Последствия применения информационных технологий

Автор работы: Пользователь скрыл имя, 09 Ноября 2010 в 20:43, Не определен

Описание работы

Анализ исследований в области психологических последствий информатизации

Файлы: 1 файл

моя культ.DOC

— 165.50 Кб (Скачать файл)

 
Познавательная деятельность в Интернете представляет собой поиск информации как по ключевым словам, так и через переход от одной гипертекстовой ссылки к другой - такое "хождение" по ссылкам получило название "навигации". Как правило, каждый, кто помещает на своей web-страничке какую-либо информацию, ссылается на другие страницы в Интернете; таким образом, у пользователя, даже если он искал какую-то конкретную информацию, есть возможность переходить от одной ссылки к другой практически бесконечно. При этом в Интернете можно найти информацию совершенно разного рода и качества: от научных статей, исследований и библиотек до домашних страничек школьников и домашних хозяек.

 
Коммуникативная деятельность в Интернете довольно разнообразна. Кроме общения посредством электронной почты, когда сообщения к адресату приходят через некоторое время после отправки, Интернет предоставляет пользователям возможность общаться в режиме реального времени (т.н. "чат"): для этого существуют специальные виртуальные "комнаты" и каналы. Здесь пользователю предоставляется возможность общаться в реальном времени как с большим количеством людей, так и настраиваться на разговор с отдельным человеком. Интересным представляется мнение М.Бэнкса, автора "Руководства по выживанию в киберпространстве", который считает, что в основном люди пользуются Интернетом для того, чтобы иметь возможность общаться. "Если бы мы могли учесть все, что происходит в Интернете, общение возобладало бы", пишет М.Бэнкс (Бэнкс, 1998, с.21). Автор считает, что основная притягательная ила общения в реальном времени в Интернете состоит в анонимности (впрочем, кажущейся, как считает М.Бэнкс).

 
При появлении компьютерных сетей стали возможными совместные компьютерные игры, где количество играющих часто не ограничено двумя. Необходимо отметить, что если обычная компьютерная игра имеет ограниченное количество вариантов развития сюжета, но при большом количестве участников - живых людей, игровое взаимодействие кажется более реальным.

 
Как было показано в статье Ю.Д.Бабаевой и А.Е.Войскунского, психологические последствия применения информационных технологий носят амбивалентный характер. С одной стороны, можно указать большое количество положительных влияний на пользователей сети Интернет в связи с видом деятельности в ней. Так, поиск информации по ключевым словам позволит любому пользователю найти много разных материалов по интересующему его вопросу, познакомиться с разными точками зрения на данную проблему, самому задуматься над возникающими противоречиями, стимулирует его собственную активность и творческий потенциал. В статье "Психологические последствия информатизации" можно найти указание на то, что компьютеризация способствует смене авторитарного стиля обучения на демократический, когда обучающийся знакомится с различными точками зрения на проблему, сам формулирует свое мнение.

 
Коммуникативная деятельность в сети Интернет может способствовать появлению мотивации овладения письмом у детей, а в случае переписки с помощью электронной почты пользователями усваиваются новые формы и своеобразные правила общения. Авторы статьи "Психологические последствия информатизации" указывают и на то, что новые формы письменного общения могут в будущем обогатить традиционное письменное общение. Так, при общении посредством электронной почты большое внимание уделяется словам собеседника, конкретным формулировкам - при ответе на письмо принято цитировать фрагмент предыдущего сообщения. В качестве других положительных эффектов опосредствованного общения авторы указывают интенсификацию изучения иностранных языков, актуализацию культурных и географических знаний.

 
Говоря о положительных сторонах компьютерных игр, необходимо отметить, что они могут выполнять функцию психологической разгрузки, играть роль своеобразного психологического тренинга. В целом, компьютерные игры представляют собой социально приемлемый вид символического опыта, важного для развития личности.

 
Однако, ко всем положительным последствиям применения информационных технологий добавляются и отрицательные. Так, навигация по сети Интернет (связанная с любым видом деятельности), может способствовать появлению своеобразного ухода от реальности, синдрома (нарко)зависимости от Интернета, при котором процесс навигации "затягивает" субъекта настолько, что он оказывается не в состоянии полноценно функционировать в реальном мире. Так, в самой сети Интернет уже существуют неофициальные консультации, оказывающие помощь тем, кто страдает от этого синдрома, созданы специальные программы, ограничивающие время пребывания в сети. Важным представляется и тот факт, что в пятую редакцию официальной классификации психических заболеваний в США "DSM-5" предложено включить раздел "Кибернетические расстройства". В операциональном плане описание данного феномена больше похоже на зависимость от алкоголя, азартных игр или наркотиков: сюда входят такие "симптомы", как толерантность к навигации в Интернете, появление психомоторного беспокойства, настойчивых размышлений о происходящем к киберпространстве, сокращение участия в значимых видах общественной деятельности или полный отказ от нее.

