Виртуальный музей
Развитие массовых коммуникаций, призванное
на благо культуры, искусства, эстетики
и духовного развития, значительно облегчает
диалог между объектом культурной ценности
и конечным его потребителем – зрителем.
Мы живем в эпоху Интернет. Глобальная
сеть стала важной частью культурной жизни
в целом и жизни учреждений культуры в
частности. Музеи постепенно включаются
в этот процесс. Компьютер становится
рабочим инструментом музейных работников,
идет стремительное освоение виртуального
пространства.
В последнее время не только за рубежом,
но и в российской части Всемирной паутины
появляется все больше и больше сайтов,
представляющих в Интернете музеи из всех
российских регионов. Сегодня уже можно
говорить о существовании параллельной
жизни музеев в виртуальном мире Интернет.
Музей – (лат. museum от гр. museion – храм
муз), культурная форма, исторически выработанная
человечеством для сохранения, актуализации
и трансляции последующим поколениям
наиболее ценной части культурного и природного
наследия. В процессе генезиса и исторической
эволюции музей реализовался как открытое
для публики некоммерческое учреждение,
осуществляющее свои социальные функции
на благо общества. Являясь институтом
социальной памяти, музей отбирает, хранит,
исследует, экспонирует и интерпретирует
первоисточники знаний о развитии общества
и природы – музейные предметы, их коллекции
и другие виды движимого и недвижимого,
материального и нематериального культурного
наследия.
В условиях современного мира,
т.е. при огромном количестве развлекательных,
образовательных и прочих услуг, музей
должен уметь так «материализовать» и
так «упаковать» свою деятельность, что
бы на равных бороться за внимание посетителей.
И в этом на помощь приходят современные
технологии – технологии виртуальной
реальности.
Виртуальный музей – тип веб-сайта, оптимизированный для экспозиции музейных
материалов. Представленные материалы
могут быть из самых разных областей: от
предметов искусства и исторических артефактов
до виртуальных коллекций и фамильных
реликвий. Виртуальные музеи за счёт применения интернет-технологий предлагают решение таких
традиционных музейных проблем, как хранение,
безопасность, обеспечение широкого, быстрого
и лёгкого доступа к экспонатам.
В 1977 году в США, в Массачусетском технологическом
институте, была разработана Aspen Movie Map
– первая система виртуальной реальности,
которая позволяла двигаться внутри уличного
или искусственно построенного пространства.
Это была довольно примитивная программа,
однако оказалось, что за ней большое будущее.
Данная технология стала все больше и
больше распространяться. В частности,
появились программы объемной графики,
которыми пользуются архитекторы, и эти
же программы стали применяться для проектирования
музеев.
Одним из первых, кто распознал
потенциал вебсайт-музеев был глава фирмы Microsoft Билл Гейтс. С 1989 г. через подставную фирму
Corbis (англ.) он скупает права на высококачественное
цифровое воспроизведение предметов искусства,
исторических артефактов и ценных рукописей.
И этот потенциал полностью реализуется:
популярность вебсайт-музеев такова, что
ICANN выделил для них отдельный домен высшего
уровня «.museum».
Первые виртуальные музеи стали появляться
в Интернете в 1991 г. Сначала виртуальные музеи были сайтами реальных музеев, но вскоре стали появляться
и персональные вебсайт-музеи. Первый
персональный вебсайт-музей, назвавший
себя таковым, появился в 1994 году. В том же году французским студентом
Николя Пьошем был открыт «онлайн-Лувр», и сразу
же был отмечен CERN как «сайт года» в номинации «за лучшее
использование мультимедиа». Впоследствии
по требованию руководства Лувра название сайта было изменено.
Типы виртуальных
музеев
На сегодня существует 2 типа виртуальных
музеев – как интернет-представительства
реально существующих музеев, и виртуальные
музеи, созданные и «живущие» исключительно
в интернет-среде. Последние отличаются
от виртуальных представительств реальных
музеев прежде всего тем, что он является
не только носителем информации, но и ее
первоисточником.
Это тот случай, когда в компьютере моделируется
искусственное трехмерное пространство,
интерьер, где размещаются музейные предметы.
В результате появляется экспозиция, а
не просто альбом с картинками. Все остальные
наборы изображений правильнее называть
альбомами, базами изображений, электронными
каталогами, но только не виртуальными
музеями.
Виртуальные музеи могут быть
классифицированы по различным принципам.
