Автор работы: Пользователь скрыл имя, 08 Декабря 2014 в 19:57, реферат
Игра представляет собой сложный социо-культурный феномен, которому посвящено множество философско-культурологических, психологических и методических исследований. Среди них особое место принадлежит вопросу об использовании игры в учебных целях. Об обучающей функции игры известно уже давно. Многие выдающиеся педагоги справедливо обращали внимание на эффективность использования игр в процессе обучения.
Обучаемым предлагается 5-6 тематически связанных существительных и 4-5 прилагательных, которые передают возможные их качества. Например, к существительным по теме «Пища» подбираются прилагательные «сладкий», «питательный», «дешевый» и т.д. Лексический материал представляется в виде таблицы и предъявляется учащимся:
Food
cheaptastyhealthyfatteningesse
strongrareintelligentbeautiful
Hobbies
healthytiringproductiveenjoyab
В соответствии с указанными критериями обучающиеся ранжируют данные предметы или действия, а затем в группах обсуждают свои варианты. Например, если они считают, что от макаронов полнеют больше всего, они ставят цифру 1 в колонке «macaroni». Затем выбирают продукт, от которого меньше всего полнеют, и ставят напротив него цифру 2 и т.д., пока не заполнят все колонки таблицы.
Reaching a consensus are going on 2 weeks to New York and you have to decide
what 10 objects to take with you. You will have to reach a consensus
wish your groupmates on these objects.
В этом случае сначала все обучающиеся
записывают наименования 10 предметов,
которые они хотели бы взять с собой. Затем
в парах согласуют перечень необходимых
вещей. После этого список уточняется в
четверках, двух подгруппах и, наконец,
вся группа приходит к единому мнению,
принимая общий список вещей, которые
целесообразно взять в поездку.
Коммуникативные игры, построенные на основе преднамеренного создания различий в объеме информации у обучающихся
Этот прием предполагает неравномерное распределение определенной информации между партнерами по общению, что стимулирует их речевую активность и желание выяснить/уточнить неизвестные им факты) события. Обмен информацией может быть односторонним или двусторонним. В первом случае один из речевых партнеров имеет доступ к определенной информации, которой не обладает второй. Задача второго участника общения и состоит в получении недостающей информации, чтобы успешно завершить выполнение полученного задания. Во втором случае речевое взаимодействие обучающихся заключается в том, что оба участника игры имеют частичную (неполную) информацию, которую они должны объединить для решения общей проблемы.
Обучающиеся распределяются по парам. Одному из собеседников дается карточка А, а второму В, которые они не должны показывать друг другу.
Store inventory: apples 15 kilos bananasStore inventory: apples bananas
5 kilos
pears cheese sugar coffee oranges butter10 kilos 36 kilos 15 kilos pears cheese sugar coffee oranges butter 3 kilos 12 kilos 4 kilos
Обучающиеся должны задать друг другу вопросы, используя «How much/How many», и записать в сои карточки недостающую информацию. Игра завершается, когда оба собеседника полностью заполнили свои карточки и сверили достоверность полученной информации.
мыслительный иностранный обучающий игра
2. Использование игр
на уроках иностранного языка
2.1 Грамматические игры
Игра в карты. Новый взгляд на изучение
английских глаголов.
Для проведения игры учителю необходимо подготовить учебное пособие.
На отдельных карточках пишутся три формы неправильных глаголов (одна карточка - одна форма конкретного глагола). Если две из трех форм глагола совпадают (например, think - thought - thought), следует написать повторяющуюся форму два раза (две разные карточки), а если совпадают все три формы глагола (например, cut), то изготавливается только одна карточка с этим глаголом. (Такие карточки имеют в игре особое значение: они - джокеры).
Для игры участникам надо обязательно знать, какая именно форма глагола написана на карточке. Это легко определить когда формы не повторяются (например, begin - began - begun), но, когда встречается повторение, сказать, что конкретно имеется в виду невозможно, (так, по форме глагола beat мы не можем сказать без контекста инфинитив ли это или Past Simpl). В таком случае рекомендуется ставить над одинаковыми формами глагола стрелки. Стрелка влево будет означать первую из двух повторяющихся форм, в стрелка вправо - вторую. Это выглядит следующим образом:
digdugdugcomecamecomebeatbeatb
Ход игры: образуются две команды. Одна команда придумывает предложение с заданным модальным глаголом. Другая команда должна отгадать это предложение. С этой целью задаются вопросы типа: Можете ли Вы..? Должны ли Вы..? Затем это же задание выполняет вторая команда, и игра продолжается.
Ход игры: Играющие образуют пары. Один играющи2й изображает действие (мимическое или пантомимическое), другой должен прокомментировать его, употребляя изученные глаголы.
