Использование игровых технологий в воспитании старшеклассников

Автор работы: Пользователь скрыл имя, 12 Марта 2011 в 21:19, курсовая работа

Описание работы

Целью исследования является определение особенностей использования игровых технологий в воспитании детей старшего школьного возраста.

Задачи исследования:

1.Изучение психолого-педагогической литературы по данной теме;
2.Уточнение основных понятий - «игра», «игровые технологии»;
3.Выявление особенностей использования игровых технологий в воспитательном процессе;
4.Изучение особенностей старшего школьного возраста;
5.Рассмотрение своеобразия применения игровых технологий в воспитании старшеклассников.

Содержание работы

◦Введение



◦Глава 1. Теоретические основы использования игровых технологий в воспитательном процессе школы


1.Понятие «игра» и «игровые технологии» в психолого-педагогической науке
2.Воспитательный потенциал игры



◦Глава 2. Использование игровых технологий в воспитании учащихся старшего школьного возраста


1.Своеобразие старшего школьного возраста
2.Особенности применения игровых технологий в воспитании старшеклассников



◦Заключение

Файлы: 1 файл

Курсовая работа.doc

— 196.00 Кб (Скачать файл)

    Характеризуя  данный тип игр, Куприянов Б.В. дает понятие социально ориентирующей  игры.

    Социально ориентирующая играэто большой импровизированный спектакль, в котором участвуют все. В этих играх создается ситуация выбора, когда ребенок выбирает не только направление своего участия в игре, но и способ достижения цели. Он может идти к цели один,  или со своим другом, или с большой группой детей. [6, с.13]

    Главный педагогический смысл этих игр ученый видит в создании условий для социальных проб детей в имитируемой социальной деятельности, т.е. создание ситуаций выбора, в которых ребенок должен найти способ решения той или иной социальной проблемы  на основе сформированных у него ценностей, нравственных установок и своего социального опыта. Куприянов Б.В. говорит, что социально ориентирующая игра имеет свои особенности. Так, «в ней, помимо взаимоотношений, которые разыгрываются детьми в соответствии с принятым сюжетом и взятой на себя ролью, возникают другого рода отношения – уже не изображаемые, а действительные, реальные. Эти виды отношений тесно связаны, но не тождественны и могут расходиться друг с другом.»[6, с.13]

    В игре возможен переход от внешних  требований воспитателя к внутренним требованиям самого воспитанника. Механизм такого перехода основывается на общих закономерностях игры. По мнению ученого, участвуя в игре, «ребенок выступает в увлекательной для него позиции. Игровую роль он выполняет без какого – либо внешнего воздействия. Она становится для него внутренней необходимостью, а правила игры – внутренними правилами для самого себя. Наблюдается желание и стремление самого играющего к максимальному проявлению личных качеств и возможностей для выполнения требований роли». Именно такую воспитательную задачу ставит перед собой педагог. Игра создает предпосылки к совместному стремлению воспитателя и воспитанника достигнуть единой цели.

    Одной из особенностей игры Куприянов считает  «двупланность поведения». С одной  стороны, играющий всегда остается самим собой, с другой – выполняет функции и обязанности того человека, роль которого принимает на себя. Игра изменяет характер действий и поведений ребенка.

    Социальная  проба – это всегда преодоление. И поэтому основу ее составляет волевой компонент. Эмоциональное состояние ребенка во многом зависит от его успеха или неуспеха в решении социальной проблемы, имитируемой в игре. Социальные пробы предполагают самооценку детьми своих возможностей на основе последовательного выбора способа  социального поведения в процессе освоения различных социальных ролей.

    Следующий вид игр, которые ученые относят  к старшему школьному возрасту - ролевые игры.

    По  мнению Куприянова, Рожкова, Фришман, ролевая  игра имеет несколько значений. Она  может представлять собой автономный вид деятельности; форму неигровой деятельности учащихся; составную часть, элемент в содержании и организации неигровой деятельности; побудительное средство к неигровой деятельности.[6, с.15]

    Ученые  считают, что наиболее ярко ролевая игра в качестве автономного вида деятельности выступает в ситуационно-ролевой игре. Они формулируют следующее понятие.

