Игровые методы обучения информатике

Автор работы: Пользователь скрыл имя, 08 Июня 2014 в 00:43, реферат

Описание работы

Ни для кого не является секретом, что современных школьников с каж-дым годом все труднее привлекать к изучению учебного материала. Для мно-гих подростков красочные безделушки (мобильные телефоны, MP3- и CD-плееры, цифровые фотокамеры), безвкусные телевизионные программы и видеофильмы намного ценнее учебы и постижения основ наук. Нынешнее молодое поколение предпочитает жить сегодняшним днем, не задумываясь о дне завтрашнем, и это есть главное бедствие российского общества.
Не прекращаются попытки найти те стимулы, которые помогли бы привлечь школьников к учебе. Ухищрения учителей поражают воображение: это и оценки (заниженные, завышенные, поощряющие), и создание ситуаций успеха, и использование мультимедиа и компьютерных технологий, и при-менение электронных энциклопедий, и допуск к самостоятельному использо-ванию технических средств «продвинутых» учеников, и нетрадиционные уроки, и соревнования, и многое-многое другое

Файлы: 1 файл

ИГРОВЫЕ МЕТОДЫ ОБУЧЕНИЯ ИНФОРМАТИКИ.docx

— 77.27 Кб (Скачать файл)

ИГРОВЫЕ МЕТОДЫ ОБУЧЕНИЯ ИНФОРМАТИКИ  

 

 

 

Введение

Ни для кого не является секретом, что современных школьников с каж-дым годом все труднее привлекать к изучению учебного материала. Для мно-гих подростков красочные безделушки (мобильные телефоны, MP3- и CD-плееры, цифровые фотокамеры), безвкусные телевизионные программы и видеофильмы намного ценнее учебы и постижения основ наук. Нынешнее молодое поколение предпочитает жить сегодняшним днем, не задумываясь о дне завтрашнем, и это есть главное бедствие российского общества.  
Не прекращаются попытки найти те стимулы, которые помогли бы привлечь школьников к учебе. Ухищрения учителей поражают воображение: это и оценки (заниженные, завышенные, поощряющие), и создание ситуаций успеха, и использование мультимедиа и компьютерных технологий, и при-менение электронных энциклопедий, и допуск к самостоятельному использо-ванию технических средств «продвинутых» учеников, и нетрадиционные уроки, и соревнования, и многое-многое другое. Но порой усилия учителей не дают должных результатов, а учебный процесс напоминает самые на-стоящие боевые действия: учителя наступают на учеников со знаниями, ко-торые те должны усвоить, ученики отбиваются, скрываясь за стену безразли-чия или ведя партизанскую войну, например, мешая ученикам, которые хотят учиться, но боятся "мести" со стороны тех, для кого учеба ничего не значит.  
Большинство учителей осознают, что способы насильственного насаж-дения знаний должного результата не дали, да и не дадут, ибо насаждаемое насильно никогда не будет принято и усвоено, а если и будет, то непрочно и ненадолго. Настало время, когда борьбу должно сменить сотрудничество, не-обходимо переосмысление возможностей стимулов, которые десятилетиями использовались в советской школе, давая положительный эффект, а в рос-сийской школе, из-за ее прагматизма, забыты. Хотя в нынешних реалиях, ко-гда в среде молодежи царят идеалы, близкие к безнравственности, это сде-лать затруднительно, и в этом направлении еще нужны серьезные исследова-ния.  
Привлечь внимание учеников к предмету можно многими методами, один из них – игра. Игры можно использовать при обучении информатике можно без ограничении как для младших классов так и при изучении про-фильного курса. 
 
