Автор работы: Пользователь скрыл имя, 18 Апреля 2013 в 13:06, курсовая работа
Сегодня компьютерную графику используют в большинстве инженерных и научных дисциплинах для передачи информации, ее наглядного восприятия. Сейчас применять ее в подготовке демонстрационных слайдов является нормой, разработка сайтов по любой тематике также не обходится без применения компьютерной графики, в медицине же широко используют трехмерные изображения - компьютерная томография. Не стоит забывать и о картографии, геофизике, полиграфии, ядерной физике и многих других областях и сферах жизни. Различные отрасли индустрии развлечений и телевидение постоянно пользуются анимационными средствами компьютерной графики - игры компьютерные и фильмы. В обучении пилотов и профессионалов из других областей распространена практика компьютерного моделирования и различные тренажеры. Сейчас знание азов компьютерной графики необходимо как инженеру, так и ученому.
Введение 5
1 Разделы компьютерной графики. Материалы и материаловедение в компьютерной графике 6
1.1 Назначение текстур 6
1.2 Редакторы материалов 7
1.3 Применение текстурирования 8
1.3.1 Цветовое кодирование свойств 8
1.3.2 Линии уровня на поверхности 11
1.3.3 Фильтрация информации 13
1.3.4 Высококачественный рендеринг поверхностей 15
1.3.5 Закраска Фонга в реальном времени 16
1.3.6 Отражение среды 17
1.4 Использование альфа-канала 18
1.5 Методы текстурирования 19
2 Практическое применение компьютерной графики в сфере сервиса 21
2.1 Разработка плакатов в CorelDraw X3 по теме 21
2.2 Построение чертежа в КОМПАС 3D 22
Библиографический список 35
В другом подходе одно свойство используется для фильтрации второго и результат изображается на поверхности. Наглядность повышается в двух аспектах:
- фильтрация позволяет выделить важную информацию и устранить не имеющую большого значения,
- фильтрация создает для качественной информации количественный контекст. К примеру, изображать значения свойства можно вместе со стандартным отклонением от среднего, чтобы дать представление о том, насколько точно представлено свойство в данной точке поверхности.
Электростатический потенциал показывает, как отдельные части молекулы могут взаимодействовать с другими молекулами, молекулярный липофилический потенциал дает хорошую оценку, в каких местах молекула контактирует с водой (липофобные области) или с мембраной (липофильные области). Сама молекула - это белок, образующий транспортные каналы. Он находится в мембранах биоорганизмов, регулируя транспорт молекул воды и ионов. На рисунке 3 приведено цветовое кодирование поверхности, доступной растворителю Грамицидина А, а также ESP, отфильтрованного с помощью MLP.
Рисунок 3 - Изображение двух свойств на поверхности молекулы путем фильтрации.
В тех областях, где поверхность проявляет липофобность, она изображается цветовым кодированием этого свойства. Части, имеющие липофильный характер, закрашиваются белым цветом. В этом примере информация фильтруется дельтообразной функцией, и вся информация, не превышающая заданный порог, подавляется. В других случаях может быть более подходящим непрерывный фильтр, дающий более тонкое квантование.
Другое полезное приложение - фильтрация электростатического потенциала по отношению к напряженности электрического поля. Используя абсолютное значение напряженности, путем фильтрации можно легко выделить области с высоким градиентом потенциала, а исследователь может чисто визуально, не прибегая к каким-либо расчетам, идентифицировать места посадки ингибитора.
1.3.4 Высококачественный рендеринг поверхностей
Визуализация поверхностей,
имеющих участки с высокой
степенью локальной кривизны, представляет
главную трудность для
На рисунке 4 - сфера слева демонстрирует типичный артефакт метода Гуро, справа на эту же сферу наложена сетка, показывающая разбиение ее поверхности. Сравнение этих изображений наглядно демонстрирует, как генерируется сфера в линейной аппроксимации. При вращении сферы световые блики начинают осцилировать в зависимости от того, насколько близко расположена нормаль к поверхности в самой яркой вершине к источнику света.
Рисунок 4 - Закраска по методу Гуро.