В соответствии с технологиями разработки
следует выделять статичные виртуальные
музеи, содержащие статическую информацию,
и динамичные виртуальные
музеи, включающие комплекс динамических
эффектов и предусматривающие технологии
обратной связи с пользователем. Внесение
изменений в статичный виртуальный музей
на уровне исправления его сценария (применительно
к сайтам – исправление кода) может осуществить
только специалист. В пространстве динамичного
виртуального музея пользователю (посетителю)
предоставляется возможность вносить
в контент (наполнение) виртуального музея
изменения, например, формировать путь
виртуального тура.
Основные критерии, которым
должны удовлетворять виртуальные музеи,
это:
1) репрезентативность
и содержательность
виртуальной экспозиции, исключающие
искажение фактов, которые могут привести
к предвзятому представлению об истории,
эпохе;
2) многослойность
представленной информации, подходящей
для разных профессиональных, возрастных
и образовательных категорий пользователей;
3) интуитивно ясный и дружественный
пользовательский интерфейс.
Эти критерии применимы и для
реальных музеев, где в качестве дружественного
интерфейса может выступить хороший экскурсовод.
Метод создания виртуального
музея
Самый
простой способ опубликовать виртуальный
музей – сделать его в виде веб-сайта и
выложить в Интернете. Разработчики проектируют
и реализуют новую программную систему
поддержки виртуального музея. Готовая
оболочка виртуального музея публикуется
в Интернете с ограниченными правами доступа
и передается заказчику для наполнения
музейными объектами и формирования музейно-выставочного
контента. На заключительном этапе открывается
публичный доступ к виртуальному музею.
Модель
данных виртуального музея построена
таким образом, чтобы обеспечить совместную
работу всех функциональных модулей (функционально законченный
фрагмент программы, оформленный в виде
отдельного файла с исходным кодом или
поименованной непрерывной её части),
подключаемых при настройке системы. Каждый
модуль представляет собой виртуальный
аналог действительного музейного механизма
используемого в реальных музеях. Некоторые
функциональные модули, как и реальные
их аналоги, при использовании в разных
предметных областях имеют разную структуру
данных. Например, экспонат-камень геологического
музея и экспонат-фотография музея истории
имеют совершенно разные наборы музейных
атрибутов и нуждаются в разных моделях
данных для хранения значений их характеристик.
Поэтому итоговая модель каждого виртуального
музея генерируется индивидуально для
каждого конкретного виртуального музея
на основе пользовательских настроек
предметной области.
Модуль музейных
объектов – основной модуль, кот. отвечает
за различные типы и атрибуты музейных
объектов, имеющихся в виртуальном музее.
Модуль фондовых
групп – структура позволяющая
распределять музейные объекты по группам
для более удобной классификации.
Экспозиционный
модуль – модуль, позволяющий создавать
в виртуальном музее различные экспозиции
и стенды для создания всевозможных выставок.
Лекционный модуль – структура для создания лекций и экскурсий
по виртуальному музею.
Поисковый модуль – осуществляет поиск по музейным объектам,
лекциям, экспозициям и другим объектам
– зависит от настройки модуля.
Справочный модуль – обособленная структура содержит
в себе справочные статьи, определения,
и т.п., также зависит от её настройки.
Изначальный
набор модулей может обновляться и пополняться
как усилиями команды разработчиков системы
так и сторонними специалистами. Обновления
модулей позволяют исправить существующие
программные ошибки и уязвимости или внедрить
новые функциональные возможности, такие
как просмотр изображений музейных объектов
под увеличительным стеклом и трехмерные
модели археологических или геологических
экспонатов.
Информационные технологии
Сегодня наиболее распространёнными и востребованными
являются технологии по оцифровке существующих
коллекций музея и созданию различных
трёхмерных или псевдотрёхмерных объектов,
будь то панорамы музея или экспонаты
из какой-либо коллекции. Большую привлекательность
придают музейным сайтам использование
игровых элементов – анимации, пазлов,
развивающих игровых приложений. Для более
объёмного представления о музее, сайты
включают архитектурные развёртки, интерактивные
планы этажей. На данный момент времени
технологии эти уже не являются эксклюзивными,
и специалистов, занимающихся воссозданием
реальности в виртуальном пространстве,
достаточно. Вместе с тем все описанные
технологии очень востребованы в сфере
музейной и выставочной деятельности.
1.Представление коллекций
музея в цифровом графическом формате
Оцифровка – это представление в цифровом
виде текстового, аудио и видео материала.
Если говорить о музейных сайтах, то речь
идёт в основном о переводе (фотографировании,
сканировании) экспонатов в изображения,
доступные в сети. Так называемые цифровые
коллекции давно и прочно заняли место
в направлении деятельности музеев, что
сегодня уже ни один крупный музей не обходится
без присутствия цифровых коллекций на
своём сайте, и чем больше цифровой фонд
музея – тем более рейтинговым будет сайт.