 
В более глобальном плане можно говорить о возможности аутизации пользователей ИТ при увлечении "моделированием, проигрыванием" различных ситуаций при помощи компьютера. В Информационном письме Министерства образования "Об информационной культуре в семейном образовании" А.Г.Асмолов отмечает, что информационные технологии способствуют уходу детей и подростков от действительности. Ю.Д.Бабаева и А.Е.Войскунский считают, что у детей, увлекающихся компьютерными технологиями, может возникнуть "сужение интересов за счет внимания лишь к новинкам информационных технологий, следования моде в этой области".

 
История "хакерства" 

Необходимо отметить, что противоречия и разногласия в определениях хакеров имеют историческую природу: вместе с изменениями компьютерных технологий за последние 30-40 лет изменялись и представления о хакерах, и сами хакеры. Так, можно говорить о двух поколениях хакеров на основании внешнего, объективного критерия - работе на ЭВМ или на персональном компьютере. Различие между ними заключается в самом образе деятельности. Программисты, работавшие на ЭВМ, должны были тщательно продумывать всю свою программу перед тем, как работать с машиной (так как в то время существовал огромный дефицит "машинного времени"), они даже могли "перепоручить" кому-либо непосредственно "техническую" работу с машиной). Сегодняшний программист работает с компьютером один на один, у него есть возможность вести "пошаговый" диалог с машиной. С другой стороны, раньше существовал огромный разрыв между знаниями программиста и других людей - персональных компьютеров еще не было, и программисты были единственными, кто работал на ЭВМ.

 
При появлении персональных компьютеров круг пользователей компьютеров сильно расширился, появились пользователи разного уровня квалификации, а само выражение "работать на компьютере" стало совсем обыденным. Профессия программиста становится более приближенной к обычной жизни. В соответствии с изменениями в работе программистов изменилось и представление о хакерах - многие авторы отмечают, что раньше хакерами называли самых высоких профессионалов, своеобразных "магов" в области компьютеров. До появления компьютерных сетей для совершения преступления необходимо было добраться до конкретного компьютера, получить разрешение работать за ним. В настоящий момент компьютерные преступления совершаются в основном через сети и преступник может находиться в другом городе или стране.

 
Таким образом, можно выделить по крайней мере два периода "хакерства" - до появления персональных компьютеров и после. В литературе можно найти и более дробное разделение хакеров на группы, связанное с появлением новых технологий: больших ЭВМ, персональных компьютеров, компьютерных сетей.

 
Многие авторы полагают, что важным этапом в истории хакерства является появление так называемых "фрикеров", основным занятием которых были эксперименты с телефонными сетями, (в основном направленные на то, чтобы не платить за телефонные разговоры) используя для этого специальные устройства. В некотором смысле фрикеры были предшественниками хакеров и не уступали им ни по квалификации (которая была намного выше, чем у сотрудников телефонных компаний), ни по любым другим параметрам.

У фрикеров были свои "средства массовой информации" (например, бюллетень "ТАР" -"Программа технической помощи",- подписка на который к 1975 г. составляла более 30 тысяч человек), специальные конференции и общества фрикеров. Телефонные конференции в дальнейшем превратились в современные ВВS (электронные доски объявлений), а многие из хакеров в прошлом увлекались экспериментами с телефонными сетями. Первым статью о телефонных конференциях и фрикерах написал журналист Эдди Ривер, которому довелось принять участие в сборищах фрикеров. Ривер отметил, что эти люди имеют определенные трудности в общении: "На их встречах царило угнетающее молчание: люди были слишком смущены, чтобы общаться напрямую, без телефона" (цит. по Маркоф и Хефнер, 1996, с.18).

 
Как можно увидеть, вместе с изменением компьютерных технологий изменялось и понятие хакерства, в которое входит множество компонентов. Большое влияние на представления о хакерах оказали и средства массовой информации, разрекламировавшие самые крупные компьютерные преступления.

 
 
