Технология создания gif-анимации в растровом графическом редакторе Gimp

Автор работы: Пользователь скрыл имя, 23 Марта 2016 в 12:27, реферат

Описание работы

Цель работы: изучение технологических возможностей графического редактора растровой графики Gimp.
Задачи:
изучить необходимую учебную литературу по данной теме;
выявить основные технологические операции графического редактора Gimp;
оценить технологические возможности программы в процессе создания gif-анимации;
создать gif-анимацию средствами графического редактора Gimp.

Файлы: 1 файл

пример диплома для 133.doc

— 384.00 Кб (Скачать файл)

 

Государственное бюджетное профессиональное образовательное учреждение

 «Шумихинский аграрно-строительный колледж»

 

 

 

Профессия   230103.02 Мастер по обработке цифровой информации

                                          (шифр, наименование)

Профессия ОК 32.22. Оператор электронно-вычислительных и 
      вычислительных машин (ЭВМ)

 

 

 

К защите допущена

 Зам. директора по УР  __________ Еремеева В.А.

                                                                                               (подпись)            (Фамилия, И.О.)

 

 

 

 

ПИСЬМЕННАЯ ЭКЗАМЕНАЦИОННАЯ РАБОТА

 

 

 

 

Тема: Технология создания gif-анимации в растровом графическом редакторе Gimp

Выпускник Нечаева Валентина Альбертовна

Группа № 133

Работа выполнена_____________________

                                                                   (подпись выпускника)

 

Оценка работы руководителем________________________________________

 

Руководитель работы_____________  Казак  Ю.Н.  «___»_________2016 г.

                                                                    (подпись)                         (Фамилия, И.О.)

 

 

 

 

 

 

 

 

Шумиха,  2016 

 

Содержание


 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Введение

 

В современном обществе невозможна жизнь без красочных картинок, которые движутся, играют цветами и многое другое. Интернет пестрит различной анимацией. Компьютерная анимация — последовательный показ (слайд-шоу) заранее подготовленных графических файлов, а также компьютерная имитация движения с помощью изменения (и перерисовки) формы объектов или показа последовательных изображений с фазами движения.

Анимация является производной от компьютерной графики и делится на различные способы создания изображений: векторная графика, растровая графика, фрактальная графика, трёхмерная графика (3D).

Для создания анимированных изображений используются различные графические редакторы, такие как: Adobe Photoshop, Adobe Flash Professional и Gimp.

Рассмотрим один из таких редакторов: GIMP – это пакет для создания и редактирования растровых изображений (растровый графический редактор), разрабатываемый сообществом разработчиков по технологии разработки с открытым исходным кодом (Open Source) и распространяемый на условиях свободной лицензии GNU (GNU Public License – GPL). GIMP прекрасно подходит для любительской и полупрофессиональной работы с изображениями – обработки фотографий, создания графических композиций и коллажей, создания элементов дизайна web-страниц. Возможности GIMP позволяют обойтись без дорогостоящих коммерческих пакетов растровой графики или их пиратских версий, что особенно актуально в связи с ужесточением защиты авторских прав в России.

Цель работы: изучение технологических возможностей графического редактора растровой графики Gimp.

Задачи:

изучить необходимую учебную литературу по данной теме;

выявить основные технологические операции графического редактора Gimp;

оценить технологические возможности программы в процессе создания gif-анимации;

создать gif-анимацию средствами графического редактора Gimp.

Моя работа состоит из следующих разделов: введение, технологическая часть, экономическая часть, организация  рабочего места и охрана труда при работе на ЭВМ, заключение, список  использованной литературы, приложение.

 

 

 

 

 

 

 

1.Технологическая часть

1.1.Краткая характеристика программного продукта

 

     Традиционно GIMP считается свободным аналогом Adobe Photoshop, хотя сами разработчики часто  возражают против такой формулировки. И они правы: по мощности и удобству GIMP сильно уступает продукту корпорации Adobe. Но на базе Linux и FreeBSD ему, по сути, нет равных. Существующие другие бесплатные растровые редакторы Krita, Paint.NET, Tux Paint не могут ним равняться.  
 Стандартное расположение окон редактора Gimp можно на рисунке 1, это минимальный набор  окон

 

 

Рис.1 Окно программы Gimp

 

Элементами окон являются:

1. Панель  инструментов: это самое сердце GIMP. В нем содержится  главное меню, кнопки с пиктограммами, с помощью которых производится выбор инструментов, и некоторые  другие полезные

вещи.

2. Параметры  инструментов: под панелью инструментов 

прикреплен  диалог Параметры инструментов, который  отображает

параметры выбранного инструмента.

3. Окно  изображения: каждое изображение  в GIMP отображается  в отдельном окне. Вы можете открыть  одновременно достаточно большое  количество изображений, столько, сколько позволяют системные ресурсы.