1.Что может помочь игра при изучении информатики? 
1.1. Что такое игра? 
Игра дает порядок. Система правил в игре абсолютна и несомненна. Невозможно нарушать правила и быть в игре. Это качество порядка очень ценно в нашем неста¬бильном, беспорядочном мире.  
Игра дает возможность создать и сплотить коллектив. Привлекатель-ность игры столь велика и игровой контакт людей друг с другом столь полон и глубок, что игровые содружества обнаруживают способность сохраняться и после окончания игры, вне ее рамок.  
• Игра дает элемент неопределенности, который возбуждает, акти-визирует ум, настраивает на поиск оптимальных решений.  
• Игра дает понятие о чести, о самоограничении и самопожертво-вании в пользу коллектива. Игра дает развитие воображения, поскольку оно необходимо для создания новых миров, мифов, ситуаций, правил игры.  
• Игра дает развитие психологической пластичности.  
Игра далеко не одно только состязание, но и театральное искусство, способность вживаться в образ и довести его до конца. Не случайно все наи-более удачные обучающие компьютерные программы построены с использо-ванием игровых методик, например, "Роботландия". Современному учителю чрезвычайно важно владеть классификацией и теорией построения игр, ис-пользующихся в обучении.  
Примем следующее определение игры. Игра - это деятельность, мотив которой лежит в ней самой. То есть такая деятельность, которая осуществля-ется не ради результата, а ради самого процесса.  
Игры, использующиеся в обучении, делятся на ролевые, организацион-ные и деловые. Имеется определенная сложность в определении типа игры, так как некоторые принципы построения у различных игр сходны, но, тем не менее, у них есть существенные, принципиальные различия. Все игры, так или иначе, решают своим воздействием на участников три основные задачи:  
• воспитательную,  
• образовательную  
• развлекательную.  
Однако четкую границу провести между функциями игры невозможно, Каждая игра чему-то учит, воспитывает определенные качества у игроков и в то же время обеспечивает достижение развлекательной цели, за исключе¬нием, пожалуй, деловых игр.  
1.2 Классификация игр. 
Игры условно можно разделить: 
• Организационные игры  
• Деловые игры 
• Ролевые игры 
1.2.1. Организационные игры . 
Организационно-деятсльностные игры (ОДИ) как особая форма орга-низации и метод стимулирования коллективной мыследеятельности, наце-ленной на решение проблем, возникла в 80-х годах и широко распространи-лась как в сфере решения творческих задач, так и в интеллектуальных систе-мах управления.  
В "классическом" варианте ОДИ применяется в качестве инструмента коллективного поиска оптимальных решений сложных технических, органи-зационных или управленческих проблем в реальных условиях предприятий, учреждений. Сущность ОДИ в том, что эта игра представляет собой ком-плекс взаимосвязанных методик или техник (мыслительно- интеллектуаль-ных, социально-психологических и др.), обеспечивающих логически обосно-ванную смену различных видов коллективной, групповой, микрогрупповой деятельности, нацеленных на создание "продукта игры" — текста, содержа-щего решение поставлен¬ной или даже сформулированной в ходе самой игры проблемы. Решение проблемы и составляет предмет этой игры.  
Организационно-обучающие игры решают проблемы профессиональ-ного обучения и общего социального развития взрослых людей путем таких средств и методов, которые обеспечивают развитие личности и формируют у человека способности исследовательского и творческого, преобразующего отношения к окружающей действительности.  
Обучение взрослых может быть эффективным при реализации принци-пов развивающего обучения. Это означает, что процесс образования должен быть не столько процессом передачи знаний, сколько процессом управ¬ления развитием личности.  
1.2.2. Деловые игры . 
В последнее время деловые игры находят все более широкое примене-ние в самых разных областях: в основном в экономике и политике, а также в социологии, экологии, администрировании, образовании, городском плани-ровании, истории. Деловые, или имитационные, игры используются для под-готовки специалистов в соответствующих областях, а также для решения за-дач исследования, прогноза, апробирования намечаемых нововведений.  
При описании этого метода встречаются разные термины. Обычно если игра проводится экономистами, то она называется деловой игрой (business gате), реже управленческой (тапаgетепtgате) или операционной. В сфере по-литики, городского планирования, как правило, используется термин "ими-тационная игра" (simulation gате). Использование термина "имитационная игра" связано с выделением существенных характеристик этого метода. Ими-тационная игра основывается на конкретных ситуациях, взятых из реальной жизни, и представляет собой динамическую модель упрощенной действи¬тельности. То есть в основе деловой игры лежит имита¬ционная модель, кото-рая реализуется через Действия участников игры. Они берут на себя роли ад-министра¬тивных работников или политических деятелей и разыгрывают за-данную хозяйственную, управленческую или политическую ситуацию в за-висимости от содержания игры. Деловые, или имитационные, игры являются "серьезными" играми для взрослых, а не развлечением или не отдыхом.  
Отличительным признаком собственно деловой или имитационной иг-ры является наличие имитационной модели, ни в организационно-деятельностных, ни в ролевых играх имитационные модели не строятся.  
1.2.3. Ролевые игры.  
Термин ролевая игра весьма многозначен. В соответствии с принятыми в отечественной психологии взглядами, ролевая игра считается высшей фор-мой развития детской игры. Она достигает своего расцвета в дошкольном возрасте, выступая в этот период в качестве ведущей деятельности, а затем уступает свою ведущую роль учебе и больше не рассматривается в качестве самостоятельной движущей силы дальнейшего развития.  
Но как же тогда относиться к ролевым играм детей более старшего воз-раста (а также играм взрослых)? Классификацию ролевых игр (РИ) можно провести по различным признакам. РИ делятся на классы в зависимости от способа их создания и места проведения, по уровням сложности и по вре-менному или целевому признаку. Для успешного проведения даже простой РИ организатору необходимо определить ее конкретные классификационные признаки.  
Территориальные признаки 
1. Настольные РИ. Большинство таких игр предусматривает нали-чие подготовленного ведущего, предварительная подготовка игроков не обя-зательна.  
2. Павильонные РИ проводятся в помещении и ориентированы на моделирование значительных по протяженности территорий и процессов. Для их проведения желательно наличие антуража и соответствующего сна-ряжения. Для этих игр необходимо присутствие ведущих, регулирующих ход игры.  
3. РИ на местности. Это наиболее сложные по техническим требо-ваниям игры, особенно когда они проводятся в течение нескольких дней и требуют решения транспортных и бытовых проблем. Как правило, для про-ведения ролевой игры на местности необходимы элементы антуража, костю-мы для участников, игровое и туристское снаряжение. Для проведения мас-штабных ролевых игр необходимо присутствие подготовленных игротехни-ков и административной группы, которые заранее готовятся к проведению мероприятия и курируют подготовку участников.  
Уровень сложности 
1. 1. Военные игры (типа "Зарница").  
2. Сказочные игры. Это военные игры, в которых присутствуют ска-зочные персонажи и магия.  
3. Историко-этнографические игры могут проводиться по мотивам как исторических событий, так и литературных произведений, или по собст-венным разработкам организаторов. Проведение исторических и особенно историко-этнографических игр требует детальной разработки легенд, моде-лирования политики, экономики, духовной сферы, элементов материальной культуры и прочих областей жизни выбранного для игры периода.  
4. Информационные игры наиболее спокойный класс игр, их участ-ники весьма ограничены в выборе активных игровых действий. Другое на-звание таких игр - интеллектуальные, так как игровые вопросы решаются при помощи политических, экономических и магических рычагов воздействия. При подготовке интеллектуальных игр необходима разносторонняя подго-товка участников (теоретическая, театральная, психологическая) и игротех-ников.  
Целевой и временной признаки 
1. Целевые игры. В сценарии игр этого класса изна¬чально заложено, что при достижении группой игроков определенной цели они объявляются победителями. Игра на этом заканчивается.  
2. Игры с открытым концом. Сценарий игры этого класса имеет ог-раничение по времени проведения. Необходима тщательная проработка сце-нария, предполагающего возможные направления хода игры. Каждый игрок имеет свою цель (как минимум, одну), однако ее выполнение не является для него концом игры. Возможно появление новых, более глобальных, целей. Основным критерием подготовки участника игры является его способность вжиться в игровой образ и провести его до конца.  
3. Нон-стоп (игры без остановки). Сценарий игры этого класса соз-дается с таким расчетом, чтобы игроки имели возможность продолжить игру с того места, где она кончилась вчера, и так до бесконечности. Моделируе-мый мир совершенствуется и развивается, с ним совершенствуются и игроки.  
Уровни участия в игре 
Участие игроков в ролевых играх можно классифицировать по "глуби-не погружения". Уровень участия повышается в зависимости от подготов-ленности игрока и его опыта.  
1. Пассивное участие (экскурсант). На этом этапе участники не принимают активных действий, а только наблюдают за развитием сюжета, разыгрываемого группой игротехников или более опытными игроками.  
2. Ограниченное участие (ведомый). Участники непосредственно включены в игру, но их инициатива ограничена ведущими. Группа игротех-ников согласно сценарию, в котором заранее расписаны ключевые моменты, разыгрывает театрализованные фрагменты, с помощью которых разъясняется сложившаяся ситуация и дается толчок дальнейшему ходу игры.  
3. Свободное участие (игрок). Для осуществления такого уровня участия необходимы наличие опыта у игроков и четкая работа ведущих, Иг-роки самостоятельно определяют свои действия, разрабатывают личные и командные легенды. Ход игры в основном зависит от самих участников, ве-дущие следят за соблюдением пра¬вил и регулируют ход игры.  
Разработка игры 
Первым этапом организации ролевой игры является теоретическая раз-работка, включающая в себя следующие компоненты:  
1. картина моделируемого мира;  
2. правила игры;  
3. командные и (или) индивидуальные вводные.  
От того, насколько продуман этот этап подготовки игры, зависит весь ход игры.  
1. Картина моделируемого мира. Необходимо описать условия и за-коны существования моделируемого мира. Чем полнее и ярче они будут опи-саны, тем разнообразнее и продуманнее будут действия игроков. Схема опи-сания такова: место действия; время действия; действующие лица и занимае-мое ими положение; важные события, предшествовавшие моделируемому периоду времени; ситуация, сложившаяся на начало игры.  
2. Правила игры являются основным законом игры, поэтому их раз-работка должна вестись с юридической скрупулезностью, во избежание раз-личных толкований.  
3. Командные и индивидуальные вводные разрабатываются органи-заторами игры либо самими игроками по согласованию с организаторами. Вводные помогают участникам лучше осознать свою роль, определить свое место в моделируемом мире и наметить линию поведения,  
Для того чтобы создать хорошую ролевую игру, нужно иметь четкое пред-ставление о составляющих частях игры:  
o ролевое моделирование;  
o алгоритм ролевой игры;  
o деятельностный фон ролевой игры;  
o этика мастера игры;  
o стандарты правил и использование их в игре.  
Первые два блока являются фундаментом игры. Они обеспечивают ди-намику и интерес участников.  
При проведении игры необходим постоянный контроль за соблюдени-ем правил. Любое их нарушение должно немедленно и действенно караться. Естественно, необходимо соразмерять допущенное нарушение и налагаемое наказание.  
При проведении даже хорошо организованной РИ могут возникать не-штатные ситуации. Игроки могут обнаружить несоответствия в правилах, придумать неординарный ход или нарушить правила. В любом случае, преж-де всего, необходимо восстановить контроль над ситуацией. Зачастую игроки пытаются оказать давление на ведущих и перехватить инициативу. Этого нельзя допускать. Ведущие должны детально разобраться в сложившейся си-туации и проверить ее на соответствие правилам и картине мира.  
Последним этапом РИ является ее анализ. Желательно, чтобы в нем приняли участие все игроки и ведущие. Если это невозможно, ведущие должны сами детально проанализировать все этапы организации и проведе-ния игры, учесть все удачи и неудачи, разобраться в их причинах. Лучше все-го проводить полный анализ спустя некоторое время после окончания игры, когда улягутся эмоции. Ведущие должны рассказать игрокам о своем перво-начальном замысле, объяснить те или иные действия, предпринятые ими, дать свою оценку прошедшей игры. Игроки, в свою очередь, должны проана-лизировать ход игры в целом и свои действия в ней, а также организацию иг-ры.  
Все это способствует накоплению опыта у игроков и повышению уров-ня и культуры игры в целом. Даже если игра, по общему мнению, не удалась, нельзя допустить, чтобы анализ ее свелся к разбору взаимных обид или про-сто к критике действий ведущих.

2. Игры в младших классах 
2.1. Информатика в младших классах 
Цели обучения информатике в младших классах практически не пре-терпели изменений. Педагоги, психологи, методисты единодушно восприни-мают этот курс как пропедевтический. Единственное разночтение, относя-щееся скорее к терминологической проблеме, касается "компьютерной гра-мотности" и "информационной культуры". Еще совсем недавно на повестку дня вставал вопрос об овладении учащимися "компьютерной грамотностью", а сегодня декларируется необходимость формирования "информационной культуры" школьника. Ведущие специалисты дают различные определения этих понятий, вернее, по-разному насыщают их конечными требованиями к умениям школьника. В отношении же младших классов, целесообразно го-ворить об изучении основ компьютерной грамотности. 
Основные цели пропедевтического курса информатики в младшей школе кратко можно сформулировать следую¬щим образом:  
• формирование начал компьютерной грамотности;  
• развитие логического мышления;  
• развитие алгоритмических навыков и системных подходов к ре-шению задач;  
• формирование элементарных компьютерных навыков (знакомст-во с компьютером, с элементарными понятиями из сферы информационных технологий).  
Применяемые в младшей школе методы и формы обучения должны учитывать особенности психического, физического и умственного развития школьников 1—4-х классов.  
На уроках информатики в начальной школе в условиях обычной класс-но-урочной системы учителями успешно используются следующие методы и формы обучения, позволяющие эффективно построить учебный процесс с учетом специфических особенностей личности школьника:  
• диалоги;  
• работа в группах;  
• игровые методики;  
• информационные минутки;  
• эвристический подход.  
В настоящее время проведение уроков на основе игровых методик при обучении информатике в младших классах выходит на первый план. Это свя-зано с тем, что эти методики, включая в себя практически все формы работы (диалог, работа в группе и т.д.), предоставляют широкие возможности для творческой деятельности, интеллектуального развития ребенка. 
2.2. Урок и игра.