      Ситуационно-ролевая игра – это  специально организованное соревнование  в решении коммуникативных задач  и имитации предметно – практических действий участников, исполняющих строго заданные роли в условиях вымышленной ситуации. Методолого-технологическими основами ситуационно-ролевой игры послужили стихийные игры подростков и практика коллективно-творческой деятельности. В научно-практической деятельности костромских педагогов (Купрянов Б.В.) ситуационно-ролевые игры получили развитие как педагогический инструмент. Примерами малой ситуационно – ролевой игры  являются «Яхта» (Кострома, 1995) и «Замок Янтаря».[5, с.3]

    По  мнению Куприянова, ситуационно-ролевая игра и ее внеигровое педагогическое обеспечение способствуют познанию старшеклассниками своих личностных особенностей как участников деловой коммуникации, самоопределения и самосовершенствования как субъекта социальных отношений.

    Ученый представляет технологический алгоритм педагогического обеспечения ситуационно-ролевой игры  следующим образом: [6, с.175] 

Подготовка  к игре Проведение  игры Послеигровая  деятельность
Авансирование Инструментирование Вербализация
Информирование Собственно игра Анализ
Апробирование Соблюдение  правил Оценивание
Ориентирование Оценочная деятельность Рефлексия
 

    Куприянов, Рожков и Фришман дают следующие  методические рекомендации при подготовке к ситуационно-ролевой игре: [6, с.175]

    1. Создание положительного восприятия детьми ситуационно-ролевой игры, атмосферы ожидания успеха и удовольствия от участия в ней.
    2. Будущие участники игры получают и уточняют информацию о себе и предстоящей игре, подробно знакомятся с тем, как ситуационно-ролевая игра может помочь им в дальнейшем.                                                       Следует начать с характеристики игры. Рассказать об игре можно следующее:                                                                                                Ситуационно-ролевая игра – это соревнование в решении игровых задач, связанных с общением, практическим и теоретическим мышлением, способностями лидера и т.п. Поскольку это все-таки игра, события в ней разворачиваются в воображаемой ситуации. У каждого будет своя роль, т.е. описание героя, которого предстоит сыграть, игровая задача, с которой вы столкнетесь, и список предметов, необходимых для совершения игровых действий.
    3. Освоение игровых действий участниками. Для осуществления апробирования можно разработать специальные упражнения, обеспечивающие успешное овладение, например, наблюдением в игре, публичным выступлением, убеждением партнеров по игре, разрешением конфликтов, установлением контактов и т.п.
    4. Помощь старшеклассникам в определении своей неигровой цели на игру: «Теперь, когда мы с Вами научились играть, можно попытаться ответить на самый сложный вопрос: «С какой целью каждый из нас будет участвовать в данной игре?» Для начала заполним карточку». [6, с.182]
Сильные стороны моего общения Слабые стороны  моего общения Типы ролей мне подходят в таком порядке Если я буду играть этот тип роли, то я поставлю перед собой задачу
       
       
       
    1. Этот этап направлен на то, чтобы все участники  игры хорошо представляли общую легенду  игры и свою индивидуальную вводную, получили игровой инструментарий и знали, как им воспользоваться.

    При организации послеигровой деятельности авторы рекомендуют учитывать следующее:

    После того как игра закончится, попросите  ребят ответить на вопросы:

    Какую роль вы исполняли? Каковы были ваши задачи? С какими результатами вы пришли к окончанию игры?

    По  мнению ученых, подобный разговор необходим, так как, во-первых, чтобы точно  выявить победителей, во-вторых, чтобы  дать возможность всем игрокам выплеснуть эмоции.

    Очень важен при подведении итогов такт преподавателя. Давать оценку действий каждого участника надо так, чтобы подтолкнуть участника игры к самоанализу, увеличить веру игрока в себя, свои возможности.

    Необходимо  создать условия для того, чтобы  старшеклассники смогли оценить  свои игровые действия и других участников, а также качества личности, проявившиеся в данной игре.