Ход игры: образуются две команды. Представитель первой команды придумывает предложение с изученным глаголом. Он бросает мяч партнеру из второй команды и называет предложение, пропуская глагол. Поймавший мяч повторяет предложение, вставляя правильную форму глагола, бросает мяч партнеру из первой команды и называет свое предложение, опуская глагол, и т.д.
Ход игры: для игры изготавливаются кубики, на гранях которых наклеены картинки с изображением предметов или животных. Обучаемые делятся на две команды. Участники по очереди выходят к столу, подбрасывают кубик и называют предложение с отрабатываемой конструкцией, соответствующее сюжету картинки на одной из граней кубика. За каждое правильно придуманное предложение команда получает очко. Выигрывает команда, набравшая большее количество очков.
Ход игры: образуются две команды. На доске записываются два ряда слов: 1) наименование подарка, 2) список глаголов. Играющие должны сказать, используя при этом глаголы из списка, что они будут делать с подарками, полученными в день рождения. Каждый участник игры придумывает по одному предложению. Выигрывает команда, которая быстрее справится с заданием и составит предложения без ошибок.
2.2 Лексические
игры
Can I Do for You?
Учитель завел разговор о том, как ребята помогают свои родителям в домашних делах.
Teacher: What do you do at home, Angrei?: I do my home work.: Indeed? Thats very king of you. And nothing else?: I watch
TV.: I see. And what about you, Masha?: I wash up after supper.: I make
my bed.: I walk my dog.: I go shopping! : You do. That must be a great
help to your mother. : My mother doesnt let me do the shopping because
I buy the wrong things.
Этой реплики и ждал учитель.
Следующая игра в магазин, где команда «А» - «продавцы», а команда «В» - «покупатели».
Shopman: What can I do for you cook?: Mother has sent me to buy something,
but I forgot what it was.: What does she want to cook?: She wants to make a pie.:
Did she ask you to buy some flour?: No, she didnt.: Did she ask you
to buy some eggs?: No, she didnt.: Did she ask you to buy some yeast?:
Yes, she did.
«Продавец» подсказал «покупателю», что тот должен купить, «покупатель»
расплатился - отдал фишку. Затем команды
меняются ролями. Бывшие «покупатели»
становятся «продавцами», они тоже могут
заработать фишку, если подскажут «покупателю»,
какой товар ему нужен. Подсказать, конечно,
мог бы и учитель, но учителя в «магазине»
не оказалось.
Does It Tell You Anything?22
Что больше всего запоминается в картине? С этого начался разговор, который привел к игре.
Teacher: You have seen the painting «Boyarynya Morosova». Many days
have passed since that day and yet its image is with you. What do you remember about it?
Its either colour or some detail. What do you remember about the picture?:
The sledge and the scared look of the woman.
Условия игры заключаются в следующем.
Ученик должен предельно кратко дать описание какой-нибудь всем известной
картины, задача учеников догадаться,
о какой картине идет речь. За правильный
и точный рассказ о картине дается три
очка, отгадавший картину получает два
очка. Например:
Katya: What is the name of the painting? You see a group of people working on a big Russian river. The painter
shows that the work is hard. : It is "The Volga Boatmen".
Which picture do I mean? In the foreground you see two people: old and
young. The old man is standing, the younger one has knelt before him.:
It's "The Return of the Prodigal Son". Etc.
Последняя буква21
Цель: активизация лексики по изученным темам.
Ход игры: образуются две команды. Представитель первой команды называет слово, обучаемые из второй команды должны придумать слово на букву, которой заканчивается слово, названное первой командой, и т. д. Выигрывает команда, которая последней назовет слово.
Озвучивание картинки21
Цель: активизация лексики по изученной теме, развитие навыков диалогической речи.
Ход игры: играющие образуют пары. Каждой паре даются картинки, к которым прилагаются карточки с соответствующими репликами. С их помощью необходимо озвучить картинки. Выигрывает пара, которая первой подготовит диалог и правильно его воспроизведет.
2.3
Фонетические игры
Jaw And Tongue Games
Эти игры способствуют постановке правильной артикуляции органов речи учащихся при произнесении отдельных английских звуков.
The Jolly Little Clown.22
Крайняя неподвижность лицевых мышц и
губ у ребят мешали учителю добиться нужной
артикуляции английских звуков.
Teacher: Have you ever been to the circus?: Of course, we have. : Who
is the main man in the circus ring?: The clown. Teacher: Can you show
how he makes the audience laugh? thank you, Kolya, Very nice, indeed!
And what does the clown look like, Masha? : He has a cap. Teacher: Please, for next time each
of you make a clown's cap. Today we'll learn a poem about .the jolly
clown and then we'll play clowns.
Стихотворение содержало некоторые упражнения, развивающие подвижность речевого аппарата.
I'm a jolly Little Clown, yaw, yah! can smile and I can frown,, yaw, yah! can drop my jaw far
down!, yaw, yah! you be a jolly clown?, yaw, yah!