Компьютерные программы, имея игровую форму, несут большую ди-дактическую нагрузку. Высокая насыщенность урока поддерживается благо-даря разнообразию форм урока, широкому применению игровых методов обучения и контроля знаний. Урок часто делят на две части: теоретическую и практическую с использованием компьютера. Между ними - разминка, гимнастика для глаз.  
В таблице представлены некоторые игры, используемые на уроках. Их цель - сформировать представление об информации, ее формах, каналах по-лучения информации человеком, развить внимание, память, рефлексию, вы-работать навыки культурно-продуктивного общения 
Применение игровой методики при обучении информатике учащихся младшего школьного возраста:

 
Темы Активные (групповые) Компьютерные Развивающие (индивидуальные) 
Информация. Каналы получения 1.Восстанови скульптуру. 2.Кто задает ритм. 1.Малыш-1 (собери картинку) 2. PAZZLE 1. Пазлы. 2. Собери открытку из частей 3. Как лучше запомнить 
Кодирование информации 1.Общее де-ло 2.Испорченный телефон 3.Крокодил 1.Роботландия (чёрные ящики, мор-ской бой) 2. ADIBOU (перевод на английский язык) 3. Кроссворды 1. Ребусы 2. Японские кросс-ворды 3. Зашифро-ванное письмо 4. Морской бой 
Передача информации 1. Крокодил 2. Продолжи рас-сказ 3. Я тебя по-нимаю 1.Роботландия (Привет) 2. Тексто-вый редактор 1. Допиши предложение 2. Напиши письмо 3. Придумай знак по ТБ 
Обработка информации 1. Три "Да" 2. Зеркало 1.Роботландия (Микрон диктант, вставь пропущенную букву, чёрные ящи-ки) 2. Малыш-1 (подбери пару). 3. Кроссворды 1. Раскрась по правилам 2. Найди соответст-вие 3. Найди раз-личия 4. Что за чем следуют? 5. Загад-ки 
Компьютер. Составные части 1. Спектакль "Репортаж из ЦП" 1. Роботландия (устройство компь-ютера, плюсик, кур-сор) 2. Клавиатур-ный тренажёр 1. Склей свой компьютер 2. Склей дискету 
Алгоритмы. Исполнители 1. Спектакль "Переправа сол-дат" 2. Спектакль "Волк, коза и ка-пуста" 1. Алгоритми-ка 2. Роботландия (алгоритмы) 3. Ку-Мир (Робот) 1. Муравьи-ные сказки 2. Вы-полни задание 3. Нарисуй (Рабочие тетради 1, 2)

Игра 1. Испорченный телефон  
Группа делится на две команды, каждая выстраивается в ряд. Учитель пер-вому в каждом ряду сообщает информацию, например слова `компьютер` и `алгоритм`, и они передаются по ряду каждому от второго до последнего: 
a) шепотом на ушко, (остальные не слышат);  
b) жестами, пантомимой (остальные с закрытыми глазами);  
c) знаками, рисунками (остальные с закрытыми глазами).  
Последний сообщает полученную информацию, и она сравнивается с перво-начальной.  
Задание: обсудить ситуацию потери, искажения информации.  
Игра 2. Я тебя понимаю ( Три `Да`)  
Группа разбивается на пары. Партнер А задает вопросы партнеры В относи-тельно его состояния, настроения. Необходимо добиться не менее трех поло-жительных ответов. Например:  
- Тебе грустно?  
- Нет.  
- Тебе весело?  
- Да.  
- Ты доволен, что мы играем?  
- Да.  
- Тебе нравится такая игра, когда тебя спрашивают?  
- Да.  
Партнеры А и В меняются ролями.  
Задание: обсудить процесс обмена и коррекции информации (запрос-ответ)  
Игра 3. Привет  
Диалоги компьютера и пользователя на примере работы с программами `Ро-ботландия`, `Тренажеры`, `Привет`.  
Задание: обсудить процесс обмена информацией между человеком и компь-ютером.  
Игра 4. Крокодил  
Группа разбивается на пары. Партнер А задумывает слово (пишет на карточ-ке) и невербально (жестами, мимикой) сообщает его партнеру В. Партнер В выдвигает предположения, его задача - отгадать (принять) сообщение. Парт-неры А и В меняются ролями.  
Задание: обсудить разнообразие представления (кодирования) информации и важность совпадения представлений у отправителя и получателя.  
Игра 5. `Общее дело`  
Группа разбивается на тройки. Партнер А не может видеть (глаза закрыты), партнер В не может слышать, партнер С не может говорить, но им нужно до-говориться об общем деле (например, о том, что забор следует покрасить в зеленый цвет).  
Задание: обсудить, как происходит обмен информацией при ограничениях на какой-либо из каналов ввода или вывода информации.  
Игра 6. `Создай рассказ`  
Вся группа (по одному предложению от каждого) составляет связный рас-сказ.  
Задание: обсудить возможность перестановки предложений в рассказе, взаи-мосвязанность событий, действий.  
Игра 7. `Как лучше запоминается?`  
Тест: учитель диктует 10 слов, их необходимо восстановить по памяти. Оп-ределяется количество верно запомненных слов. Тест повторяется с другими словами, но учитель дает инструкцию - после каждого услышанного слова:

а) представить написание его золотыми буквами;  
б) представить его вкус;  
в) представить его цвет;  
г) представить его запах;  
д) представить его на ощупь.  
Определяется количество верно запомненных слов.  
Задание: обсудить зависимость сохранения и воспроизведения информации человеком от количества каналов ее получения.  
3. Игры в среднем и старшем звене. 
3.1. Обучение информатике в основной школе

Обучение информатике в основной школе нацелено на изучение основ информатики как законченного курса, то есть овладение минимумом содер-жания предмета. В итоге учащиеся должны свободно войти в информацион-ную образовательную среду для дальнейшего профильного обучения и само-обучения.  
Баланс между теоретической и практической составляющими предмета информатики устанавливается благодаря информационно-предметному практикуму. Его сущность состоит в наполнении задач по информатике акту-альным предметным содержанием. Тем самым обучение информатике стано-вится платформой для процессов информатизации обучения, то есть активно-го использования учащимися средств новых информационных технологий на предметах осмысленно, грамотно, и главное - самостоятельно.  
Учитель предметник должен быть подготовлен к такому сотрудничест-ву с информационными технологиями в своем предмете, направляя предмет-ную деятельность учащихся в информационной учебной среде. Таким обра-зом, информационно-предметный практикум становится естественным про-должением обучения информатике и применения знаний в предметном обу-чении, то есть осуществляется взаимосвязь между процессом обучения ин-форматике и процессом информатизации обучения. Учитывая особенность этапа основного образования как самого продолжительного(5-9 классы), в программе основного обучения выделены два линейных курса: вводный (5-6 классы) и базовый(7-9 классы).  
Вводный курс нацелен на развитие понятийных знаний по предмету и их актуализации в межпредметном практикуме на основе информационных технологий с использование школьной медиатеки, образовательных ресурсов в Интернет, разнообразных устройств, позволяющих активно формировать собственный информационные материалы на компьютере.  
Основы информационных и коммуникационных технологий не были полно охвачены в начальном курсе информатики в связи с возрастными осо-бенностями детей, спецификой электронных сред обучения для начальной школы, построенных на основе игровых развивающих форм.  
Навыки практической работы в вводном курсе информатики должны развиваться на базе общепринятых средств информационной деятельности, реализующих основные пользовательские возможности ИКТ. В базовом кур-се формируются основные знания по теории предмета и практические воз-можности учащихся в компьютерном эксперименте в электронных средах, позволяющих им в дальнейшем продвигаться в профиле и самообучении. То есть это общепринятые электронные продукты обработки текста, вычисле-ний, графики, звука, а также интегрированные среды мультимедиа, програм-мирования, организации данных (базы данных). Однако их расширенные возможности в профильной поддержке, углубленные возможности в решении конкретных исследовательских проблем изучаются в старших классах. 
Готовность к профильному обучению определяется сегодня комплекс-ным знанием, а именно: развитием, углублением предметного знания и раз-витием и профильным расширением знаний по информатике. Таким образом, в профильном обучении роль информационно-предметного практикума ста-новится уже не вспомогательной для использования знаний по информатике в обучении предметам, а определяющей это обучение. Профильное обучение в старших классах апробируется в эксперименте с 2001 года. В результате можно сказать, что профильный курс информатики строится на следующих подходах: 
• Сформированное основное знание у учащихся по предмету ин-форматика и информационные технологии в рамках обязательного мини-мального содержания в основной школе  
• Формирование знаний учащихся в профильном расширении предмета информатики, реализующем прикладные аспекты предмета (часы информатики в базисном учебном плане)  
• Предоставление учащимся возможности реализации углубленно-го изучения некоторых дидактических единиц содержания курса информати-ки, которые актуальны в выбранном учеником профиле, соответствуют инте-ресам учащегося, осуществляют профильную интеграцию предметов (допол-нительные факультативные спецкурсы за счет часов школьного компонента и ученического компонента для индивидуальных занятий, или так называемые элективные курсы). 
Соответственно, в содержании курса информатики в профильном уровне представлены все дидактические единицы, включающие основы предмета, но в качестве их профильного расширения и локальное углубле-ния.

