Аналогично смешанные стратегии игрока В обозначаются
B1, B2, .., Bi, .., Bm
Sb = или строки Sb = (q1, q2, .., qi, .., qm)
p1, p2, .., pi, .., pm
где сумма вероятностей стратегий равна: ∑qi = 1
На основании принципа минимакса определяется оптимальное решение игры: это пара оптимальных стратегий Sa*, Sb* в общем случаи смешанных, обладающих следующим свойством: если один из игроков придерживается своей оптимальной стратегии, то второму не выгодно отклонятся от своей. Выигрыш соответствует оптимальному решению, называется ценой игры v. При этом выполняется неравенство: α ≤ v ≤ β, где α и β нижняя и верхняя стоимость игры.
Решение игр в смешанных стратегиях допускается несколькими способами: графическим, итерационным, методом линейного программирования.
Геометрический метод решения задач 2 x 2, 2 x n, m x 2.
Решение игры 2 х 2 допускает геометрическую интерпретацию. Пусть игра задана платежной матрицей P = a(ij), i,j = 1,2 по оси абсцисс отложим единичный отрезок А1, А2; точка А1(х = 0) отображает стратегию А1, а все промежуточные точки этого отрезка – смешанные стратегии SA первого игрока, причем расстояние от SA до правого конца отрезка – это вероятность p1 стратегии A1,растояние до левого конца – вероятность p2 стратегии А2. На перпендикулярных осях откладываем выигрыши при стратегии А1 и А2 соответственно. Если второй игрок примет стратегию В1, то она дает выигрыши а11 и а21 на осях соответствующим стратегиям А1 и А2. Обозначим эти точки на осях буквой В1. Средний выигрыш v1 равен ординате точки M1, которая лежит на отрезке В1В1 и имеет абсциссу Sa. Аналогично строим отрезок В2В2 соответствующий применению вторым игроком стратегии В2, при этом средний выигрыш v2 равен ординате точки М2. В соответствии с принципом минимакса оптимальная стратегия S*a такова, что минимальный выигрыш игрока А (при наихудшем поведении игрока В) обращается в максимум. Ординаты точек, лежащих на ломаной показывают минимальный выигрыш игрока А при использовании любой смешанной стратегии игрока В. Следственно нижняя огибающая ломаная и является оптимальным решением для игрока А. Графический метод применяется для решения игр 2 х 2, 2 x n, m x 2, так как это можно выразить через две оси: для ситуации 2 х 2 это рассмотрение от лица любого игрока, при этом решением будет нижняя огибающая для игрока А и верхняя огибающая для игрока В,