Автор работы: Пользователь скрыл имя, 28 Марта 2011 в 22:39, курсовая работа
Умопомрачительные по динамизму и драйву шутеры наполнены не только наилучшими и современнейшими графическими движками, но и огромным количеством адреналина. Такие всемирно известные игровые шедевры как линейка игр «Call of Duty» совсем недавно порадовала своих фанатов очередным эпизодом под названием «Call of Duty 4: Modern Warfare». Эта игра собрала в себе не только ультрасовременнейшую графику, но и уникальную систему поведения персонажа со своими, ранее не применявшимися особенностями и нюансами.
Введение ------------------------------------------------------------------------- 2
1 История развития компьютерных игр ----------------------------------- 4
2 Классификация компьютерных игр -------------------------------------- 6
2.1 Классификация игр по жанру ----------------------------------- 6
2.2 Классификация игр по количеству игроков ----------------- 9
3 Направления и тенденции развития игровой индустрии ------------ 11
3.1 Направления развития индустрии видеоигр----------------- 11
3.2 Тенденции развития компьютерных игр --------------------- 11
4 Интерфейс приложений DirectX и графическая
библиотека OpenGL -------------------------------------------------------- 15
4.1 Что такое – DirectX? -------------------------------------------- 15
4.2 DirectX 9 --------------------------------------------------------- 16
4.3 DirectX 10 -------------------------------------------------------- 17
4.4 Графическая библиотека OpenGl --------------------------- 18
4.5 DirectX, OpenGL и видеокарта ------------------------------- 19
5 Игровой движок ----------------------------------------------------------- 21
5.1 Что такое игровой движок? ----------------------------------- 21
5.2 OpenSceneGraph ------------------------------------------------- 23
5.3 GLScene ----------------------------------------------------------- 24
5.4 The Nebula Device 2 --------------------------------------------- 25
5.5 Unreal Engine 3 -------------------------------------------------- 26
5.6 Quest3D ---------------------------------------------------------- 28
Заключение ------------------------------------------------------------------ 29
Литература -------------------------------------------------------------------- 30
Содержание
Введение ------------------------------
1
История развития компьютерных игр ------------------------------
2
Классификация компьютерных игр ------------------------------
2.1 Классификация игр
по жанру ------------------------------
2.2 Классификация игр по количеству игроков ----------------- 9
3 Направления и тенденции развития игровой индустрии ------------ 11
3.1 Направления
развития индустрии видеоигр---
3.2 Тенденции развития компьютерных игр --------------------- 11
4 Интерфейс приложений DirectX и графическая
библиотека OpenGL ------------------------------
4.1 Что такое – DirectX?
------------------------------
4.2 DirectX 9
------------------------------
4.3 DirectX 10
------------------------------
4.4 Графическая библиотека OpenGl --------------------------- 18
4.5 DirectX, OpenGL
и видеокарта ------------------------------
5 Игровой движок ------------------------------
5.1 Что
такое игровой движок? ------------------------------
5.2 OpenSceneGraph
------------------------------
5.3 GLScene ------------------------------
5.4 The Nebula
Device 2 ------------------------------
5.5 Unreal Engine 3 ------------------------------
5.6 Quest3D ------------------------------
Заключение ------------------------------
Литература
------------------------------
Введение
Сумасшедшие темпы развития высоких технологий затронули каждую из сфер нашей жизни. Технологический прогресс настолько огромен и стремителен, совсем недавно он был достоянием фантастических романов, а сегодня стал доступен каждому из нас.
Судить о темпах развития и научных достижениях современности можно по разным вещам, но в роли абсолютного эталона и показателя, в полной своей мере, может выступать индустрия компьютерных игр.
Кажется, ещё совсем недавно компьютерные игры были лишь простой, незатейливой забавой. Они не отличались уникальным сюжетом, и их графическое оформление оставляло желать лучшего. Они были лишь банальной забавой для довольно ограниченного круга людей, ведь компьютеры были мало распространены и не создавались как специальное «игровое средство».
Но сегодняшние дни развеяли все стереотипы прошлых времён, превзойдя все мыслимые ожидания, ведь создание и разработка компьютерных игр стало одной из величайших мировых индустрий.
Многие мировые компании и группы программистов снискали мировую славу в разработке разнообразнейших компьютерных игр. Современная компьютерная игра предоставляет своему пользователю невероятные возможности, которые могут обеспечить не только потрясающую графическую обработку и реализм, но и многие дни, а то и месяцы увлекательнейшего времяпрепровождения. Революционные разработки в области визуализации и реалистичной игровой физики просто шокируют своим реализмом. Всевозможные авто и авиасимуляторы, симуляторы спорта и фантастических космических кораблей показывают практически стопроцентное сходство с реальностью, отличить которую от виртуального пространства становится всё сложнее и сложнее. Чего стоит только легендарнейший авиасимулятор отечественных разработчиков «ИЛ-2: Штурмовик», описывающий воздушные сражения Второй Мировой Войны. Несмотря на то, что игре уже не один год, она до сих пор не имеет себе равных в реализме и физической правдоподобности.