3.2. Игры при изучении  информатики в среднем и старшем  звене.  
Игра 1 «Кодировщик» 
Кодировщикам каждой из команд выдаётся исходное сообщение, кото-рое они делят на порции между собой для ускорения кодировки. После этого они по кодировочным таблицам ищут соответствующие коды и записывают их последовательно на бумаге, которую видит передатчик кодов. 
Передатчик кодов запоминает как можно больше кодов и записывает на соответствующие бумаги декодировщиков. Во время игры необходимо проследить за тем, чтобы исходное сообщение не стало известно передатчику кода. 
Декодировщики восстанавливают исходное сообщение, используя ко-дировочные таблицы и код, донесённый до них передатчиком кода. Исполь-зуя свои логические способности, они могут пытаться устранить ошибки вос-становления сообщения. 
Побеждает команда, раньше восставившая правильный текст сообще-ния. После этого следует проанализировать ход игры, обсудить оптимальный алгоритм, ведущий к победе и сообщить участникам назначение исходной фразы для кодирования. 
Игра была опробована на учениках от 7-х до 10-х классов.

Игра 2 Игра-соревнование для 10-го класса: «Интеллектуальное кази-но» 
Ход урока 
1. Организационный момент. 
Учитель:  
Сегодня мы с вами находимся в интеллектуальном казино, где можно заработать деньги своим умом. Игра у нас с вами интеллектуальная и деньги - тоже интеллектуальные. Денежная единица интеллектуального казино на-зывается “УМ”. 
Вниманию учащихся предлагается денежная единица. 
Приложение 1. 
В каждом туре игры команда может заработать некоторое количество “УМ”. Сумма зависит от знаний всех членов команды, внимательности, ак-тивности.  
2. Формирование команд. 
За этот тур команда может заработать до 3 “УМ”. 
Задача: классу необходимо разделиться на четыре команды по четыре человека.  
Предварительно учителем готовятся 16 карточек, в которых содержит-ся перечень цифр, принадлежащих той или иной системе счисления. 
Например: 
карточка 1 01, 10, 001 карточка 5 1, 5, 10 
карточка 2 101, 110, 010 карточка 6 0, 10, 20 
карточка 3 0001, 1000, 1001 карточка 7 100, 110, 120 
карточка 4 1100, 0110, 1111 карточка 8 8, 15, 30 
............................. ................................. ............................. ..................и т.д. 
Все карточки перемешиваются, и каждому из учащихся предлагается вытянуть одну из них. Затем ребятам необходимо найти членов своей коман-ды в соответствии с названием той или иной системы счисления. Команда занимает свой стол с названием позиционной системы счисления (двоичная, восьмеричная, десятичная, шестнадцатеричная). 
Та команда, которая сформировалась первой и правильно получает 3 “УМ”, вторая - 2 “УМ”, третья - 1 “УМ”, последняя команда не получает оч-ков. 
Каждая команда выбирает капитана, который будет вести учёт актив-ности и правильности ответов своих игроков, заполнять протокол игры. 
Приложение 2. Протокол игры 
3. I тур игры “Блиц опрос” 
Команде предлагается составить карточку из 10 вопросов-суждений и простых вопросов на формулирование понятий для блиц опроса. Игроки вы-бирают их из числа вопросов, подготовленных ранее. Ответы на поставлен-ные вопросы должны быть простыми. Подготовленная командой карточка с вопросами кладется в конверт и передается учителю.  
Примеры вопросов:  
Как возрастает разряд числа? (Ответ: справа на лево.);  
В каком случае используется дополнительный код? (Ответ: если пред-ставляется отрицательное число);  
Когда наступает переполнение разряда? (Ответ: когда величина числа становится равной или больше основания).  
Учитель задает вопросы командам по очереди. 
Схема опроса: вопросы первой команды задаются четвертой, четвертой команды – второй, второй – третьей, третьей команды задаются первой. 
За 4 минуты команда должна ответить на максимальное количество во-просов. За каждый правильный ответ команда получает 5 “УМ”. Если цепь из 5 вопросов не прерывалась, то команда зарабатывает дополнительные 5 “УМ”. 
После окончания тура, если остались вопросы, которые не были озву-чены и не участвовали в игре, можно провести их розыгрыш. Зачитывается вопрос, команда, ответившая первой, получает 1 “УМ”. 
4. II тур игры “Составь слово” 
Учителем предлагается словосочетание “Системы счисления”. 
Команды должны за 3 мин составить максимальное количество слов на пройденную тему “Информация и информационные процессы”. 
Например: 
Тест, истина, счет, сети, масса, лист, мысли, смысл, сила и т.д. 
Затем по очереди команды называют слова. Та команда, у которой не осталось слов выбывает из игры.  
команда, первой покинувшая игру, получает 2 “УМ”;  
команда, второй покинувшая игру, получает 4 “УМ”;  
команда, третьей покинувшая игру, получает 8 “УМ”;  
оставшаяся команда получает 12 “УМ”.  
5. III тур игры “Аукцион” 
Каждая команда по очереди (согласно схеме) задает вопрос другой ко-манде, предварительно оценив его (от 4-7 “УМ”). Вопрос для соперников ко-манда выбирает сама, из числа оставшихся после перового тура, подготов-ленных заранее на предыдущем уроке.  
На обсуждение ответа на вопрос дается 30 сек.  
Если команда отвечает на вопрос, то команда, задававшая вопрос, отда-ет поставленную на кон сумму. 
Если же команда отвечает неправильно, или не отвечает совсем, то она отдает запрошенную сумму в банк.  
Если на поставленный вопрос не было получено ответа, то любая из команд может на него ответить, и получит из банка 2 “УМ”. 
Ставки можно удваивать. 
Если заданный вопрос был некорректным, то с команды снимается 4 “УМ”, из них 1 “УМ” - в пользу команды ответчика, а 3 “УМ” - в банк. 
6. IV тур игры “Проверь себя…. ” 
Командам раздаются карточки с практическим заданием. Необходимо задачи выполнить. По окончании отведенного времени решенные задачи от-дают другой команде. Командам раздаются ключи к вопросам, производится проверка выполнения.  
За каждую правильно решенную задачу команда зарабатывает 1 “УМ”. 
Игра 3 «Электронные таблицы» Ролевая игра. 
Учащиеся делятся на три группы по 3—4 человека. Каждая группа бу-дет представлять одну из фирм: «Райский сад», «Русский дом», «СуперБух».  
Группам раздаются таблички с названиями фирм, карточки с заданиями (запросами клиента), выделяется по одному компьютеру (см. Приложения № 1—3). 
Фирмы вводят информацию в подготовленные таблицы и распечатывают результат (чек для оплаты в кассу; чек должен быть красиво и эффективно оформлен; в роли кассира выступает учитель). 
В группах выбирается старший — директор фирмы, который руково-дит работой группы и должен организовать ее так, чтобы каждый участник выполнял свою задачу: один работал на компьютере с электронной таблицей (оператор), второй готовил отчет о работе группы (секретарь), третий прове-рял правильность математических расчетов (бухгалтер). 
Если работа над задачей вызывает затруднения, группы могут восполь-зоваться помощью учителя. 
Ролевая игра проводится в течении 35 мин. Затем в течении 5 мин груп-пы рассказывают о своей работе — представляют свою электронную табли-цу, описывают трудности и успехи в работе, осуществляют самооценку. 
Заключение. Анализ и оценка работы каждого ученика — вы сегодня работали хорошо, справились с поставленной перед вами задачей, а также показали хорошие навыки работы в среде электронной таблицы. За работу на уроке вы получаете следующие оценки (объявляются оценки за работу на уроке). 
Игра 4 «Суд над информационной технологией» 
Вступительное слово учителя 
 
Ребята! Подходит к концу страница вашей школьной жизни, в т.ч. и страница школьного курса информатики и информационных технологий. В течение 2-х месяцев вы выполняли учебный проект по информационным технологиям. Одни из вас написали достаточно серьезные программы на языке Турбо-Паскаль, другие – создавали школьный сайт, третьи – создавали презентации по различным школьным предметам. В общем, все вы демонст-рировали различное применение информационных технологий. А действи-тельно ли нужны нам информационные технологии? Разве одно лишь благо они несут в нашу жизнь? Именно это нам сегодня и предстоит выяснить. 
 