Правильное восприятие кривизны и стабильные, не осцилирующие световые блики могут быть получены с помощью значительно более вычислительно дорогих методов рендеринга, таких как закраска Фонга. В отличие от линейной интерполяции цвета вершин, закраска Фонга интерполирует векторы нормалей для каждого пикселя графического примитива и делает расчет освещенности для каждого пикселя. Предпринимались попытки уменьшить в какой-то степени вычислительные затраты этой процедуры, но полученные результаты не достаточны для того, чтобы стать реальной альтернативой закраске Гуро в приложениях реального времени.
1.3.5 Закраска Фонга в реальном времени
С помощью наложения 2D текстуры
становится возможным достигнуть одновременно
высокой скорости рендеринга и очень
высокой точности закраски. Получаемые
рисунки имеют качество модели Фонга
с источниками света, находящимися
на бесконечности. Идея состоит в
использовании в качестве текстуры
изображения сферы, полученного
в результате рендеринга с высоким
качеством. Нормаль объекта единичной
длины служит текстурной координатой
и используется, как указатель
на массив изображения текстуры, в
котором хранится предварительно вычисленная
информация о закраске. Рассматривая
отдельный треугольник
Преимущества такой процедуры закраски очевидны (рисунок 8): интерполяция выполняется в пространстве текстуры, а не в цветовом пространстве и следовательно световые блики никогда не будут пропущены. Заметим, что степень разбиения сферы такая же, как и при закраске Гуро, показанной на рисунке 5. Этот метод рендеринга поверхностей может быть быть применен к объектам произвольной формы.
Рисунок 5 - Закраска с помощью текстуры.
На рисунке 6 показана 3D реконструкцию данных, полученных с помощью электронного микроскопа и воспроизводящих большой биомолекулярный комплекс.
Рисунок 6 - Текстурная закраска, моделирующая метод Фонга.
Данный прием применим только к источникам света, расположенным на бесконечности, но он неоценим для визуализации очень сложных поверхностей.
1.3.6 Отражение среды
Отражение среды - это впечатляющий прием нелинейной компоновки нескольких изображений, который часто применяется в дизайне и на телевидении. На визуализируемый объект, например, на блестящий корпус автомобиля, накладывается окружающая обстановка: небо, облака, деревья, расположенные рядом предметы, создавая эффект отражения от криволинейной поверхности.
Данные эффекты могут
быть получены с помощью текстуры
следующим способом. Требуется шесть
текстурных изображений, каждое из которых
представляет собой снимок среды
в направлении одной из 6 граней
куба. В узлах полигональной
Рисунок 7 - Комбинирование среды.
1.4 Использование альфа-канала
В зависимости от используемого режима цветности, у рисунка есть или 3, или 4 канал. Если вы используете режим RGB (который используется для всего, что отображается на экране), у изображения есть 3 канала: красный, зеленый и синий. Если вы используете режим CMYK (используется для печати), у изображения есть 4 канал. Информация в этих каналах указывает насколько много каждого их основных цветов нужно взять, чтобы создать нужный (индиго, оранжевый, розовый и т.д.). Эти каналы являются стандартными для любого цветного изображения.
Альфа-канал - это дополнительный канал, который может быть добавлен в рисунок. Он содержит информацию о прозрачности рисунка и в зависимости от типа альфа, он может содержать различные уровни прозрачности. В целом, альфа-канал определяет прозрачность всех других каналов. Добавляя в рисунок альфа-канал, вы контролируете прозрачность красного канала, зеленого канала и синего канала.
Есть два типа альфа-каналов: предварительно умноженный и прямой альфа. Используемый тип зависит от испоьзуемого ПО:
- Предварительно умноженный (используется в Photoshop)
- Прямой альфа
Предварительно умноженный alpha
В этом случае цвет изображения смешивается с цветом фона. Альфа меняется от полностью непрозрачного до полностью прозрачного.
Прямой альфа
В этом случае цвета изображения и фона остаются неизменными, меняется только альфа-канал.
1.5 Методы текстурирования
Bidirectional texture function (BTF) - группа методов, подразумевающая накопления большой базы данных по типам поверхностей, с сохранением информации об отражающей способности, деталях поверхности и др. Имея большую базу данных текстур при различных углах зрения и освещении можно построить BTF для представления свойств поверхности. Так как метод подразумевает определение свойств поверхности в различных условиях, то не возможно достичь высокого разрешения и автоматического удаления перекрываемых областей.
