Автор работы: Пользователь скрыл имя, 26 Января 2012 в 10:04, курсовая работа
В данной работе я привожу результаты своих исследований и изучения материала дисциплины «математические методы» в рамках темы «матричные игры». Данную тему, считаю на данный момент достаточно актуальной в следствии огромного влияния мирового финансового кризиса на все сферы экономической деятельности физических и юридических лиц.
Введение.
Матричные игры и методы их решения.
Основные понятия теории игр.
Постановка матричной игры и построение модели задачи.
Оптимальные стратегии. Седловая точка.
Смешанные стратегии.
Геометрический метод решения задач 2 х 2, 2 х n, 2 x m.
Нахождение решения на примере задачи.
Биматричные игры.
Примеры биматричных игр. Смешанные стратегии.
2 х 2 – биматричные игры. Ситуации равновесия.
Нахождение решений на примере задачи.
Заключение.
Список литературы.
ГОУ СПО
«Слободской государственный
Дисциплина
«Математические методы»
Курсовая работа
Матричные
игры
Выполнил
Студент очного отделения
специальности 230105
Программное обеспечение
вычислительной техники и
автоматизированных систем
Курс 3 группа А - 31
Лапихина С. А.
Преподаватель
Шеренцова
О. М.
Слободской 2009г.
План.
1. Введение.
В данной работе я привожу результаты своих исследований и изучения материала дисциплины «математические методы» в рамках темы «матричные игры». Данную тему, считаю на данный момент достаточно актуальной в следствии огромного влияния мирового финансового кризиса на все сферы экономической деятельности физических и юридических лиц. Также подводя к этой теме, хотелось бы отметить, что просчитывание ситуаций в каждый момент времени, важный атрибут современного предпринимателя. В данной работе мною представлены основные расчеты, которые позволяют принимать правильное «взвешенное» решение различных ситуаций. Целью данной работы хочется выделить знакомство с матричными играми на примере матричных и биматричных игр, способов и методов их решений.
2. Матричные игры и методы их решения.
Основные понятия теории игр.
Термин «игра» применяется для обозначения совокупности правил и соглашений, которыми руководствуются субъекты, поведение которых здесь рассматривается. Игра – упрощенная модель конфликта. Для решения конфликтных ситуаций разработан специальный аппарат – теория игр. Стороны, участвующие в игре – игроки. Исход игры называется выигрышем. Правила – система условий определяющая: 1) варианты действия игроков, 2) объем информации каждого игрока о поведении партнеров, 3) выигрыш к которому приводит каждая совокупность действий. Как правило, выигрыш (или проигрыш) может быть задан количественно; например, можно оценить проигрыш нулем, выигрыш единицей, а ничью в ½. Игра парная, если в ней два игрока и множественной если больше. Игра, в которой выигрыш одного игрока – проигрыш второго – игра с нулевой суммой или антагонистической. Ход игрока – выбор и осуществление одного из предусмотренных правилами действий. Ходы могут быть личными и случайными. Личный ход – это сознательный выбор игроком одного из возможных действий (например, ход в шахматной партии). Случайный ход – это случайно выбранное действие (выбор карты из перетасованной колоды). Стратегией игрока называется совокупность правил, определяющих выбор его действия при каждом личном ходе в зависимости от сложившейся ситуации. Игра называется конечной, если у каждого игрока имеется конечное число стратегий, и бесконечной – в противном случае. Для того чтобы найти решение игры, следует для каждого игрока найти стратегию, которая удовлетворяет условию оптимальности, т.е. один игрок должен получить максимальный выигрыш, в то же время второй игрок должен иметь минимальный проигрыш. Такие стратегии называют оптимальными, оптимальные стратегии должны удовлетворять условию устойчивости, т.е. любому игроку было невыгодно отклонятся от выбранной стратегии.
Постановка матричной игры и построение модели задачи.
Пусть у игрока А есть m возможных ходов (стратегий) А1, А2, .., Аm, а у игрока В есть n возможных ходов (стратегий) В1, В2, .., Вn. Если игрок А сделает ход Аi, а игрок В сделает ход Вj, то эти ходы Ai и Bj однозначно определяют исход игры aij для игрока А и bij для игока В. Для удобства эти числа записывают в виде платежных матриц размера m x n (как всегда первый индекс – номер строки, второй – номер столбца, т.е. стратегии А указаны по строкам, стратегии В – по столбцам):
a11 a12 … a1n b11 b12 … b1n
a21 a22 … a2n = A b21 b22 … b2n = B
… … … … … …. … ….
am1
am2 … amn bm1
bm2 … bmn
У каждого игрока получается своя матрица. Это так называемая биматричная игра. Но сначала мы ограничимся случаем, когда интересы сторон А и В противоположны (частный случай биматричной игры, о которой будет говорится далее), т.е. выигрыш игрока А это проигрыш игрока В (А + В = 0, А= - В, aij = - bij), в этом случае можно ограничится только одной матрицей – матрицей игрока А. Такие игры называют матричные.