Сегодняшний урок будет проходить в форме деловой игры – в форме суда над информационной технологией. Встать! Суд идёт 
Судья.. Заседание посвящено расследованию деяний информационной технологии. В заседании участвуют: присяжные заседатели, прокурор, адво-кат, свидетели, приглашённые. Излагаю суть дела.  
Человечество вступает в новую эпоху, когда уже не вещество и энер-гия, а информация и научные знания - эти поистине неисчерпаемые и ничем другим не заменяемые ресурсы - будут определять уровень развития госу-дарств, счастье и благосостояние их граждан.  
Информатизация общества – процесс проникновения информационных технологий во все сферы жизни и деятельности общества. Вторая половина XX века, благодаря информатизации, сопровождалась перетоком людей из сферы прямого материального производства в информационную сферу. Про-мышленные рабочие, составлявшие в середине XX века более 2/3 населения, сегодня в развитых странах составляют менее 1/3. Значительно разросся со-циальный слой, который называют «белые воротнички» — люди наемного труда, не производящие непосредственно материальных ценностей, а занятые обработкой информации (в широком смысле): учителя, банковские служа-щие, программисты и т. д.  
Информатизация изменила и характер труда в традиционных отраслях промышленности. Появление робототехнических систем, повсеместное вне-дрение элементов микропроцессорной техники является основной причиной этого явления. Например, в станкостроительной отрасли в США в 1990 году было занято 330 тыс. человек, а к 2005 году, по официальным прогнозам, ос-танется 14 тыс. человек. Это произойдет за счет массового сокращения лю-дей на сборочных линиях, вследствие внедрения вместо них роботов и мани-пуляторов. 
Казалось бы, компьютеризация и информационные технологии несут в мир одну лишь благодать, но социальная сфера столь сложна, что последст-вия любого, даже гораздо менее глобального процесса редко бывают одно-значными. 
Развитие техники и технологии всегда направлено на обеспечение большей свободы человека в отдыхе, перемещениях, общении. Каждый но-вый станок, новая технология повышали производительность труда и высво-бождали время для отдыха. Появление пароходов и паровозов позволило пу-тешествовать огромному большинству людей, в том числе и тем, кто раньше мог добраться только до соседнего города. Телеграф и телефон качественно изменили форму и частоту общения людей. 
Одновременно прогресс все более «привязывал» человека к собствен-ным техническим изделиям. Если в начальный период своей истории челове-чество зависело только от природных явлений, то, создав большие города, уже нельзя обойтись без водопровода и канализации: чума и холера в сред-ние века оказались требовательными учителями. Развитие городов в XIX ве-ке определялось железными дорогами. С годами зависимость от техники воз-росла, и вскоре стало невозможным существование без электричества. Зем-ной шар буквально «опутан» электрическими проводами, которые подходят практически к каждому дому. Телефон, радио, телевидение не только изме-нили образ жизни человека, но и стали абсолютно необходимыми. 
В постиндустриальном обществе мы становимся зависимыми также и от средств и методов передачи, хранения и обработки информации. Тот, кто контролирует информационные потоки, может существенно влиять на жизнь всех и каждого. Ответы на казалось бы сугубо технические вопросы: 
как принимать и передавать информацию? 
где и как ее хранить? 
как обрабатывать данные? 
кому и когда предоставлять сведения? 
Когда информации так много, что человек не может контролировать движение данных о себе, то тот, кто ее сортирует и обрабатывает, будет вли-ять на вашу жизнь. 
Потребностью в осмыслении социальных последствий информатиза-ции в начале 21 века, когда в России информатизации стали уделять больше внимания (например, в августе 2001 года принята федеральная целевая про-грамма "Развитие единой информационной образовательной среды на 2001-2005 годы) , вызвана необходимость в сегодняшнем процессе. 
Наша задача сегодня - анализ влияния процессов информатизации на социальное развитие общества, на развитие и положение человека в общест-ве, на изменение социальных структур общества под влиянием информатиза-ции и вынесение решения – осудить информационную технологию, запре-тить распространение или признать ее необходимость и использовать во бла-го человека. 
Слово обвинению.  
Прокурор ( ). (презентация ) 
Одна из европейских рабочих групп программы ESPRIT, которая зани-мается новейшими информационными технологиями и базируется в одном из университетов Греции, выбрала в качестве своего девиза: "USE POWER INTELLIGENTLY", а в качестве логотипа - картинку, изображающую миф о Дедале и Икаре. Это предупреждение из древней истории очень актуально в наши дни и должно стать девизом каждого специалиста, работающего на пе-реднем крае науки. Именно поэтому я требую самого тщательного разбира-тельства в деяниях информационной технологии и самого сурового для нее наказания, вплоть до запрещения распространения. 
И еще мне бы хотелось напомнить изречение из записных книжек И.Ильфа 
«В фантастических романах главное это было радио. При нем ожида-лось счастье человечества. Вот радио есть, а счастья нет.» 
 
Рис. 1 Эволюция социальных систем (диаграмма Порэта) 
 
Развитие социальных систем через призму накопления знаний анализи-ровались многими исследователями постиндустриального общества. Рас-смотрим наиболее интересный подход к такому анализу. На рис 1. показана занятость населения в различных сферах хозяйства. Кривая 1 показывает, что в аграрном обществе большая часть населения была занята производством продуктов питания, в индустриальном обществе (кривая 2) - в материальном производстве, в постиндустриальном обществе - в сфере услуг, в информа-ционном обществе - в сфере информационных услуг , в ноосферном общест-ве - в интеллектуальной деятельности . 
PRIVATEЧеловечество стремительно вступает в принципиально новую для него информационную эпоху. Существенным образом меняются все сла-гаемые образа жизни людей. Первые версии концепции постиндустриального общества, в которых предполагалось решить все противоречия в результате социальной эволюции на основе новых технологий, появились в США в 60-х годах столетия. Теорию постиндустриального общества разрабатывали, пре-жде всего, американские социологи и политологи Д. Белл, З. Бжезинский, О. Тоффлер, а также французские ученые А. Турен, Ж. Фурастье и др. 
Начиная со второй половины 1960-х годов, в ряде развитых стран стала развиваться концепция "информационного общества" как модификация кон-цепций постиндустриального общества.  
Само название "информационное общество", впервые появившееся почти одновременно в Японии и США, стало основным в докладе специаль-ной группы научных, технических и экономических исследований, созданной японским правительством для выработки перспектив развития экономики страны. 
Информационное общество - общество, в котором большинство рабо-тающих занято производством, хранением, переработкой и реализацией ин-формации, особенно высшей ее формы - знаний.  
А.И. Ракитов предлагает ввести дополнительные критерии перехода общества к информационной стадии своего развития. По его мнению, обще-ство считается информационным, если:  
любой индивид, группа лиц или организация в любой точке страны и в любое время могут получить за плату или бесплатно на основе автоматизи-рованного доступа любую информацию и знания, необходимые для их жиз-недеятельности;  
в обществе производится и доступна любому индивиду, группе или ор-ганизации современная информационная технология;  
имеются развитые инфраструктуры, обеспечивающие создание нацио-нальных информационных ресурсов в объеме, соответствующем постоянно убыстряющемуся научно-технологическому и социально-историческому прогрессу;  
происходит процесс ускоренной автоматизации и роботизации всех сфер и отраслей производства и управления;  
происходят радикальные изменения социальных структур, следствием чего оказывается расширение сферы информационной деятельности и услуг.  
Согласно оценкам ЮНЕСКО США и Япония достигнут уровня инфор-мационного общества приблизительно к 2020 году, большинство стран Евро-пы - к 2030-2040 году, Россия - к 2050 году. Как видим, время осталось не-много. Тем более сегодня необходимо выяснить, что несут нам с собой ин-формационные и коммуникационные технологии . 
Обвинение вызывает свидетеля – пострадавшего от компьютерных преступлений. 
 
 
 