4. Диалог  Слои/Каналы/Контуры/Отменить: этот  диалог 

отображает  структуру слоев активного изображения  и позволяет 

управлять ими.

5. Кисти/Текстуры/Градиенты:  панель, расположенная 

ниже  диалога слоев, показывает диалоги управления кистями, текстурами  и градиентами.  

1.2. Технологическая последовательность

 

  1. Запуск программы (Пуск – Все программы – Gimp);
  2. Создать новое изображение (Файл – Создать – Ввести необходимые ширину и высоту изображения и нажать «ОК», смотри приложение)
  3. Создать новый прозрачный слой. (Удалить слой «фон» и, нажать на пиктограмму в панели слоев «Создать новый слой», создать прозрачный слой).
  4. Создать изображение кота. Выбрать кисть и начать рисовать силуэт кота. Нарисовать изображение кота инструментом Кисть (Р).
    1. Выбрать кисть с мягкими краями, диаметр, который подходит для работы с мелкими деталями (хвостом, мордочкой) и прорисовать силуэт кота, сидящего спиной вперед,  смотри приложение);
    2. Продублировать слой с изображением кота и на копии стереть ненужные детали, прорисовать следующий кадр будущей анимации, так чтобы было похоже на движение.
    3. Выполнять пункт 5.2. пока не добьешься нужного результата - движения кота по комнате, смотри приложение.
  5. Создать нового персонажа – бабушку. (Выбрать инструмент Кисть (Р), нарисовать персонажа, залить персонажа разными цветами инструментом  Плоская заливка(Shift +B);
  6. Создать нового персонажа – маленького мальчика, который будет играть с кубиком, а потом с котом.

6.1. Создать новый прозрачный слой, выбрать инструмент Кисть (Р) и прорисовать персонажа. Залить цветом, с помощью инструмента Плоская заливка (Shift +B). Продублировать слой с мальчиком, дорисовать, если необходимо нужные детали, смотри приложение. Создать новый прозрачный слой и нарисовать на слое игрушку. Раскрасить куб в цвета, инструментом Плоская заливка (Shift +B). Расположить игрушку следует в руке мальчика.

7. Создать часы. Создать новый прозрачный слой и на нем нарисовать Инструментом Эллиптическое выделение (Е) часы, смотри приложение)

7.1. Создать часовую стрелку. Создать новый прозрачный слой. Выбрать инструмент Кисть (Р) и нарисовать часовую стрелку.

7.2. Создать минутную стрелку. Создать новый прозрачный слой. Выбрать инструмент Кисть (Р) и нарисовать минутную стрелку.

7.3.  Продублировать слои с минутной и часовой стрелками, поставить стрелки в другое положение.

7.4.  Продублировать слои с минутной и часовой стрелками, поставить стрелки в другое положение. Повторить это действие до тех пор, пока не добьетесь нужного результата.

8. Создать звездное небо. Создать новый прозрачный слой. Выбрать инструмент Плоская заливка (Shift +B) и залить слой цветом. Открыть Фильтры – Свет и Тень – Сверхновая, выбрать параметры объекта, цвет и размер, нажать «ОК». Выполнить операцию несколько раз, пока не добьетесь нужного результата.

8.1. Создать новый прозрачный слой. Выбрать инструмент Плоская заливка (Shift +B) и залить слой цветом. Открыть Фильтры – Свет и Тень – Сверхновая, выбрать параметры объекта, цвет и размер, нажать «ОК». Выполнить операцию несколько раз, пока не добьетесь нужного результата, но расположение объектов должно отличаться от предыдущего слоя, смотри  приложение.

9. Воспроизводить анимацию следует так: Фильтры – Анимация – Воспроизведение.

10. Сохранить анимацию с расширением Gif , смотри приложение.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

2. Экономическая часть

2.1. Расчет текущих затрат на  создание gif-анимации посредством графического редактора Gimp

 

Расчет текущих затрат рассчитывается по формуле:

З тек = З тех. общ + З прочие

З тек. общ = З ао + З эл + З всп

З ао = затраты на амортизацию

З эл = затраты на электричество

З всп = вспомогательные затраты

Для того чтобы рассчитать затраты на амортизацию необходимо найти затраты на технику по формуле:  З тех = З пк + З орг. тех, где

З пк – затраты на компьютер

З орг. тех – затраты на дополнительное оборудование

Первоначальная стоимость ПК с дополнительным оборудованием составила: 25000.00 руб., значит З тех = 25000.00 руб.

Годовая норма амортизации составляет 20%

  1. Для того чтобы найти З ао нужно найти годовые амортизационные отчисления по формуле: Аг = З тех *20%

Аг = 25000,00*20% = 5000.00  руб.