    Заключительный  этап предназначен для того, чтобы  старшеклассники смогли представить  себя участниками делового общения  с другими людьми, свои сильные  и слабые стороны, осознать потребность и необходимость развития умений общаться.

    Близкими  по конструкции к ситуационно-ролевым  играм  могут быть признаны игры-эпопеи («Хоббитские игры» и «Диалог  культур»).

    Игры-эпопеи во внутренней организации включают, как правило, 2 типа игровой деятельности. Такими являются: интеллектуально-познавательные  и ролевые игры «Хоббитские игры», виртуальная военно-экономическая игра типа компьютерной стратегии и ситуационно-ролевая игра «Диалог культур».

    Отличие игры-эпопеи от других игр Куприянов  Б.В. видит, прежде всего, в том, что игра-эпопея – это, прежде всего форма организации жизнедеятельности временных летних объединений в условиях загородного детского центра. Она характеризуется тем, что ролевая имитация становится ядром лагерной смены, подчиняя себе деятельность временных объединений и кратковременных групп, общие массовые праздники. Игра-эпопея, по своему сюжету охватывая целый «исторический период», связанный с героическими подвигами и значительными событиями в жизни игровой страны, обладает рядом особенностей.

    Героем  всех событий игры может стать  каждый из участников лагерной смены (детей  и взрослых). Сами события, возникающие  в ходе игры, приводят к необходимости  совершить поступок.

    Игра-эпопея является достаточно подробной копией законченного этапа жизни игрового народа, она имеет завязку – оформление противоречий между участниками, развитие игры в ходе игровых действий, яркую кульминацию – событие, в результате которого происходит разрешение конфликтов, заложенных в разработке игры.

    Игра-эпопея предполагает придание всем окружающим участников смены элементам среды – деревьям, дорожкам, зданиям, сооружениям, объектам и предметам жизнедеятельности, явлениям, самим временным объединениям – названий, соответствующих игровой легенде, игровому материалу.

    День  в течение основного – игрового этапа смены разделяется на несколько  частей: неигровое время (прием пищи, гигиенические процедуры и т.п.); время ролевой игры; время иной игровой деятельности; время неигровых  занятий (художественное творчество, развлечения и др.)

    Еще один важный компонент воображаемой ситуации – предметы игрового взаимодействия: игровые артефакты. Можно сказать, что в игре-эпопее соревнование ведется  за право обладания предметами игрового взаимодействия.

    Например, в игре-эпопее «Хоббитские игры» игровой результат – победа достигается при определенных манипуляциях с главным игровым предметом – «Кольцом Всевластия». В «Диалоге культур» выигравшей считается команда, которая в результате получит карточку космического корабля.

    Куприянов, Рожков, Фришман выделяют в структуре игры-эпопеи три этапа: [6, с.127]

    Первый  этап авторы характеризуют вводом в  игру с целью обеспечения включения старшеклассников в игровую деятельность, а также решения такой тактической задачи, как адаптация старшеклассника к смене, временному коллективу и игре-эпопее.

    Вторым  этапом они выделяют период активных игровых действий. Он направлен на развитие качеств личности, усвоение старшеклассником знаний, овладение  умениями, которые способствуют повышению  результативности деятельности. Тактические задачи этого этапа: создание условий для самоопределения старшеклассника как активного участника игры-эпопеи, организация деятельности кратковременных объединений по профессиям, оформление игровых проблемных ситуаций.

    Заключительный этап представляет собой выход из игры. Его цель авторы видят в создании условий для перевода игрового опыта старшеклассников в социальный. Тактические задачи: создание условий для апробирования старшеклассниками полученных за смену знаний, умений, навыков; формирование клубов по интересам.

    Куприянов, Рожков, Фришман определяют задачи игрового общения:

    Оценка  игровой ситуации, получение достаточных  представлений  об игроках как  участниках игрового общения и игровых  действий, установление первичных контактов с другими игроками, ведение переговоров, осуществление влияния (внушение, требование, убеждение), завершение взаимодействия.

Информация о работе Использование игровых технологий в воспитании старшеклассников