Can you smile and can you frown? , yaw, yah!
Can you drop your jaw far down?, yaw, yah!
Образ клоуна позволил ученикам чувствовать себя более раскованными. Хотя вначале движения их губ и челюстей были несколько утрированными, со временем пришли естественность.
Учитель следил за тем, чтобы ребята читали стихотворение не спеша. После каждой строчки делали паузу, чтобы выполнить требуемое движение губ или челюстей.
The Funny Little Clown.22
Цель данной игры та же, что и предыдущей.
I'm a funny little down.say, "Ah3 - oo4 - ее5 - oo."mouth is open wideI say, "Ah, ah, ah."draw my lips far backI-say, "Ее, ее, ее."lips are very roundI say, "Oo, oo, oo."
"Ah - oo - ее - oo,- oo - ее - oo,"am a funny little clown.
Мимика клоуна всегда утрирована. Поэтому
«клоун», как никто другой, может помочь
учителю научить учащихся произнесению
трудных звуков чужого языка.
l yah - [ja:]
2 yaw - [jэ:]
3 ah - [a:]
4 oo - [ou]
5 ee - [i:]
Какое слово звучит?21
Цель: формирование навыка установления адекватных звукобуквенных соответствий.
Ход игры: обучаемым предлагается набор из 10-20 слов. Преподаватель начинает читать с определенной скоростью слова в произвольной последовательности. Обучаемые должны сделать следующее:
Вариант 1. Найти в списке слов произнесенные преподавателем и поставить рядом с каждым из них порядковый номер по мере их произнесения преподавателем.
Вариант 2. Отметить в списке только те слова, которые были произнесены преподавателем.
Вариант 3. Записать на слух слова, которых нет в списке, и попытаться найти их в словаре, и, если они неизвестны обучаемым, выписать их значения, установить, имелись ли орфографические ошибки при их записи.
Выигрывает тот, кто наиболее качественно выполнил задание.
4 Орфографические игры
The Comb22
Класс делится на две-три команды. В зависимости от числа команд на доске два или три раза пишется какое-нибудь длинное слово. Например:
Exerciseexerciseexercise
Представители команд по очереди подбегают к доске и пишут слова, начинающиеся с букв, составляющих слово exercise, no вертикали. Каждый пишет одно слово, причем слова не должны повторяться. Через некоторое время доска будет выглядеть примерно следующим образом:
E X E R C I S EE X E R C I S EE X E R C I S E
А N A H N HA G E A C IA A E A R I A
Т D T A K IR G A K E XS R A R O T RRT D ET L D N NTH Y
За каждое правильно написанное слово
дается одно очко. Дополнительно три очка
дается команде, которая первой заполнит "the comb".
A Spelling Stair 22
Участники игры выстраивают на классной доске «лестницу» из слов. Каждое слово должно начинаться с последней буквы предыдущего . Лестница выглядит примерно так:
BEAR
А
TRAVEL
О
О
MOSCOW
О
DEEP
Е, etc.
Чтобы у играющих был стимул писать более длинные слова, очки целесообразно давать за каждую букву. Если слово написано неправильно, команда очков не получает.
Охота на буквы 23
Для игры понадобятся карточки с написанными на них крупными английскими буквами. Ребята должны составить нужное слово из произвольно разложенных на полу или на столе карточек.
Для игры нужно разучить несколько выражений:
Go straight on! - Иди прямо!to the left! - Поверни налево!to the right! - Поверни направо!(pick up) this card! - Возьми (подними) эту карточку!'t take (pick up) this card! - He бери (не поднимай) эту карточку!! - Остановись!
Don't stop! - He останавливайся!
Turn back! - Поверни назад!
Правила игры. Попросите водящего выйти из комнаты и разложите на полу карточки надписями вверх (карточек должно быть больше, чем букв в задуманном слове). Теперь пригласите водящего войти. Ребята подсказывают водящему, к каким карточкам идти и в каком порядке их собирать.
Например, задумано слово lemon (расположение карточек показано на рисунке). Водящий начинает игру в точке 1. Он направляется к карточке "Е", но, дойдя до нее, получает приказ:
Stop! Don't take this card! Turn to the right! Go straight on!
Если, проходя мимо карточки "М", водящий
попытается ее поднять, ребята дают команду:
Don't stop! Don't pick up this card! Go straight on!
Когда водящий дойдет до точки 2, ему подскажут:
Stop! Turn to the right and go straight on!
Когда он дойдет до L, ему скажут:
Take this card, turn to the left and go straight on!
И так далее, пока карточки не будут собраны в правильном порядке.
Вариант игры. В настольном варианте игры можно пользоваться совсем маленькими карточками (3*3), между которыми будет удобно возить маленькую машинку, подсказывая направление ее «водителю».
Информация о работе Использование игр на уроках иностранного языка