Найдем амортизационные отчисления в день по формуле:

Ад = Аг/365=5000/365=13.69 руб.

Для выполнения практической работы мне потребуется 15 дней, тогда амортизационные отчисления составили:

З ао = Ад*nд

nд = 15

З ао = 13,69*15 = 205.35 руб.

2. Затраты на электроэнергию.

В соответствие с СанПиН 2.2.2/2.4. 1340-03 «Гигиенические требования к персональным электронно-вычислительным машинам» оператор ЭВМ должен работать не более 6 часов за 1 рабочую смену.

Найдем общее время работы оборудования.

Т общ = n*6, где n-количество дней, 6 – продолжительность рабочего дня.

Т общ = 15*6=90 ч.

Расчет электропотребления одним ПК, находится по формуле:

Р пк = Т общ*350Вт/1000

Р пк = 90*350/1000= 31.5 кВт

На сегодняшний день (февраль 2013г.) стоимость 1кВт составляет 3.00 руб. для физических лиц

Р пк =31.5*3=94.5 руб.

Расход на  искусственное освещение: (1 лампа - 40вт/ч)

Э и. осв = n*40/1000, где n-количество ламп (в кабинете 20 штук)

Э и. осв = 20*40/1000 = 0,8кВт.

Э и. осв = Т общ * 0,8кВт*3.00

Э и. осв =90*0,8*3=216.00 руб.

Затраты на электричество составили:

З эл = Р пк + Э и. осв = 94 +216= 310 руб.

  1. Затраты на вспомогательные материалы представлены в таблице 1:

 

Таблица 1.

Наименование материала

Количество

Цена

Стоимость

Лазерный диск

CD-R

1

20.00

20.00

ИТОГО: 20.00


 

Расчет текущих затрат на создание gif-анимации посредством редактора Gimp составили:

З всп = 20.00 руб.

Найдем затраты текущие:

З тек. общ = 205.35 + 310+20,00 = 535.35 руб.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

3. Организация рабочего места и охрана труда при работе на ЭВМ

 

При размещении рабочих мест с ЭВМ расстояние между рабочими столами с видеомониторами (в направлении тыла поверхности одного видеомонитора и экрана другого видеомонитора) должно быть не менее 2,0 м, а расстояние между боковыми поверхностями видеомониторов — не менее 1,2 м.

Рабочие столы следует размещать таким образом, чтобы мониторы были ориентированы боковой стороной к световым проемам и естественный свет падал преимущественно слева.

Рабочие места с ЭВМ при выполнении творческой работы, требующей значительного умственного напряжения или высокой концентрации внимания, рекомендуется изолировать друг от друга перегородками высотой 1,5-2,0 м.

Экран видеомонитора должен находиться от глаз пользователя на расстоянии 600-700 мм, но не ближе 500 мм с учетом размеров алфавитно-цифровых знаков и символов.

Клавиатуру следует располагать на поверхности стола на расстоянии 100-300 мм от края, обращенного к пользователю, или на специальной, регулируемой по высоте рабочей поверхности, отделенной от основной столешницы.

Для удобства считывания документов следует применять подвижные подставки (пюпитры), которые должны размещаться в одной плоскости и на одной высоте с экраном.

Организация режима труда и отдыха при работе с ЭВМ

Для обеспечения оптимальной работоспособности и сохранения здоровья профессиональных пользователей на протяжении рабочей смены должны устанавливаться регламентированные перерывы.

Для предупреждения преждевременной утомляемости у работающих с ЭВМ, зрительного дискомфорта и других неблагоприятных субъективных ощущений, несмотря на соблюдение санитарно-гигиенических, эргономических требований, режимов труда и отдыха следует применять индивидуальный подход в ограничении времени работ с ЭВМ, коррекцию длительности перерывов для отдыха или проводить смену деятельности на другую, не связанную с использованием ЭВМ.

В случаях, когда характер работы требует постоянного взаимодействия с (набор текстов иди ввод данных и т. п.) и связан с напряжением внимания и сосредоточенности, при исключении возможности периодического переключения на другие виды трудовой деятельности, не связанные с ЭВМ, рекомендуется организация перерывов на 10-15 минут через каждые 45-60 минут работы. Во время регламентированных перерывов с целью снижения нервно-эмоционального напряжения, утомления зрительного анализатора, устранения влияния гиподинамии и гипокинезии, предотвращения развития утомления целесообразно выполнять комплексы упражнений. Работающим на ЭВМ с высоким уровнем напряженности во время регламентированных перерывов и в конце рабочего дня показана психологическая разгрузка в специально оборудованных помещениях (комната психологической разгрузки)

Информация о работе Технология создания gif-анимации в растровом графическом редакторе Gimp