Телекоммуникационные и компьютерные технологии в религии и массовой культуре

Автор работы: Пользователь скрыл имя, 12 Ноября 2010 в 14:52, Не определен

Описание работы

Доклад

Файлы: 1 файл

Телекоммуникационные и компьютерные технологии в религии и массовой культуре, реферат.doc

— 69.00 Кб (Скачать файл)

     Развитие  техники и технологии, ориентированные  на массовое потребление, упрощение, тиражирование  и удешевление, породили не только изменения  в психологии людей, но и мощные организационные и технические средства массовой информации. СМИ превратились сегодня в огромный всеохватывающий механизм, который своими колесиками и приводными ремнями захватил все общество и заставил его работать и жить в диктуемом ими режиме. В распоряжении СМИ пресса и радио, телевидение и компьютеры, диски, дискеты и кассеты с записями современной музыки и фильмов, репродуцирование произведений живописи, реклама. Целенаправленно и планово эти СМИ формируют массовую культуру.

     Множество телевизионных каналов, разнообразие средств массмедиа, различные компьютерные программы, игры и сайты не только массифиципруют культуру, но и порождают обратный процесс - его демассификацию. Увеличивается свобода выбора получаемой информации. Потребитель может переключиться с одной телевизионной программы на другую, выбрать при помощи массмедиа тот или иной фильм, концерт или спортивное соревнование, получить по компьютеру только ему нужную в данный момент информацию. Короче, разнообразие информационно - коммуникационных средств ведет к формированию индивидуальной информационной системы, которая становится реальной базой демассификации современной культуры. Таким образом, функционирование культуры эпохи информатизации приобретает диалектически противоречивый характер, содержит единство двух противоположных тенденций - массификации и демассификации. <В этом процессе, - пишет А.И. Ракитов, - сливаются и взаимодополняют друг друга две противоположные тенденции - массификации и демассификации. Первая обеспечивает уровень взаимопонимания и интеракцию. Вторая - самобытность и индивидуальную самоценность личности, делающей её интересной и привлекательной для другой личности, другого индивида> (84, 250). Как видим, обе эти тенденции в развитии культуры эпохи информатизации имеют одну и ту же материальную основу - могучие информационно-коммуникационные средства.

КОМПЬЮТЕРНЫЕ  ИГРЫ КАК ЭЛЕМЕНТ  МАССОВОЙ КУЛЬТУРЫ.

     Компьютерные  игры в настоящее время стали  не только популярным способом препровождения досуга, но и прекрасным дополняющим элементом системы обучения, который включает свои методы, имеет комплекс методик и способы воздействия.

     Очередная революция в области информационных технологий сделала возможной цифровую обработку изображений с кинолент и магнитных пленок с учетом фактора реального времени (с переводом их в соответствующий формат и упаковкой). Для создателей компьютерных игр еще в середине 90-х годов, исчезла необходимость упрощения и минимизации объемов сценариев и связанных с этим баз данных. Стали доступны широкому кругу пользователей десятки миллионов кадров, переведенных на язык цифр, съемок, многие тысячи часов записи голосов реальных людей, колоссальное разнообразие цветовых и звуковых палитр. Перенесены в компьютерный мир сотни хороших и весьма посредственных сценариев. Современные компьютерные технологии позволяют создавать игры с участием популярных актеров, с сохранением их голоса. Для современного киноактера стало весьма престижным участие в съемках, связанных с компьютерными играми. В этом бизнесе активное участие принимают самые популярные фирмы и студии кинобизнеса (это и Голивуд, Warner Brothers и целая серия других).

     Компьютерные  игры позволяют геймерам стать непосредственными  и самыми активными участниками  многих событий, происходящих к счастью только в виртуальном мире. Молодежь, и прежде всего школьники средних и старших классов, увлечены играми до самозабвения. Довольно часто у книжных киосков, в магазинах, и практически всегда там где продают компьютерные диски (как и диски для игровых приставок самого различного типа) слышится специфическая терминология и сленг, говорящий, что здесь идет очередная стихийная тусовка геймеров.

     Игры  стали элементом массовой культуры и успешно соперничают как  с кинематографом, так и с телевидением, и, даже с моднейшими рок-звездами. Что вполне объяснимо. С одной стороны современные подростки хотят уже не просто быть пассивными наблюдателями событий, происходящих на экране или вокруг них. Благодаря компьютерам (и игровым приставкам) они получают возможность сами активно влиять, пусть даже только в виртуальном варианте, на происходящие события, непосредственно участвовать в самом действии и влиять на его исход. С другой стороны, это и своеобразное бегство из реального мира, в котором подросток нередко чувствует себя не способным повлиять на происходящее. Туда, где всё более логично, чётко и ясно, где практически каждое действие вызывает видимый обратный эффект. 

Информация о работе Телекоммуникационные и компьютерные технологии в религии и массовой культуре