Умопомрачительные по динамизму и драйву шутеры наполнены не только наилучшими и современнейшими графическими движками, но и огромным количеством адреналина. Такие всемирно известные игровые шедевры как линейка игр «Call of Duty» совсем недавно порадовала своих фанатов очередным эпизодом под названием «Call of Duty 4: Modern Warfare». Эта игра собрала в себе не только ультрасовременнейшую графику, но и уникальную систему поведения персонажа со своими, ранее не применявшимися особенностями и нюансами.
Жанр компьютерных стратегий преобразился не чуть не меньше. Основным его достоянием стала глубокая модернизация поведения искусственного интеллекта противника, который настолько близко приблизился к поведению реального человека, что отличить одно от другого, становиться всё сложнее и сложнее.
Игра как смысл жизни миллионов, конечно же, большинство из них играет от случая к случаю, но вот 10-15 миллионов игроков относятся к компьютерным играм как к главному делу своей жизни. Постоянно увеличивается и число тех, кто играет в онлайновые игры – их уже около 140 миллионов, причем 15-25 миллионов считаются постоянными геймерами. В Интернете уже существует более 30 многопользовательских онлайновых ролевых игр (MMORPG) – огромных виртуальных государств с собственной денежной системой, политикой и историей. По некоторым данным, в подобных проектах принимают участие около 20 миллионов игроков со всего мира, причем в ближайшие четыре года «параллельные миры» переживут демографический взрыв – согласно прогнозам, число их жителей вырастет до 114 миллионов.
1 История развития компьютерных игр
История компьютерных и видеоигр охватывает пять десятилетий.
1950-е: Изобретение видеоигр обычно приписывают кому-то из троих людей: Ральфу Баэру, инженеру, выдвинувшему в 1951 идею интерактивного телевидения, А.С. Дугласу, написавшему в 1952 "OXO" – компьютерную реализацию "крестиков-ноликов", или Уильяму Хигинботему, создавшему 1958 игру "Tennis For Two".
1960-е: Апрель 1962 – SPACEWAR для PDP-1.
1970: Дуглас Энгельбарт получает патент на «систему индикации X-Y позиции на мониторе», или, проще говоря, компьютерной мыши.
1975: Уильям Кроутер написал первую версию игры Colossal Cave Adventure, ставшей прообразом жанра "adventere". Одновременно с распространением игры по сети ARPANET возникает всплеск интереса к компьютерным играм. Появление первых успешных коммерческих игр (Zork).
1977: В продажу поступает Atari 2600. Приставочный бум. 5 июля выходит в свет Apple II. Появление первых графических игр для домашних компьютеров.
1980: Появился на свет "Pac-Man", самая распространенная игра в мире (согласно Книге Рекордов Гиннесса). Michael Toy, Glenn Wichman и Ken Arnold написали полноэкранную RPG – Rogue.
1982: В продажу поступает "Commodore 64", ставший лидером продаж. Из-за небывало низкой цены домашние компьютеры вытесняют игровые приставки. Закат игровых систем второго поколения.
1983: Появление прототипа приставки Nintendo Entertainment System. Начало эпохи игровых приставок.
1985: Алексеем Пажитновым написана самая популярная русская компьютерная игра – тетрис.
1986: Вышла "Dragon Quest", первая JRPG.
1993: Вышла вскоре ставшая культовой стратегия X-COM: UFO Defense от Microprose. В игре была реализована настолько выдающаяся концепция пошагового боя, что она не считается устаревшей и в настоящее время.
1996: Малоизвестная калифорнийская компания 3dfx Interactive, ранее занимавшаяся производством графических адаптеров для игровых автоматов, выпустила свою первую видеокарту с поддержкой 3D-ускорения – Voodoo I, совершив тем самым революцию в мировой индустрии игр. Карта имела множество недостатков (в том числе неспособность работать с 2D-графикой), однако благодаря дешевизне и скорой поддержке производителей игр эта карта стала популярной. 31 мая выходит "Quake", реализовавший полностью полигональный трехмерный мир. До этого использовались спрайтовые модели противников.
1998: Выходит культовая RTS StarCraft от Blizzard, которая сразу становится самой продаваемой игрой года. Чемпионаты по этой игре проводятся и поныне (2006). Выходит Half-life – игра, на основе движка которой было создано множество action-игр. Самой популярной игрой на основе движка от Half-life безусловно является Counter-Strike.