"Андерграунд" как социальная cреда активности хакеров 

Важным представляется вопрос о социальной организации хакеров и об их представлении о себе как группе. Так, в различных статьях и публикациях о хакерах часто можно встретить такие слова, как субкультура, "андерграунд" и даже "Система". Некоторые авторы связывают появление "субкультуры" хакеров с движением хиппи, которое "понимая свое нахождение на пороге эры мирового сообщества информатизации, видело перспективы глобального общения на основе творческой свободы выражения мыслей, идеалов, убеждений". В таком контексте принцип свободы информации обычно связывается принципами хиппи, другими идеалами субкультуры хакеров являются "бесплатность и доступность любой информации, недоверие к властям и осознание прогрессивной роли компьютерных технологий". Несмотря на то, что сами представители "андерграунда" в своем издании "Жаргон хакера" утверждают, что данная субкультура состоит из нескольких субкультур и не является однородной, некоторые исследователи указывают на то, что хакерство представляет собой "контркультуру", противостоящую официальному обществу. Необходимо заметить, что для этого есть основания. Так, в 1996 году в ответ на принятие в США "Телекоммуникационного акта" Дж.П.Барлоу, один из основателей организации по защите прав граждан Сети, опубликовал "Декларацию Независимости Киберпространства". В ней автор утверждает независимость социального и информационного пространства от государства и правительства и тех законов, которые они "пытаются навязать" в Киберпространстве. Автор противопоставляет материальный мир, в котором признается частная собственность, информационному пространству, которое состоит из "взаимодействий, отношений и самой мысли", в котором "мы формируем наш собственный Общественный Договор".

 
Как можно было увидеть выше, в понятие "хакерства" входят разные компоненты деятельности, взаимодействия с компьютером и информационной средой. Но четкого определения человека, которого можно назвать хакером, к сожалению, не существует. В этой связи интересным представляется исследование социолога Г.Р. Мейера, который в своей работе "Социальная организация компьютерного андерграунда" подчеркивает, что каждая социальная группа, которая имеет дело с хакерами (средства массовой информации, криминалистика, обычные программисты и сами хакеры) принимает определения, которые так или иначе согласуются с ее собственной социальной позицией. Так, например, отношение или определение хакеров обычно зависит от того, приходилось ли испытывать автору публикации последствия их работы (сталкивался ли он с компьютерными вирусами, терял ли важную информацию).

 
Автор отмечает, что в 1950-х годах слово хакер обозначало программиста, блестяще разбирающегося в своем деле. Г.Р.Мейер полагает, что особую роль в таком изменении смысла слова "хакер" сыграли средства массовой информации, которые разрабатывают свои представления о хакерах на основе сведений о пойманных хакерах-преступниках и "популярных полицейских романах".

 
Таким образом, для нас в обзоре литературы важно каждый раз обращать особое внимание на источники информации и исключительность некоторых случаев, которые авторы описывают как яркие примеры "хакерства" . На самом деле, такие "яркие", общеизвестные примеры хакерства не являются типичными; наоборот, типичный хакер - тот, о существовании которого неизвестно обществу.

 
 
Анализ зарубежных источников, посвященных проблемам хакерства 

Как уже было отмечено выше, собственно психологические исследования хакеров отсутствуют. В то же время существует довольно большое количество работ, (принадлежащих перу самих хакеров, специалистов по информационных технологиям, криминалистов, юристов, журналистов) посвященных проблеме хакеров. Поэтому была предпринята попытка проведения анализа этой литературы, насколько это возможно, под углом зрения психологии. Как было указано выше, проводить такой анализ необходимо с учетом социальной позиции авторов и их отношения к самому явлению хакерства.  
 
Одной из первых публикаций, затронувших проблему хакеров, стала книга Дж.Вейценбаума (специалиста в области "Computer Science" и автора программы, имитирующей разговор психотерапевта с клиентом) "Возможности вычислительных машин: от суждений к вычислениям" . Она была написана в 1975 году; хакеры (автор называет их "одержимыми программистами") тогда еще не писали вирусов, не взламывали программы, защищенные от копирования, не знали, что такое компьютерные сети. Одним из главных выводов, которые сделал Дж. Вейценбаум относительно хакеров, был вывод об отличии их от обычных программистов. Это отличие касается мотивации работы обычного и "одержимого" программиста: если первый пишет программу ради того, чтобы решить какую-то определенную задачу (то есть программа является средством ее решения), то "одержимый" программист пишет программу ради нее самой, только потому, что ему нравится сам процесс ее написания, тестирования и общения с компьютером. Другой особенностью "одержимого" программиста является его сходство с игроком в рулетку: при работе за компьютером, у программиста присутствует элемент неопределенности, он может верить в существование особого характера у компьютера или программы. Часто у программистов существуют особые приметы, помогающие им "уговорить" машину работать, любовь или антипатию компьютера к каким-то командам или клавишам. Третья особенность работы одержимого программиста состоит в том, что "игра, которую разыгрывает вычислительная машина, определяется системами идей, диапазон которых ограничивается только пределами воображения человека, физические границы для событий, происходящих внутри вычислительной машины на электронном и механическом уровнях, с точки зрения этой игры несущественны. Возможно, этим и объясняется мотивация программистов, пользователей, хакеров:" ...можно самим писать пьесы и ставить их в театре, свободном от любых ограничений. Программист вычислительных машин - творец миров, в которых он сам является единственным законодателем. Но миры практически любой сложности можно создавать в форме программ для вычислительных машин. Более того, определенные и построенные таким образом системы исполняют собственные запрограммированные сценарии".

Информация о работе Последствия применения информационных технологий