Программирование игры "Змейка"

Автор работы: Пользователь скрыл имя, 09 Февраля 2011 в 11:55, курсовая работа

Описание работы

Курсовий проект складається зі вступу , двох розділів , висновків , списку використаної літератури , графічної частини та додатків. Текст пояснювальної записки набрано та розрдуковано з використанням текстового редактора Word. Графічна частина виконана з допомогою графічного редактора Visio.

Содержание работы

Вступ…………………………………………………………....3.


1.ТЕОРЕТИЧНА ЧАСТИНА………………………………….5.


1.1.Постановка задачі………………………………………....5.


2.ПРАКТИЧНА ЧАСТИНА…………………………………...6.


2.1.Архітектура програми…………………………………….6.


2.2.Опис програми………………………………………….....8.


2.3.Контрольний приклад………………………………………


та аналіз результатів машинного експерименту……………13.


ВИСНОВКИ……………………………………………………18.


СПИСОК ВИКОРИСТАНОЇ ЛІТЕРАТУРИ…………………18.


ДОДАТКИ……………………………………………………...19.

Файлы: 1 файл

Курсовая.doc

— 267.50 Кб (Скачать файл)

  Зміст

  Вступ…………………………………………………………....3. 

  1.ТЕОРЕТИЧНА  ЧАСТИНА………………………………….5. 

    1.1.Постановка  задачі………………………………………....5. 

  2.ПРАКТИЧНА  ЧАСТИНА…………………………………...6. 

    2.1.Архітектура  програми…………………………………….6. 

    2.2.Опис  програми………………………………………….....8. 

    2.3.Контрольний приклад……………………………………… 

   та аналіз результатів машинного експерименту……………13. 

  ВИСНОВКИ……………………………………………………18. 

  СПИСОК  ВИКОРИСТАНОЇ ЛІТЕРАТУРИ…………………18. 

  ДОДАТКИ……………………………………………………...19. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

  Вступ

                     Центральним поняттям програмування є, безперечно , поняття

  алгоритму. З нього починається робота над  програмою і від якості алгоритму  залежить її успішне створення .Тому вміння програмувати в значній мірі означає розробляти хороші алгоритми  і застосовувати вже відомі.

   

        

                    На сьогодні існує велика кількість різноманітних мов програмування, кожна з яких має свої певні переваги та недоліки. В цьому розмаїтті не завжди легко зробити свій вибір на користь якоїсь певної мови програмування . 
 

               Для реалізації поставленої задачі вибрано середовище Turbo Pascal . Алгоритмічна мова Pascal була створена Н. Віртом на початку 70-х років. Завдяки зусиллям  розробників ця мова програмування стала потужним інструментом професійних програмістів, не втративши простоти і ясності, властивих цій мові від народження . 
 
 

              Розробник системи Turbo Pascal – фірма Borland International виникла в 1984 році і за порівняно короткий час неодноразово дивувала користувачів персональних ЕОМ своїми Turbo системами. Було випущено кілька версій Turbo Pascal:3.0,4.0,5.0,5.5,6.0,7.0, Pascal for Windows, Borland Pascal. 
 
 

  Головні особливості середовища Turbo Pascal: 

  ► широкий спектр типів даних, можливість обробки рядкових та структурних типів даних; 

  ► достатній набір операторів управління розгалуженнями та циклами; 

  ► добре розвинутий апарат підпрограм та зручні конструкції роботи з файлами; 

  ► великі можливості управління усіма  ресурсами ПЕОМ;

  ► різноманітні варіанти стикування з  мовою Асемблера; 

  ► підтримка ідей об’єктно—орієнтованого програмування (ООП). 
 

             Саме з огляду на ці особливості програмна реалізація курсового проекту було здійснено в середовищі Turbo Pascal. 
 

             Курсовий проект складається зі вступу , двох розділів , висновків , списку використаної літератури , графічної частини та додатків. Текст пояснювальної записки набрано та розрдуковано з використанням текстового редактора Word. Графічна частина виконана з допомогою графічного редактора Visio. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

  1.Теоретична  частина. 

  1.1.Постановка  задачі. 
 

  Розробка  програми-ігри «Змійка» для курсового проекту. Ідея програми полягає в тому, щоб «змія» могла б переміщатися по екрану за допомогою стрілок ←, ↑, →, ↓ та при набирані очок збільшувалась у довжину, при зіткненні зі своїм «хвостом» завершувалася гра. При завершені гри повинна виводитись підказка – «Завершити гру Y/N?» при натисканні клавіші «Y» гра просить ввести ваше ім’я та записує результати гри під введеним ім’ям в  текстовий файл Result.dat. При натисканні клавіші «N» гра розпочинається з початку.

  Гра повинна мати меню, в якому вибирається рівень складності гри, або подивитися результати попередніх ігор. 

              Мета написання курсового проекту — розробка програми-гри «Змійка». 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

  2.Практична частина. 

  2.1.Архітектура  програми 

             Для реалізації поставленої задачі розроблено програму ZMEJKA.PAS (лістинг програми представлено в додатку 3). 