Цифровые изображения коллекции
– самый простой и недорогой метод выставление
экспонатов в сети, и вместе с тем до сих
пор является актуальным и востребованным.
Изображения не занимают большой объем,
как в случае с видеоматериалом или виртуальными
экскурсиями, они быстро загружаются на
компьютере конечного пользователя и
имеют полезную функцию масштабирования,
т.е. увеличения изображения для детального
просмотра.
2. Трёхмерная панорама (виртуальная, сферическая,
круговая, кубическая и 3D панорама) – это управляемое
видео, программа воспроизведения генерирует
на экране изображение, взятое из трехмерной
модели, которая в свою очередь составлена
из серии отснятых друг за другом фотографий.
Эта технология визуализации
способна создать мнимый эффект присутствия
в трёхмерном пространстве с возможностью
обзора на 360 градусов по горизонтали и
на 180 градусов по вертикали, а так же приближения
и удаления выбранного ракурса. Одна трёхмерная
панорама создается минимум из пяти кадров,
снятых на сверхширокоугольный объектив
(fisheye). После чего с помощью специальных
программ фотографии «склеиваются» в
одну картинку – развёртку
пространства непосредственно вокруг
фотографа. При просмотре эта развёртка
как бы натягивается на шар, а пользователь
находится в его центре.
3.Совокупность нескольких трёхмерных
панорам, объединённых внутренними ссылками,
называется виртуальным трёхмерным
туром или экскурсией. Интерактивные
зоны перехода могут соединить две и более
панорамы одного помещения создав эффект
перехода между ними. Зоны перехода обычно
располагаются на каких либо объектах,
изображённых в самой панораме и становятся
активными при наведении на них курсора.
Т.о., поместив такую зону, например, на
месте дверного проема, будет возможно
создать эффект прохода сквозь него в
другое помещение и соответственно в другую
панораму. Передвигаться по виртуальному
туру можно так же с помощью: меток на карте,
выпадающему или любому другому списку
доступных панорам, клавиш клавиатуры.
Работа над подготовкой виртуального
тура начинается с подготовки списка акцентных
точек – мест, где посетителю, начавшему
свою виртуальную прогулку по музею, захочется
задержаться, чтобы получше рассмотреть
деталь интерьера зала или какой-нибудь
экспонат. Описания для акцентных точек
готовят экспозиционеры или хранители, а
фотографии высокого качества выгружаются
из музейной базы данных или предоставляются
фотографами, если по какой-то причине
экспонат еще не отснят.
Виртуальный тур, как и 3D-панорамы,
включает:
Такая форма позволяет создать
ощущения реального присутствия в залах.
Даже если панорамы составлены из отдельно
взятых объектов, они предстают перед
зрителем совершенно цельным звеном. Также
виртуальные туры по музеям и выставкам
могут помочь совершить предварительную
экскурсию. Посетитель выбирает понравившийся
маршрут, и начинает изучать его более
глубоко.
Примером такого тура может
служить виртуальная экскурсия по смоделированному
Мамаеву кургану в Волгограде. В основу
создания проекта положена технология
трехмерного моделирования VRML (Virtual Reality
Modeling Language – язык моделирования виртуальной реальности) – стандартизированный
формат файлов для демонстрации трёхмерной
интерактивной векторной графики, чаще всего
используется в WWW.).
Во время виртуальной экскурсии
пользователю предлагается прогуляться
по «нарисованному» Мамаеву кургану, подойти
к любому из памятников, прочитать информацию
о нем. Однако при сравнении
этого продукта с виртуальным туром, построенным
на основе реальных фотографий Мамаева
кургана, становится очевидно, что последний
является более достоверным, информативным
и имеет большую культурную ценность для
пользователя.
Преимущества 3d панорам:
- эффект
присутствия.
В отличие от фотографии трёхмерная
панорама помещает зрителя в центр пространства
и дает возможность осмотра любой детали
объекта. В отличие от видеоролика, виртуальный
тур даёт возможность нелинейного просмотра
демонстрируемого объекта, пользователь
сам выбирает, что именно и в какой последовательности
он хочет увидеть.
- размер
файла.
В отличие видеоролика, демонстрирующего
аналогичный объект, размер виртуального
тура из нескольких трёхмерных панорам
будет в несколько раз меньше.
- стоимость.
Стоимость изготовления 3d панорамы
(съёмка и обработка) значительно ниже
стоимости профессиональной интерьерной
съёмки или создания видеоролика.