Среда программирования Scratch
Реферат, 04 Апреля 2011, автор: пользователь скрыл имя
Описание работы
Знакомство со средой программирования Scratch: изучение интерфейса, основных команд, подробное описание решений различных задач с примерами.
Файлы: 1 файл
Скретч лекции.doc
— 852.50 Кб (Скачать файл)1. Введение. 2. Перечень команд языка Скретч
1. Скретч это - новая среда программирования, которая позволяет детям создавать собственные анимированные и интерактивные истории, игры и другие произведения. Этими произведениями можно обмениваться внутри международной среды, которая постепенно формируется в сети Интернет. Скретч базируется на традициях языка Лого и написан на языке Сквик
Может быть не всем в России знаком язык Лого и его агент-исполнитель Черепашка? Но уж конструкторы Лего знают все. В среде скретч используется метафора кирпичиков Лего. Из них даже самые маленькие дети могут собрать простейшие конструкции. Но, начав с малого, можно дальше развивать и расширять свое умение строить и программировать.
Разработчики этого направления во главе с Митчем Резником и Аланом Кеем считают, что наиболее важным в мощных и недорогих персональных компьютерах является то, что они создают новую среду чтения и письма. В такой новой среде люди могут обсуждать и играть с новыми мощными идеями совсем не так, как они это делали с книгами. Цель деятельности исследовательской группы во главе с Аланом Кеем - помочь детям научиться думать лучше и глубже, чем это может делать большинство взрослых. Для достижения этой цели они создали среду Сквик. Это новая форма «электронной бумаги», на которой по-новому можно представить новые мощные идеи. Мы можем получать новое визуальное представление о гипотезах и теориях, можем связывать и сравнивать разные идеи друг с другом. Если мы будем помнить о новых возможностях, которые открывают перед нами электронные формы общения и сообщного мышления, то сможем стремиться не просто к обучению чтению и письму, но и к более глубокому усвоению знаний. Новый стиль усвоения знаний даст ученикам возможность читать литературу, обдумывать идеи и представлять их в форме доступной для обсуждения и критики.
Теперь в среде Сквик есть письменные образцы этой новой литературы. И эти образцы публикуются в сети Интернет, для того, чтобы и взрослые и дети могли бы читать и играть с ними.
Учебная среда Скретч появилась совсем недавно, и делает в настоящее время свои первые шаги. Ее будущее выглядит очень многообещающим!
В Скретче проявляются многие идеи программирования, свойственные среде Лого и Лего-Лого. Но, теперь они воплощены на более высоком уровне. Пользователи могут собирать свои программы-процедуры из блоков так же, как они собирали конструкции из кирпичиков Лего. Из конструкций и управляющих структур могут быть собраны различные агенты, выполняющие простые инструкции и, следовательно, обладающие поведением. Эти агенты могут взаимодействовать между собой и воссоздавать сообщество в среде Скретч.
Скретч
может использоваться в различных формах:
в школах, музеях, центрах дополнительного
обучения, дома… Он создавался для учеников
8 - 16 лет , но и дети более раннего возраста
могут работать над Скретч-проектами вместе
с родителями или старшими братьями или
сестрами. Да и студенты ВУЗов могут использовать
Скретч на занятиях в компьютерных классах.
Когда ученики создают проекты в Скретче,
они осваивают множество навыков 21
века, которые
будут необходимы для успеха:
- творческое мышление,
- ясное общение,
- системный анализ,
- беглое использование технологий,
- эффективное взаимодействие,
- проектирование,
- постоянное обучение.
Скретч разрабатывался как новая учебная среда для обучения школьников программированию и позиционировался авторами как альтернатива культуре PhotoShop. В Скретче можно создавать фильмы, играть с различными объектами, видоизменять их вид, перемещать их по экрану, устанавливать формы взаимодействия между объектами. Это объектно-ориентированная среда, в которой блоки программ собираются из разноцветных кирпичиков команд точно так же, как машины собираются из разноцветных кирпичиков в конструкторах Лего. Опыт и метафоры Лего-Лого в среде Скретч лежат на поверхности.
Мы можем взять любой объект и осуществить над ним действия:
- видоизменить его внешний вид при помощи фиолетовых команд-кирпичиков внешнего вида;
- переместить его при помощи синих команд кирпичиков перемещения;
- поместить команды перемещения и видоизменения внутрь оранжевых блоков управления;
- добавить к управляющим блокам фиолетовые кирпичики звуков;
- и т.д.