Свидетель 1 ( ). 
Безопасность личности – состояние защищенности ее жизненно важ-ных интересов, т.е. совокупность потребностей, удовлетворение которых обеспечивает существование и возможности прогрессивного развития лично-сти [ст. 1 Закона РФ "О безопасности"]. К жизненно важным интересам лич-ности относятся права и свободы человека и гражданина. В информационной сфере их основу составляют нормы Конституции РФ о праве каждого на не-прикосновенность частной жизни, личную и семейную тайну, защиту своей чести и доброго имени (ч. 1 ст. 23), а также на тайну переписки, телефонных переговоров, почтовых, телеграфных и иных сообщений (ч. 2 ст. 23).  
Обеспечение информационной безопасности личности означает ее пра-во на получение объективной информации и предполагает, что полученная человеком из разных источников информация не препятствует свободному формированию и развитию его личности. В качестве опасных воздействий на личность (информационных угроз) могут выступать :целенаправленное ин-формационное давление с целью изменения мировоззрения, политических взглядов и морально-психологического состояния людей; распространение недостоверной, искаженной, неполной, неоперативной информации; исполь-зование неадекватного восприятия людьми достоверной информации. 
Информационная безопасность личности характеризуется защищенно-стью психики, сознания от опасных информационных воздействий (манипу-лирования, дезинформирования и т.п.). Она зависит как от личностных ка-честв индивида, так и от моральных, социальных и правовых условий в об-ществе. Homo Sapiens отличается от животных, прежде всего сознанием, ра-зумом. Мозг человека, его нервная система - это информационная система, функциональные возможности которой по получению, запоминанию, обра-ботке, передаче и использованию информации значительно превосходят воз-можности животных. Но и уязвимость этой системы выше. Ясно, например, что посредством целенаправленного информационного воздействия практи-чески невозможно подвести к самоубийству животное или ребенка. Подрост-ка же или взрослого человека - не так уж сложно. 
Однако государственно-правовая защищенность человека от физиче-ских посягательств обычно гораздо выше, чем от нападок на психику, душу людей. Экология души находится за пределами правового поля государства. За пустяковую рану ножом преступник, если он пойман, попадает в тюрьму наверняка, а за изуродованную душу - отнюдь не всегда. Слабая правовая защищенность психики, сознания людей является существенным изъяном го-сударственно-правовой системы, и пробел вполне объяснимый. Правовая сфера часто отстает от процессов общественного развития, а в духовной сфе-ре это отставание в уровне защищенности стало просто катастрофическим. 
Известно, что непременными условиями манипулирования человеком, группой людей является неинформированностъ или дезинформированность, отсталость личности и общества в области овладения современными средст-вами массовой информации или изолированность от них. Современные про-цессы в мире подтверждают это весьма наглядно. Одной из существенных информационных опасностей является распространение "электронного кон-троля" за жизнью, настроениями, планами граждан, политических организа-ций и т.д. Уже появляются публикации об эффективном использовании ком-пьютерных методов и средств в целях зондирования и коррекции установок подсознания человека. Компьютер может выдать в очень быстром темпе ви-зуальные и акустические сигналы (слова, фразы, образы). Сознательно чело-век воспринимать не успевает, но подсознание непроизвольно реагирует. Эти реакции компьютер через специальные датчики считывает и производит их обработку. В результате можно точно определить наличие в подсознании че-ловека определенной информации и личностных установок, причем даже та-кой, которая не фиксируется сознанием. Например, можно точно устанавли-вать патологические отклонения (наркоманию, половые извращения, психо-соматические заболевания), факты прошлых событий (в том числе преступ-ления) национальную принадлежность, родной язык, фамилии и имена близ-ких и т.п. Все это безусловно негативно влияет жизнедеятельность человека, на его отношения к окружающему миру.  
Растущую опасность информационного плана для личности, общества, государства представляет новый тип социально опасных преступлений, ос-нованных на использовании современно информационной техники и техно-логии. Основные виды этих преступлений включают махинации с электрон-ными деньгами, компьютерное хулиганство, хищения разнообразной инфор-мации, хранящейся или передаваемой в "безбумажном" виде, незаконное ее копирование и т.п.. Кое-где информационный терроризм стал элементом го-сударственной политики. По данным ЦРУ США не менее 30 стран активно работают над компьютерными программами, являющими информационным оружием. 
Компьютерное преступление - любое противоправное действие, при котором компьютер выступает либо как объект, против которого совершает-ся преступление, либо как инструмент, используемый для совершения пре-ступных действий. К компьютерным преступлениям относится широкий круг действий, которые можно разделить на четыре категории: кража компьютер-ного оборудования; компьютерное пиратство (незаконная деятельность в сфере программного обеспечения); несанкционированный доступ к компью-терной системе в целях повреждения или разрушения информации; исполь-зование компьютера для совершения противозаконных или мошеннических действий. 
Кража компьютерного оборудования. Воры похищают компьютеры, принтеры и другое оборудование, чтобы нажиться на их перепродаже. Укра-денные изделия обычно продаются на черном рынке. Компьютерная отрасль положила начало «серому» рынку, который, строго говоря, не считается не-легальным, но действует, не используя общепринятые каналы распростране-ния и продаж. На сером рынке неофициальные дилеры продают товары, куп-ленные в других странах по более низким. Компьютеры, продаваемые на се-ром рынке, зачастую имеют поврежденные заводские номера и не обеспечи-ваются гарантией. Организованные преступные группы проявляют изобрета-тельность и расширяют масштабы грабежа компаний, выпускающих микро-процессоры, схемы памяти и другие компоненты компьютеров. Ежегодно стоимость микросхем и других компонентов, похищенных в «Кремниевой долине» (шт. Калифорния; иногда называемой также «Силиконовой доли-ной») оценивается в 100 млн. долл. В 1996 органы поддержания правопоряд-ка в США раскрыли несколько преступных группировок, действовавших в сферах высокотехнологичных отраслей, обнаружив и изъяв у них электрон-ные компоненты на миллионы долларов.  
Пиратское использование программного обеспечения. Пиратские дей-ствия в области программного обеспечения – это несанкционированное ко-пирование компьютерных программ для собственного пользования или пере-продажи. Незаконное тиражирование копий программ и продажа фальшивых версий популярного программного обеспечения осуществляется в широких масштабах.  
Хакерство- несанкционированный вход в компьютерную систему. Что-бы получить доступ к «защищенной» компьютерной системе, пользователь должен иметь пароль. Хакеры пользуются множеством разных способов для того, чтобы обойти парольную защиту системы.. Хакер может изменить, уда-лить или скопировать данные, хранящиеся в сети. Хакер может собрать кон-фиденциальную личную и финансовую информацию о компаниях и отдель-ных лицах, а затем использовать ее с помощью вымогательства или путем банковского мошенничества. Со времени появления персонального компью-тера хакеры многократно вторгались в компьютерные системы, чтобы мани-пулировать данными всеми мыслимыми способами – от исправления своих школьных оценок и счетов за телефонные разговоры до «вторжения со взло-мом» в системы правительственных и финансовых организаций.  
Программные вирусы. Вирус – это компьютерная программа, рассчи-танная на то, чтобы нарушить нормальное функционирование компьютера. Вирус можно рассматривать как досадную помеху, но повреждение, которое он способен причинить хранящимся данным, является преступлением. Хаке-ры, пишущие такие программы, подвергаются арестам, судебным преследо-ваниям и наказаниям за совершенные ими правонарушения. Некоторые виру-сы скорее пустячные или фривольные, нежели зловредные. Однако многие вирусы повреждают основные характеристики компьютера или данные. Ви-рус может стереть важные компьютерные файлы или разрушить и даже уничтожить данные на жестком диске.  
Компьютерное мошенничество. Компьютеры могут быть использованы в качестве инструментов для совершения различных преступлений, начиная от распространения противозаконных материалов и кончая содействием биз-несу, основанному на мошенничестве.  
Вот и наша фирма совсем недавно подвергся атаке со стороны хакеров. Мы понесли существенные потери. Пришлось вложить огромные суммы на обеспечение информационной защиты. Вот к чему привели информационные технологии. 
 
Прокурор И это еще далеко не полный список злодеяний подсудимой. Я вызываю второго свидетеля. Это школьная учительница, та которой при-ходится сталкиваться с растленным влиянием ИТ на неокрепшие детские души. 
 