           Програма складається з головного блоку та процедур: Menu, Ramka, Symbol, Rezultat, OverRes, GoUp, GoDown, DrawSnake, AddBonus, Kill, Move та модуля CRT.TPU, який забезпечує роботу з клавіатурою та екраном. Модуль CRT.TPU входить в стандартний набір модулів компілятора Borland Pascal 7.0. 

    Запуск програми  здійснити двома способами: 

        ▄  з головного меню інтегрованого  середовища Borland Pascal шляхом вибору опції Run (попередньо програма повинна бути завантажена в ОП –F10, File-Open-ZMEJKA.PAS);

        ▄   з середовища ОС Windows XP Services Pack 2 шляхом запуску ZMEJKA.EXE . 

  Програма  використовує одинадцять  процедур: Menu, Ramka, Symbol, Rezultat, OverRes, GoUp, GoDown, DrawSnake, AddBonus, Kill, Move.  

   Процедура Menu - виводить на дисплей меню, котре пропонує користувачеві вибір складності програми-гри та перегляду результатів попередніх ігор. Вибрати пункт меню можна стрілочками клавіатури -↓,↑: 

  VERY SLOW

  SLOW

  MEDIUM

  HIGH

  VERY HIGH

  RESULT

   

        При натисканні стрілочки ↑ або ↓ виконується процедура – GoUp або GoDown. Ці процедури дозволяють переходити по пунктам меню вверх або вниз.

  Процедура Ramka – виводить написи меню та малює навколо них рамку.

  Процедура Symbol – малює символ на заданій позиції.

  Процедура Rezultat – після закінчення гри ця процедура записує результат гри у файл Result.dat, якщо цього файлу не існує він створюється в тій же папці з програмою-грою.

  Процедура OverRes – виводить результат з файлу Result.dat на екран, якщо цього файлу не існує, то виводиться надпис «Результатів немає».

  Процедура DrawSnake – малює змійку на екрані.

  Процедура AddBonus – малює на екрані символи «@» - це символи(бонуси), які «змійка» повинна збирати та поповнює очки.

  Процедура Kill – знищує «змійку». Змійка знищується в разу зіткнення зі своїм «хвостом» або при натисканні клавіші Esc.

  Процедура Move – задає координати «змійки». 

  Головний  блок програми задає значення змінним, задає початкові координати «змійки» та визначає, яка клавіша керування клавіатурою була натиснута, щоб задати напрямок «змійки».

    Блок –схема головного блоку  програми представлена в додатку 1. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

  2.2.Опис  програми 

  Програма  складена , відкомпільована і відлагоджена в середовищі Bolard Pascal 7.0. 

     На  початку програми, відповідно до вимог технології програмування, знаходиться вступний коментар до програми , а решта операторів програми мають таке призначення: 

  Оператор                                         Призначення  оператора

  001                 Заголовок програми

  002                 Підключення зовнішніх модулів  Crt( керування дисплеєм та                              

                         клавіатурою)

  003                 задає глобальну мітку

  004-008          Описує  тип запис

  009-010          Описує тип файл запису

  011-020          Описання глобальних змінних

  021-046          Процедура Ramka

  021                 Заголовок процедури

  022                 Початок тіла процедури

  023-024,042,

  044     Задає коліри тексту та фону екрану

  025,027,029,

  031,033,035,

  037,039,041,

  045     Задає координати курсора клавіатури

  026,028,030,

  032,034,036,

  038,040,043   Вивід рамки на екран

  046     Кінець процедури Ramka 

  047                 Заголовок процедури Symbol

  048     Початок тіла процедури 

  049     Встановлення координатів курсора клавіатури

  050     Виведення символа

  051     Встановлення курсора клавіатури на початок першої стрічки

  052     Закінчення процедури Symbol

  053     Загловок процедури Rezultat

  054     Описання змінних в процедурі

  055     Початок тіла процедури

  056     Директива компілятора, вона вимикає автоматичний контроль помилок I/O

  057     Відкриття файлу на запис

  058     Директива компілятора, вмикає автоматичний контроль помилок I/O

  059     Перевірка чи існує файл, якщо ні, то створюємо його

  060     Очистка екрану

  061     Встановлення координатів курсора клавіатури

  062     Задає зелений колір тексту

  063     Виведення тектсу

  064     Запис введенного тексту в змінну типу запис

  065-066    Присвоєння значень змінним типу запис

  067     Встановлення курсора клавіатури в текстовому файлі на кінець

  068     Запис одного файлу в інший

  069     Закриття файлу

  070     Задає колір тексту

  071     Вихід з програми

  072     Закінчення процедури Rezultat    

  073     Заголовок процедури OverRes

  074-075     Описання змінних в процедурі

  076     Початок тіла процедури

  077     Очистка екрану

  078     Директива компілятора, вона вимикає автоматичний контроль помилок I/O

  079     Відкриття файлу на запис

  080     Директива компілятора, вмикає автоматичний контроль помилок I/O

  081     Перевірка чи існує файл

  082     Задає координати курсора клавіатури

  083     Задає зелений колір тексту

  084     Виведення тексту

  085     Зарезервоване слово «інакше», якщо файл існує

  086     Початок оператора

  087     Задає зелений колір тексту

  088     Присвоєння значення змінній

  089     Цикл з передумовою, виконується поки не достигне кінця файлу

Информация о работе Программирование игры "Змейка"