В результате выполнения
простых команд может складываться
сложная модель, в которой будут
взаимодействовать множество
2. Руководство пользователя
Перечень команд языка Скретч
Движение
[http://letopisi.ru/index.php?title=%D0%9A%D0%BE%D0%BC%D0%B0%D0%BD%D0%B4%D1%8B_%D0%B4%D0%B2%D0%B8%D0%B6%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D1%8F_%D0%A1%D0%BA%D1%80%D0%B5%D1%82%D1%87&action=edit§ion=1 ]
Команды движения (синий
ящик)
|
[http://letopisi.ru/index.php?title=%D0%92%D1%81%D0%B5_%D0%BA%D0%BE%D0%BC%D0%B0%D0%BD%D0%B4%D1%8B_%D0%A1%D0%BA%D1%80%D0%B5%D1%82%D1%87&action=edit§ion=2 ]
Звуки
Нота или инструмент могут быть выбраны только из списка существующих нот и инструментов. Любые значения внутрь звуковых кирпичиков не запихнешь. К разным объектам в Скретче можно добавлять свои музыкальные партии. Таким образом можно собирать музыкальные дуэты, трио, квартеты, квинтеты и т.д.
|
[http://letopisi.ru/index.php?title=%D0%92%D1%81%D0%B5_%D0%BA%D0%BE%D0%BC%D0%B0%D0%BD%D0%B4%D1%8B_%D0%A1%D0%BA%D1%80%D0%B5%D1%82%D1%87&action=edit§ion=3 ]
Графика (фиолетовый
ящик)
|
Команды приобретают смысл, когда Вы объединяете их в последовательность. Например:
- change fisheye effects by(25)
- wait 2
- change fisheye effects by(-25)
И птица начинает махать крыльями. Все команды применимы не только к подвижным объектам, но и фону! Т.е. мало того, что можно добавлять разные фотографии в качестве фона. Над этими фоновыми фотографиями можно совершать любые операции при помощи команд из фиолетового ящика.
[http://letopisi.ru/index.php?title=%D0%92%D1%81%D0%B5_%D0%BA%D0%BE%D0%BC%D0%B0%D0%BD%D0%B4%D1%8B_%D0%A1%D0%BA%D1%80%D0%B5%D1%82%D1%87&action=edit§ion=4 ]
Управление (желтый
ящик)
Команды управления Скретч (желтый ящик)
|
[http://letopisi.ru/index.php?title=%D0%92%D1%81%D0%B5_%D0%BA%D0%BE%D0%BC%D0%B0%D0%BD%D0%B4%D1%8B_%D0%A1%D0%BA%D1%80%D0%B5%D1%82%D1%87&action=edit§ion=5 ]
Сенсоры (голубой ящик)
Сенсоры Скретч
|
[http://letopisi.ru/index.php?title=%D0%92%D1%81%D0%B5_%D0%BA%D0%BE%D0%BC%D0%B0%D0%BD%D0%B4%D1%8B_%D0%A1%D0%BA%D1%80%D0%B5%D1%82%D1%87&action=edit§ion=6 ]
Вычисления (зеленый
ящик)
Кирпичики вычислений можно использовать только внутри строительных блоков. Сами по себе, как строительный материал, эти кирпичики использовать нельзя. Они возвращают результат.
Все арифметические и логические блоки используются вместе с блоками управления.
|
[http://letopisi.ru/index.php?title=%D0%92%D1%81%D0%B5_%D0%BA%D0%BE%D0%BC%D0%B0%D0%BD%D0%B4%D1%8B_%D0%A1%D0%BA%D1%80%D0%B5%D1%82%D1%87&action=edit§ion=7 ]
Рисование (темно-зеленый
ящик)
|
[http://letopisi.ru/index.php?title=%D0%92%D1%81%D0%B5_%D0%BA%D0%BE%D0%BC%D0%B0%D0%BD%D0%B4%D1%8B_%D0%A1%D0%BA%D1%80%D0%B5%D1%82%D1%87&action=edit§ion=8 ]
Переменные(оранжевый
ящик)
Изначально в этом ящике лежат 2 блока: создать и уничтожить переменную.
После того как переменная создана можно изменять, устанавливать ее значение и передавать это значение другим исполнителям.
|
Авторы редакции: Вячеслав Юрьевич Матыкин matykin_v@mail.ru, Скородумов В.Е.