Свидетель 2 ( ). 
В настоящее время наиболее удобным способом получения и передачи разнообразной информации является использование всемирной компьютер-ной сети Интернет.  
Наряду с огромными достоинствами Интернет несет человечеству но-вые серьезные проблемы. Мне как учителю приходится сталкиваться с этим ежедневно. Когда мои ученики приходят на уроках не выспавшиеся, с воспа-ленными глазами, я догадываюсь, где они провели эту ночь. ТРИ зловещие буквы WWW мне хорошо знакомы. 
На каком социальном фундаменте, строилось виртуальное общество Интернет? Во-первых, полная и бесконтрольная свобода; во-вторых, отсутст-вие стандартизации. Но к чему это привело? Первое основание - к анархии и переносу преступности из физического мира в виртуальный, второе - к ин-формационному хаосу. 
Именно бесконтрольность информации, циркулирующей в сети, спо-собствовала активизации на просторах Интернета преступных групп, к коим можно отнести хакеров, спамеров, компьютерных пиратов и др. Перечислен-ное и многое другое привело к возникновению множества проблем, среди ко-торых главные следующие. 
Интернет загадочен и непредсказуем: с одной стороны, он позволяет преодолевать отчуждение за счет раскрепощения общения, но, с другой, компьютер, опосредуя такое общение, ведет к обеднению личностных ка-честв человека. Другими словами, рациональность общения вытесняет его эмоциональность. 
Процессы, происходящие в Интернете, вырабатывают у человека раб-ские наклонности. Человеку удалось вызвать к жизни, реализовать с помо-щью вычислительной техники новую действительность, новый реальность, что указывает на его творческое и царственное призвание в мире, но это есть и показатель его слабости, склонности к машинному рабству. Недаром воз-ник и широко используется термин "интернет-зависимость". 
Интернет усиливает мощь человеческого интеллекта. Быстрое совер-шенствование средств обмена информацией, включение в эту систему все большего количества "индивидуальных интеллектов" приводят ко всевозрас-тающей скорости совершенствования коллективного интеллекта как некото-рой общепланетарной системы. Это одна из важнейших тенденций совре-менности, но такой процесс может иметь совершенно непредсказуемые по-следствия. 
С помощью Интернета происходит уход от физической реальности, что несет ряд моральных проблем, связанных с категориями добра и зла, ответст-венности и справедливости. 
Интернет - своего рода информационный наркотик, особо опасно влияющий на личностное развитие. 
Интернетом все чаще пользуются как орудием тотальной слежки, он начинает представлять колоссальный интерес для разведслужб всех стран мира. В результате происходит постепенный отказ от физического террора в пользу террора информационного. Информационная война - это не то же са-мое, что война электронная. В ее основе главным образом лежат психологи-ческие и мировоззренческие факторы. 
Во многих странах приняты документы, касающихся международной передачи компьютерных данных, их безопасности в Интернет, защиты по-требительских прав. В США действует закон, разрешающий Интернет-провайдерам ограничивать или закрывать доступ к сайтам, владельцы кото-рых нарушают законодательство или размещающих там оскорбительную, непристойную информацию. В Германии блокировка подобных сайтов явля-ется прямой обязанностью провайдеров. Япония регулирует Интернет также как и обычные средства массовой информации.  
Политическая реальность нашей жизни такова, что любые информаци-онно-психологические воздействия, осуществляемые через каналы СМИ или межличностного общения (например, слухи), являются манипулятивыми по сути дела, а нередко инструментами провокации. И если к манипулятивной природе воздействия электронных СМИ большинство населения привыкло, признает их цивилизованными средствами политико-психологической борь-бы и к ним уже выработан политический иммунитет и приемы личностной психологической защиты, то с анонимными сообщениями, запущенными по Интернету, дело обстоит сложнее. Хотя использование глобальной сети элек-тронных коммуникаций только набирает силу, в Интернете уже вольготно расположились политические авантюристы, пропагандисты, разжигатели слухов, лишенные доступа к официальным СМИ. Очевидно, политические манипуляции через Интернет следует рассматривать как объект международ-но-правового регулирования, и рано или поздно придется решать вопросы электронного цензурирования на интернациональном уровне, несмотря на все провозглашенные декларации о свободе информации.  
Сектантское проповедничество, распространение мистических учений и практик, магии, целительство, шаманство и т.п. по Интернету приобрели угрожающий размах. Как результат - социальная и личностная дезадаптация, а в ряде случаев - разрушение психики человека. Еще более грозная опас-ность вызвана распространением по сети Интернет непристойной и оскорб-ляющей общественную нравственность информации, недобросовестной рек-ламы. Не вызывает сомнения, что размещение на Web-сайтах порнографиче-ских картинок нарушает сложившиеся в обществе стандарты морали. Надо признать, что серверы такой информации посещаются часто, в том числе детьми и подростками. Сетования моральных или религиозных авторитетов по поводу интернетовских непристойностей остаются гласом вопиющего в пустыне, а обойти ограничения, налагаемые программными фильтрами, для способных подростков не составляет большого труда.  
Практика размещения на Web-сайтах порнографических изображений безусловно нарушает сложившиеся в обществе представления о приличиях и пристойности. Поскольку Интернет в целом никому конкретно не принадле-жит, а потому никем конкретно не регулируется, то нет и не может быть от-вечающей за Интернет административной инстанции, которая могла бы в глобальном порядке, централизованно запретить эту практику. Положение осложняется тем, что информация может храниться на Web-сайтах в другой стране или на другом континенте, где законодательство не готово устанавли-вать ответственность за хранение и распространение непристойной инфор-мации. 
Интернет служит весьма удобной площадкой для подготовки и осуще-ствления информационно-террористических действий. В нем могут распро-страняться пропагандистские материалы преступных организаций, рецепты изготовления взрывчатых и ядовитых веществ, оружия, наркотических и психотропных средств, наконец, изощренных алгоритмов вскрытия шифров. Вся эта информация легко маскируется под научно-техническую информа-цию. Отсутствие географических границ, трудно определяемая национальная принадлежность объектов сети, возможность анонимного доступа к ее ресур-сам - все это делает системы общественной и личной безопасности уязвимы-ми. Поэтому нужна согласованная межгосударственная платформа борьбы не только с международными террористическими и криминальными организа-циями, но и с отдельными группами и злоумышленниками, способными в корыстных или хулиганских целях нанести ущерб личной безопасности.  
Недавно я провела исследование среди своих учеников, чтобы узнать для чего они используют ИТ и что я выяснила. Многие учащиеся школы до-вольно высоко оценивают свой уровень информационной культуры. Напри-мер, ученики 11 А класса, считают, что их степень владения техническими средствами составляет 6,5 баллов по 10-балльной шкале; использование про-граммных продуктов - 5,4; умение работать с информацией -6,5.  
При этом оказалось, что учащиеся чаще всего используют компьютер для игр (78,9%), для подготовки к урокам (54,9%), для работы в Интернет, с электронной почтой (39,4%). Интернет используется в основном для развле-чений (35,2%), «скачивания» рефератов (31%), для участия в чатах (25,4%), работы с электронной почтой (22,5%), знакомства с информацией для взрос-лых (7%). Сегодня в школе высок процент учащихся, имеющих дома ПК (49,3%), Интернет (32,4%). 
Что касается правой культуры учащихся, то 60% опрошенных указали, что слышали о существовании авторских прав на программные продукты, 40% указали, что в правовой защите смысла нет из-за низкого материального уровня наших граждан. 20% учащихся отметили, что много раз информацию, "скаченную" из Интернет выдавали за свою, 15% это делали изредка. Я ду-маю, комментарии излишни. 
 
Судья . Что ж пора выслушать защиту. 
Адвокат ( ). Уважаемый господин судья, уважаемые господа присяж-ные. 
Все что здесь говорилось несомненно имеет место. Развитие информа-ционных технологий ведет как к увеличению свободы для каждого человека, так и жестким ее ограничениям. Практически мы переходим в качественно иную эру, которая существенно изменит наше существование. И уже сегодня необходимо быть готовым к новой жизни. 
Трудно взвесить, чего в процессах информатизации больше – положи-тельного или отрицательного, четких критериев для этого не существует. Тяжелая физическая работа в не слишком комфортабельных условиях, но с уверенностью, что она будет постоянным источником существования для те-бя и твоей семьи, с одной стороны, или интеллектуальный труд в комфорта-бельном офисе, но без уверенности в завтрашнем дне. Что лучше? Конечно, вряд ли стоит уподобляться английским рабочим, ломавшим в конце XVIII века станки, лишавшие их работы. Но я бы хотел пригласить свидетелей, ко-торые на своем собственном примере докажут, что без информационных технологий сегодня уже жить невозможно. Это ученики 11 А класса СШ № 43. 
Приглашаем свидетелей , создателей школьного сайта. 
Свидетель 3 и 4.  
Демонстрация школьного сайта. 
 
 
Адвокат. Если вас еще не убедили эти талантливые юноши. Я бы хотел пригласить следующего свидетеля , верстальщика школьной газеты «Школь-ный вестник». 
Свидетель 5. 
 
Адвокат. Со стороны обвинения выступала учительница, проникновен-но сетующая на тлетворное влияние Интернет не неокрепшие детские души, я бы тоже хотел пригласить учителя в качестве свидетеля. 
Свидетель 6. (учитель информатики) Демонстрация 2-3 СD-дисков, на-пример, Санкт-Петербург и пригороды, Энциклопедия Кирилла и Мефодия.  
Судья . Последнее слово предоставляется обвиняемой. 
 