Mosaicing - совокупность методов, применяемых в автоматической склейке (automatic stitching) последовательностей изображений. Все такие методы используют соответствия изображений для восстановления геометрических переходов между ними. На входе у метода набор изображений, на выходе панорама(т.е. изображение, полученное склейкой фотографий из набора) или текстурированный куб, т.е. примитивная модель помещения. Этот подход так же не позволяет достичь высокого разрешения и автоматического удаления перекрываемых областей. Применяется в электронных путеводителях и конструировании панорам.
View-depended textures - метод впервые описан P.E. Devebec, подразумевает высококачественную реконструкцию текстуры в процессе визуализации. Объекты текстурируются с использованием всех доступных данных. Для получения качественного результата используется альфа-блендинг, причем значения коэффициента прозрачности вычисляется на основе угла между направлением камеры на фото и синтезированной сцене. Чем меньше угол, тем больше значение коэффициента прозрачности, что означает, что текущее фото лучше всего подходит для описания текстуры.
Image-based texturing - метод представлен A. Bornik и др. Основной алгоритм - для каждого полигона модели строиться кваддерево с использованием всех фотографий объекта, затем из этого дерева строиться текстура с необходимым разрешением.
Корень дерева представляет всё текстурное пространство, корень имеет четырех сыновей, которые, в свою очередь, тоже являются кваддеревьями. Каждое поддерево определяет четверть текстурного пространства корня. Дерево строиться пока имеются необработанные входные данные, то есть нижние уровни дерева определяют более высокое разрешение текстуры.
2 Практическое применение компьютерной графики в сфере сервиса
2.1 Разработка плакатов в CorelDraw X3 по теме
CorelDraw X3 - Программа используется
многими дизайнерами. При
Одной из задач практической работы, была разработка набора рекламных плакатов об институте в векторном графическом редакторе CorelDraw X3.
Конечный результат выполнения первого практического задания представлено в приложении А данного курсового проекта.
Прежде всего, создаем новый проект, либо во всплывающем окне при запуске программы, либо через команду в меню «Файл» - «Создать». Или с помощью комбинации двух клавиш «CTRL+N».
Перед началом разработки плакатов, необходимо выбрать формат страницы при помощи опции формата в панели инструментов.
Рисунок 8 – Формат страницы.
После выбора формата страницы, можно приступать к разработке набора плакатов.
Ваше рабочее пространство после создания нового документа:
Рисунок 9 - окно программы при открытии нового документа.
В ходе разработки были задействованы все основные инструменты
и их расширения.
Набор инструментов:
- Изменение формы - позволяет получить доступ к инструментам Форма, Размазывающая кисть, Грубая кисть и Инструмент свободного преобразования.
- Обрезка - позволяет получить доступ к инструментам Обрезка, Нож, Ластик и Удаление виртуального сегмента.
- Масштаб - позволяет получить доступ к инструментам Масштаб и Рука.
- Кривая - позволяет получить доступ к инструментам Свободная форма, Безье, Художественное оформление, Перо, Ломаная линия, Кривая через 3 точки, Соединительная линия и Размерная линия.
- Интеллектуальные инструменты - позволяет получить доступ к инструменту Интеллектуальная заливка и инструменту интеллектуального рисования.
- Прямоугольник - позволяет получить доступ к инструментам Прямоугольник и Прямоугольник через 3 точки.
- Эллипс - позволяет получить доступ к инструментам Эллипс и Эллипс через 3 точки.
- Объект - позволяет получить доступ к инструментам Многоугольник, Звезда, Сложная звезда, Разлинованная бумага и Спираль.
- Правильные фигуры - позволяет получить доступ к инструментам Основные фигуры, Фигуры стрелки, Фигуры схемы, Фигуры баннера и Фигуры сносок.
- Интерактивные инструменты - позволяет получить доступ к инструментам Интерактивное перетекание, Интерактивный контур, Интерактивное искажение, Интерактивная тень, Интерактивная оболочка, Интерактивное выдавливание и Интерактивная прозрачность.
- Пипетка - позволяет получить доступ к инструментам Пипетка и Ковш.
- Абрис - позволяет получить доступ к диалоговым окнам Перо абриса и Цвет абриса, в которых находятся наборы абрисов различной толщины, а также к окну настройки Цвет.
- Заливка - позволяет получить доступ к диалоговым окнам Цвет заливки, Градиентная заливка, Заливка узором, Заливка текстурой и Заливка PostScript, а также к окну настройки Цвет.
Информация о работе Практическое применение компьютерной графики в сфере сервиса