Материалы о Скретче имеются в сети достаточно давно, ниже полная копия одного из них и полезные ссылки. «Как сделать мультик в Скретч?»
Мы видим на экране акулу, которая
безмятежно плавает в море. Для того,
чтобы получить такую картинку необходимо
воспользоваться командами движения и
управления:
- when clicked ()- когда нажмут на (зеленый флажок, на форму героя)
- move - пройти вперед указанное число шагов. Например: move(-10) – сделать десять шагов назад
- if on edge, bounce - если попадаешь в край экрана, то отразись от него
- wait() - команда ожидания. Параметр указывает сколько секунд следует ждать.
- Forever – блок команд, заключенных внутрь конструкции будет выполняться постоянно.
Но акула не может жить в море одна и у нее появляются соседи - другие жители моря. Для этого мы добавили еще несколько агентов из папки “со звездочкой”. Теперь мы можем видеть, что акула приняла злобный вид (видимо она проголадалась). Чтобы добиться такого эффекта, мы использовали команды:
- switch to costume () - перейти к костюму (можно выбрать костюм героя)
- when clicked ()- когда нажмут на (зеленый флажок, на форму героя)
- move - пройти вперед указанное число шагов. Например: move(-10) – сделать десять шагов назад
- if on edge, bounce - если попадаешь в край экрана, то отразись от него
- wait() - команда ожидания. Параметр указывает сколько секунд следует ждать.
- Forever – блок команд, заключенных внутрь конструкции будет выполняться постоянно.
Злая и голодная акула приметила
для себя жертву - бедного красного крабика.
Во время своей охоты акула меняет свои
костюмы: сначала она обозленная, затем
она открывает рот и съедает краба, а потом
с чувством выполненного долга и с сытым
желудком умиротворенно плывет дальше.
- switch to costume (shark1-a) - перейти к костюму (можно выбрать костюм героя)
- when clicked ()- когда нажмут на (зеленый флажок, на форму героя)
- move - пройти вперед указанное число шагов. Например: move(-10) – сделать десять шагов назад
- if on edge, bounce - если попадаешь в край экрана, то отразись от него
- wait() - команда ожидания. Параметр указывает сколько секунд следует ждать.
- Forever – блок команд, заключенных внутрь конструкции будет выполняться постоянно.
- If () – условие, при выполнении которого должны выполняться команды, заключенные внутри конструкции if Если не выполняется, то никаких действий
- broadcast() - Передать сообщение. Переданное сообщение может запускать активность другого исполнителя. У нас акула сначала говорит “Пора обедать”, а потом, увидев краба восклицает: “Вот и еда!”
Вот в таком духе с помощью замечательной программы Скретч вы можете создавать свои абсолютно индивидуальные, оригинальные и интересные истории и мультики.
Ссылки:
- Материал
из Letopisi.Ru - «Время вернуться домой» http://letopisi.ru/index.php/%
D0%A1%D0%BA%D1%80%D0%B5%D1%82% D1%87 - Вебпланета.Ru
- Играем в Скретч http://www.webplanet.ru/
review/entertainment/2008/01/ 22/scratch21.html
Лекция 3. Поделись улыбкою своей, и она не раз к тебе еще вернется!
Учимся мыслить коллективом, использовать готовые программы (свои и чужие)
- Если в классе имеется несколько компьютеров, то возникает желание сделать удобный обмен и меняться программами, описывается как это сделать.
- Если в классе имеется доступ в Интернет на нескольких компьютерах, то возникает желание в свою папку сохранить проект из Интернета, описывается как это сделать.
1. Если в классе
имеется несколько компьютеров,
На любом компьютере тогда можно будет ОТКРЫВАТЬ ОБЩЕЕ пространство:
На любом
компьютере тогда можно будет
СОХРАНЯТЬ В ОБЩЕЕ
Эти действия
в конце урока делает каждый ученик.
2. Если в классе
имеется доступ в Интернет
на нескольких компьютерах, то
возникает желание в свою
Проиллюстрируем графически эти действия
Выбрать
интересный проект, например по адресу http://scratch.mit.edu/
Надо, что
бы каждый ученик сохранял в свою папку
Задание: Создай свою коллекцию проектов, проанализируй программы и используй их.
Если скачан "Pinball", то измени настроение мячика «грустность» на «веселость», пяснения на рисунке.