Обвиняемая. 
В своих поздних философских работах «Будущее одной иллюзии» и «Беспокойство в культуре» Зигмунд Фрейд ставит вопросы: «Почему челове-чество с развитием техники, получив власть над природой, не стало счастли-вее и радостнее? Почему наше истинное «Я» не чувствует себя в результате всех триумфов цивилизации, богаче, легче, свободней?» И сам же отвечает: потому, что все это изобилие культуры досталось нам не даром, но оплачено неимоверным ограничением нашей свободы в области инстинктов. Взамен человек получил безопасность от сил природы, гарантированную пищу, воз-можность отдыхать и другие блага современной цивилизации. Разве сегодня мы не увидели какие возможности открывают ИТ для учеников и учителей, родителей. 
Приведу и другие примеры. Компьютерные технологии активно ис-пользуются в медицине. Сегодня уже очевидно, что болезнь легче лечить при достаточно раннем ее обнаружении. Для этого необходим постоянный мони-торинг физического состояния миллионов людей. Сегодня существуют раз-личные компьютерные методы диагностики. Один из них заключается в ана-лизе радужной оболочки глаза, которая индивидуальна для каждого челове-ка. При болезнях или аномалиях отдельных органов на радужной оболочке человека появляются отметки (точки, штрихи и т.д.). Место появления от-метки однозначно указывает на изменение в конкретном органе. Для автома-тической работы такой системы необходимо оснастить компьютер устройст-вом сканирования радужной оболочки. Такие устройства серийно выпуска-ются и используются для биометрической идентификации.  
Сегодня с ИТ в той или иной форме встречались все: кто-то работал, кто-то играл, а большинство даже и не подозревают, что включая стираль-ную машину ли микроволновую печь, слушая проигрыватель компакт-дисков ли снимая цифровой камерой, они запускают и используют компьютер, встроенный в эти устройства.  
Человек постоянно стремился к удобству и безопасности. В разное время сами понятия «комфорт» и «безопасность» изменялись, предъявляя все более высокие стандарты. Трудно сравнить даже самые богатые дворцы XIVвека с современными рядовыми домами: отсутствие горячей воды и ка-нализации приводило не только к зловонным запахам, но и к многочислен-ным болезням. А поездка даже в самой дорогой карете несравнимо менее комфортна, чем в рядовом автомобиле: мягче, теплее, удобнее. 
Сегодня «заботы» о доме перекладываются на автоматы. Вот как это видят в компании IBM. В лаборатории IBM городе Остин, штат Техас. создан полностью оборудованный прототип «дома будущего», состоящего из спаль-ни, кухни и гаража. Практически все элементы этого дома подсоединены к сети. Холодильник выдает предупреждение о нехватке продуктов. Для того чтобы узнать, что внутри, достаточно посмотреть список, находящийся на экране, встроенном в дверцу. Микроволновые печи и духовки готовят авто-матически, скачивая информацию о рецептах из Интернет. Родители могут контролировать няню и ребенка через специальный сайт в Интернет, показы-вающий, что происходит в доме. Регулятор температуры, управляющий сис-темой отопления – охлаждения дома, можно подключить к Web – сайту про-гноза погоды для того, чтобы он автоматически включал соответствующие приборы в зависимости от погоды. По мнению корпорации, до окончания тестирования и начала эксплуатации таких «умных домов» осталось еще пара лет. 
Наиболее наглядно влияние информационных технологий на нашу жизнь видно на примере cети Internet, которая обеспечивает обмен между двумя ее клиентами, находящимися практически в любой точке мира, пол-ным спектром представления данных: текст и графика, звук и изображение, кино- и телепередачи – все может передаваться по cети. Свобода общения поднялась на новый уровень – можно просто и дешево полноценно общаться с другим человеком. Одновременно cеть позволяет связаться и с множеством компьютерных баз данных, т.е. получить сведения, накопленные во всем ми-ре. И эти данные становятся доступны любому человеку в любой точке Зем-ли практически сразу, как только они поступили в компьютер cети. 
В сети открыты виртуальные банки и виртуальные магазины, позво-ляющие всем и каждому пользователю Internet управлять своим счетом в банке и совершать покупки в магазине, не выходя из дома. Все большее рас-пространение получают виртуальные офисы, организованные дома у работ-ников и подключенные к Internet, что обеспечивает полноценное участие со-трудников в работе фирмы. Виртуальный офис может размещаться в любой точке Земли, имеющей выход в Сеть. Как следствие, в США наблюдается развитие малых городов, расположенных в экологически чистых местах. В эти городки переезжают инженеры и служащие крупных компаний, органи-зующие рабочие места в своих домах. Работая дома, человек получает еще одну грань свободы. Особенно это важно для людей с ограниченными физи-ческими возможностями. 
Конечно, следует еще раз подчеркнуть, что нам это досталось все неда-ром. 
Приведем пример с сотрудниками информационного пула- Кремниевой долины.  
Эффект нового «информационного пула» возникает., когда концентра-ция ярких индивидуальностей «на квадратную милю обеспеченной необхо-димой инфраструктурой площади вновь создаваемого промышленного ре-гиона начинает заметно превышать «критический уровень». Примером тако-го типа региона – Кремниевая долина в Калифорнии, научной базой которой является Станфордский университет.. Название региону придумал журналист Д.Хофлер. Он определил словосочетанием Кремниевая долина сложным об-разом взаимодействующий конгломерат из тысяч микроэлектронных фирм, которые, как грибы после дождя, возникали на небольшой территории доли-ны Санта-Клара. Чтобы оценить достигнутый здесь уровень концентрации «соцветия умов», достаточно, видимо, упомянуть, что почти 40% общего числа инженеров США в области электроники, информатики и вычислитель-ной техники работают в Калифорнии. В школах Кремниевой долины процент детей, имеющих высший коэффициент интеллектуальных способностей, при-нятый в США, почти в 40 раз выше, чем в среднем по стране. 
Однако необходимо подчеркнуть, что все вышесказанное относится только к узкопрофессиональной стороне процессов формирования «культа информационной технологии» в долине Санта-Клара. Социальный же фон, на котором все эти процессы разворачиваются, увы, далеко не столь одно-значен. 
Практически полная внутри профессиональная «зацикленность» значи-тельной части наиболее ценных для фирм Кремниевой долина сотрудников, в конечном счете, весомо заметно отражается и на общем культурном уровне их «среды обитания»: процент пожертвований частных фирм на культурные нужды в Кремниевой долине почти в два раза ниже, чем в среднем по США, а процент разводов в семьях жителей долины – самый высокий. Это еще один из примеров тех негативных последствий, что несет с собой информа-тизация.  
На экране таблица Хессига “Последствия информатизации в зеркале общественности”, которая является хорошим примером системного подхода к анализу социальных последствий информатизации: 
 
Положительные последствия Отрицательные последствия 
 
КУЛЬТУРА И ОБЩЕСТВО 
Информационное общество Дегуманизация жизни 
Социализация информации Технократическое мышление 
Коммуникативное общество Снижение культурного уровня  
Преодоление кризиса Лавина информации  
цивилизации Элитарное знание (поляризация)  
Изоляция индивида  
ПОЛИТИКА 
Расширение свобод Снижение свобод 
Выравнивание иерархии власти Государство - ”надзиратель”  
Расширенное участие Усиление власти благодаря знаниям 
в общественной жизни Усиление манипуляции людьми 
ХОЗЯЙСТВО И ТРУД 
Повышение продуктивности Все возрастающая сложность 
Рационализация жизни 
Повышение компетентности Обострение промышленного 
Увеличение богатства кризиса 
Экономия ресурсов Подверженность кризисам 
Охрана окружающей среды Массовая безработица 
промышленности Новые требования к  
Новая продукция мобильности трудящихся 
Улучшение качества Стрессы 
Новые профессии и Деквалификация 
квалификации Исчезновение многочисленных профессий 
МЕЖДУНАРОДНЫЕ ОТНОШЕНИЯ  
Национальная независимость Усиление взаимозависимости 
Появляется шанс на развитие Технологическая зависимость 
у стран “третьего мира” Уязвимость 
Улучшение Усиление опасности новой войны 
обороноспособности из-за обновления военных систем  
 
Как видите, я сама вижу свои положительные стороны и негативные последствия. И все я надеюсь, что уважаемые судья и большинство сидящих в этом зале, не будут уподобляться лионским ткачам, а будут вести плано-мерную работу по формированию информационной культуры. И хоть мы и видели данные, что многие ученики высоко оценивают свой уровень инфор-мационной культуры, думаю здесь предстоит еще большая работа. 
Спасибо за внимание. 
 
Судья. Суд удаляется для вынесения приговора. 
 
Встать! Суд идет. 
Судья. 
Влияние информатизации на развитие общества беспрецедентно, его масштабы столь значительны и глубоки, что влекут за собой кардинальные изменения практически во всех сферах человеческой деятельности.  
Процесс информатизации общества, который многими специалистами все еще рассматривается как чисто технологический, в сущности является социальным процессом, последствия которого еще только 
На пути к информационному обществу могут возникать опасности и проблемы: 
• реальная возможность разрушения информационными технологиями частной жизни людей и организаций; 
• опасность все большего влияния на общество со стороны средств массовой информации и тех, кто эти средства контролирует; 
• проблема отбора качественной и достоверной информации при боль-шом ее объеме; 
• проблема адаптации многих людей к среде информационного обще-ства, к необходимости постоянно повышать свой профессиональный уро-вень; 
столкновение с виртуальной реальностью, в которой трудно различимы иллюзия и действительность; 
• переход к информационному обществу не сулит каких-либо перемен в социальных благах и сохраняет социальное расслоение людей; более того, информационное неравенство может добавиться к существующим видам не-равенства и, тем самым, усилить социальную напряженность; 
• сокращение числа рабочих мест в экономике развитых стран, не ком-пенсируемое полностью созданием новых рабочих мест в информационной сфере, ведет к опасному социальному недугу — массовой безработице. 
Развитое демократическое общество вырабатывает нравственные и правовые законы, обеспечивающие защиту частной жизни граждан от вме-шательства как других граждан или организаций, так и государства. В на-стоящее время разрабатываются законы, связанные с Internet. Но существо-вали и существуют тоталитарные государства, в которых вся жизнь граждан контролировалась государством. Как будет жить человек в таком государстве при новой технике? 
При жесткой системе контроля можно не создавать отдельных лагерей - достаточно всем и каждому разрешить посещать только строго определен-ные дома, ездить по выделенным маршрутам, говорить по телефону с извест-ными номерами, покупать перечисленные товары в указанном количестве. Этих мер вполне достаточно, чтобы вся страна превратилась в одну большую зону. Мы должны ответить на принципиальные вопросы: 
Готовы ли мы войти во второй круг несвободы? 
Готовы ли мы допустить вмешательство в свою жизнь? 
И просто, готовы ли мы жить в окружении цифр, которые так легко за-помнить? 
И хотя ответы на эти вопросы нам еще только предстоит найти всем вместе, сегодня мы вынесли приговор: «Информационную технологию оп-равдать».

Информация о работе Игровые методы обучения информатике