Пример: Игроки А и В играют в следующую игру. Игрок А записывает одно из трех чисел 1, 2, 3, игрок В записывает одно из двух чисел 1, 2, если сумма чисел четная, то выигрыш игрока А, иначе выигрыш игрока В.
Нетрудно заметить, что a1+b1=2 – выигрыш игрока А, a1+b2=3 – проигрыш игрока А, далее заполняем по аналогии, при этом судим, что если получившееся число положительное, то и выигрыш игрока А положительный, иначе выгоднее считать выигрыш игрока А отрицательным.
b1 | b2 | ||
1 | 2 | ||
a1 | 1 | 2 | -3 |
a2 | 2 | -3 | 4 |
a3 | 3 | 4 | -5 |
Оптимальные стратегии. Седловая точка.
С матрицей игры А связано несколько понятий.
Нижняя цена игры a = max(i) min(j) aij (сначала находим минимум в каждой строке, затем из минимумов находим максимум). Это станет гарантированным выигрышем игрока А при любой стратегии игрока В.
Верхняя
цена игры b = min(j) max(i) aij (сначала
находиммаксимум в каждом столбце, а потом
из полученных максимумов находим минимум).
Это станет гарантированным проигрышем
игрока В при любой стратегии игрока А.
Очевидно, что a ≤ b. Случай, когда a=b рассматривается
отдельно, о цене игры говорят, что v=a=b.
Соответственно стратегии являются оптимальными,
а саму игру именуют игрой с седловой точкой.
Где v и есть седловая точка.
B1 | B2 | B3 | Min | |
A1 | 4 | 5 | 3 | 3 |
A2 | 6 | 7 | 4 | 4 |
A3 | 5 | 2 | 3 | 2 |
max | 6 | 7 | 4 | 4/4 |
Исходя из того, что верхняя и нижняя стоимость игры равны «4» делаем вывод, что оптимальными стратегиями в данном примере станут стратегии А2 и В3, при этом цена игры и седловая точка будет равна «4»
Смешанные стратегии.
Если игра не имеет Седловой точки, то применение чистых стратегий не приводит к оптимальному решению задачи. В таком случае получить решение задачи можно случайным образом чередуя чистые стратегии. Смешанной стратегией игрока А считается применение чистых стратегий А1, А2, .., Аi, .., Аm с вероятностями p1, p2, .., pi, .., pm, причем сумма вероятностей равна одному: ∑pi = 1. Смешанные стратегии игрока А записываются в виде матрицы:
А1, А2, .., Аi, .., Аm
Sa = или строки Sa = (p1, p2, .., pi, .., pm)
p1, p2, .., pi, .., pm
Аналогично смешанные стратегии игрока В обозначаются
B1, B2, .., Bi, .., Bm
Sb = или строки Sb = (q1, q2, .., qi, .., qm)
p1, p2, .., pi, .., pm
где сумма вероятностей стратегий равна: ∑qi = 1
На основании принципа минимакса определяется оптимальное решение игры: это пара оптимальных стратегий Sa*, Sb* в общем случаи смешанных, обладающих следующим свойством: если один из игроков придерживается своей оптимальной стратегии, то второму не выгодно отклонятся от своей. Выигрыш соответствует оптимальному решению, называется ценой игры v. При этом выполняется неравенство: α ≤ v ≤ β, где α и β нижняя и верхняя стоимость игры.
Решение игр в смешанных стратегиях допускается несколькими способами: графическим, итерационным, методом линейного программирования.
Геометрический метод решения задач 2 x 2, 2 x n, m x 2.
Решение игры 2 х 2 допускает геометрическую интерпретацию. Пусть игра задана платежной матрицей P = a(ij), i,j = 1,2 по оси абсцисс отложим единичный отрезок А1, А2; точка А1(х = 0) отображает стратегию А1, а все промежуточные точки этого отрезка – смешанные стратегии SA первого игрока, причем расстояние от SA до правого конца отрезка – это вероятность p1 стратегии A1,растояние до левого конца – вероятность p2 стратегии А2. На перпендикулярных осях откладываем выигрыши при стратегии А1 и А2 соответственно. Если второй игрок примет стратегию В1, то она дает выигрыши а11 и а21 на осях соответствующим стратегиям А1 и А2. Обозначим эти точки на осях буквой В1. Средний выигрыш v1 равен ординате точки M1, которая лежит на отрезке В1В1 и имеет абсциссу Sa. Аналогично строим отрезок В2В2 соответствующий применению вторым игроком стратегии В2, при этом средний выигрыш v2 равен ординате точки М2. В соответствии с принципом минимакса оптимальная стратегия S*a такова, что минимальный выигрыш игрока А (при наихудшем поведении игрока В) обращается в максимум. Ординаты точек, лежащих на ломаной показывают минимальный выигрыш игрока А при использовании любой смешанной стратегии игрока В. Следственно нижняя огибающая ломаная и является оптимальным решением для игрока А. Графический метод применяется для решения игр 2 х 2, 2 x n, m x 2, так как это можно выразить через две оси: для ситуации 2 х 2 это рассмотрение от лица любого игрока, при этом решением будет нижняя огибающая для игрока А и верхняя огибающая для игрока В,