2004: Выходит игра "Doom 3" от id Software, выделявшаяся за счет своей передовой графики. Выходит Half-Life 2 от Valve, высокобюджетная игра, распространяемая через интернет-службу Steam.
2005: Ageia анонсирует выход ускорителей
обработки игровой физики PhysX, призванных
разгрузить центральный процессор от
обсчета физики.
2 Классификация
компьютерных игр
Компьютерные и видеоигры могут быть классифицированы
по двум признакам: жанр и количество игроков.
2.1 Классификация
игр по жанру
Четкая классификация затруднена из-за того, что подчас трудно отнести игру к каком-нибудь конкретному жанру. Игра может представлять собой как смешение существующих жанров, так и не относиться ни к одному из них. Несмотря на это, в ходе развития компьютерных игр сложилась следующая классификация:
3D Shooter (3D-шутеры, "бродилки") - название произошло от понятия 3D - 3 dimensions (три измерения) и shooter (англ. «стрелок»). Основной принцип состоит в изображении виртуального пространства и предметов посредством игровой программы, исполняемой на компьютере. При этом игрок может воздействовать на виртуальную игровую среду. Применяется для обозначения всех видов компьютерных игр, содержащих элементы боя в виртуальном трехмерном пространстве. В основном используется техника «шутер от первого лица» - при этом изображение на экране монитора компьютера имитирует вид из глаз игрока. С точки зрения организации игры различаются Singleplayer и Multiplayer - игра в одиночку против компьютера и игра с другими игроками. Примеры: Doom, Quake, Counter-strike, Half-life, Unreal, Tomb Raider
Arcade (аркада) - игры в которых игроку приходится действовать быстро, полагаясь в первую очередь на свои рефлексы и реакцию. Аркады характеризуются развитой системой бонусов: начисление очков, постепенно открываемые элементы игры и т.д. Термин «аркада» по отношению к компьютерным играм возник во времена игровых автоматов, которые устанавливались в торговых галереях (arcades). Игры на них были простыми в освоении (чтобы привлечь побольше играющих). В последствии эти игры перекочевали в игровые приставки и до сих являются основным жанром на них.
Arcade Racing (Аркадные гонки) – аркадные гонки характеризуются легким, отдаленным от реальности управлением. Примеры: серия Trackmania, Go for ride.
Classic Arcade (Классические аркады) – суть классических аркад объяснить довольно сложно. Обычно главной целью является прохождение уровня за максимально короткий промежуток времени или сбор всех бонусов на уровне. Сюда же можно отнести разнообразные арканоиды и пинболлы.
Примеры: Pacman, Digger, Battle City
Fighting (Драки) – в драках два персонажа дерутся на арене, применяя различные удары, броски и комбинации. Характеризуется большим количеством персонажей (бойцов) и ударов (иногда больше ста для каждого персонажа). Жанр мало популярен на PC из-за ориентации на совместную игру, а на клавиатуре довольно проблематично одновременно играть вдвоем. Однако хорошо развит на игровых приставках. По некоторым играм этого жанра даже проводятся мировые чемпионаты. Примеры: Mortal Combat, Street Fighter, Tekken.
Platformer (Платформеры) – понятие платформеров пришло с игровых приставок. Именно там этот жанр наиболее популярен. Основной задачей игрока является преодоление препятствий (ям, шипов, врагов и т.д.) с помощью прыжков. Зачастую приходится прыгать по абстрактно расставленным в воздухе "палочкам" (т.н. платформам), отсюда и пошло название жанра. Примеры: Mario, Aladdin.
Scrollers (Скроллеры) – в скроллерах экран непрерывно движется в одну из сторон, а игроку предлагается уничтожать появляющихся врагов и собирать появляющиеся бонусы. По направлению движения различают вертикальные и горизонтальные скроллеры. Жанр был очень популярен в середине 90-х годов, сейчас скроллеры практически не выпускаются. Примеры: Jets'n'Guns, AirStrike, DemonStar, KaiJin
Virtual Shooting (Виртуальный тир) – впервые зародился на игровых автоматах, впоследствии перешел на многие игровые платформы, включая PC. Игровой процесс представляет собой отстрел неожиданно появляющихся врагов, но в отличие от экшенов мы не можем управлять движением игрока или камерой, всю игру мы как едем по "рельсам". В связи с этим иногда делают видеотиры, т.е. всю игру снимают на видеокамеру, в определенных местах подставляя разные варианты видеоотрывков. Примеры: Mad Dog McGee, серия House of the Dead.
Информация о работе Интерфейс приложений DirectX и графическая библиотека OpenGL