Автор работы: Пользователь скрыл имя, 25 Января 2011 в 20:53, реферат
В последнее время математическим играм внимание уделяется, в основном, для нахождения выигрышных стратегий, на что сильно повлияло распространение программирования: составить алгоритм, по которому в игру смог бы играть компьютер, часто бывает сложнее и интереснее, нежели самому научиться играть в неё, при этом глубже вникаешь в суть игры, после чего выиграть в неё можешь уже практически любого.
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
      Ниже 
приведён список самых распространённых 
“минимальных” операций, которыми 
пользуются при собирании кубика 
Рубика. Следует заметить, что это 
лишь универсальные комбинации, а 
для создания более совершенного 
алгоритма собирания кубика, нужно разработать 
более “глобальные” операции, которые 
человеку запомнить довольно трудно, но 
в общем уменьшающие количество действий, 
необходимых для собирания кубика из каждого 
конкретного положения. 
Первый 
слой 
Операция “лесенка” 
(лифт) 1: 
Н’П’НП 
 
Операция “лесенка” 
(лифт) 2: 
НЛН’Л’ 
Сложная 
лесенка: 
Н’П’Н2П 
 
Второй 
слой 
Две лесенки 1: 
НЛН’Л’Н’Ф’НФ 
 
Две лесенки 2: 
Н’П’НПНФН’Ф’ 
 
Третий слой
Выполняются 
только по две комбинации с поворотом 
верхней грани между ними: 
(ПСн)4
Операция “Обмен” 1:
Ф2В’СпВ2СлВ’Ф2
Операция “Обмен” 
2: 
Л’Т’П’ТЛТ’ПТ 
 
 
 
(Ф’ПФП’)2 
Две последние 
операции выполняются лишь парами, 
либо по отдельности, но по два раза 
подряд с возможным поворотом 
верхней грани между 
(ПФ’П’Ф)2 
 
 
“Игры с дыркой” 
До изобретения кубика Рубика для многих людей знакомство с головоломками начиналось с “пятнашек” – так часто называют известную игру “15”.
С пятнашек начинается история игр с дыркой – головоломок, в которых фишки перемещаются по игровому полю за счёт того, что одно из мест на поле свободно. У “пятнашек” есть множество родственников, которые как раз и образовывают целый раздел этих головоломок.
Игру “15” придумал в 70-х годах XIX-го века прославленный американский изобретатель головоломок Сэмюэль Лойд. Время появления его игрушки и известного всем кубика Рубика разделяют ровно сто лет. Любопытно, что возраст обоих изобретателей, когда они придумали свои знаменитые головоломки, был одинаков – немногим больше тридцати. До “пятнашек” никакая другая головоломка таким успехом не пользовалась.
      Великий 
Марк Твен, будучи современником Лойда 
и свидетелем всеобщего ажиотажа 
вокруг игры “15”, включил в свою 
сатирическую повесть “Американский 
претендент” изложение 
Вскоре после своего появления на свет коробочка с цифрами 15 на крышке пересекла океан, быстро распространилась во всех европейских странах и поучила новое имя “такен”. Изобретателю посчастливилось найти ту неуловимую меру сложности, когда головоломка решалась без труда почти всеми и в то же время требовала определённой сообразительности, благодаря чему каждый мог получить удовольствие от сознания своего высокого интеллектуального уровня.
Первому успеху головоломки в немалой степени способствовало и напечатанное в газетах объявление о призе в 1000$ за решение следующей задачи: в исходной позиции фишки располагаются по порядку номеров, за исключением двух последних, которые переставлены местами друг с другом (рис. 4); передвигая по одной фишке, но не вынимая фишки из коробочки, нужно поменять местами номера 15 и 14 так, чтобы все фишки стояли по порядку номеров, а правый нижний угол был свободен.
Помещая это объявление, Лойд знал, что ничем не рискует, так как предлагает неразрешимую задачу. Эта задача ещё сыграла с изобретателем злую шутку, когда он пытался запатентовать свою игру, – ему сказали, что нельзя запатентовать игру, не имеющую решения.
Секрет 
игры “15” 
Не всегда можно головоломку перевести из одного состояния в другое, — запрещены такие переходы, при которых нарушаются те или другие законы сохранения. Есть такой закон и в игре “15”. Чтобы объяснить его, мысленно заполним пустое место фишкой с номером 16. Тогда каждый ход — сдвиг фишки — будет состоять в том, что эта фишка меняется местами с фишкой 16. Операцию, при которой какие-то две фишки (не обязательно соседние!) меняются местами, так и назовем — обменом; математический термин для таких операций — транспозиция. Очевидно, что из любой расстановки 16 фишек можно не более чем за 15 обменов получить правильную позицию — обозначим ее S0 — и вообще любую другую расстановку. При этих обменах не запрещается вынимать фишки из коробки. Например, можно сначала поставить на свое место фишку 1, обменяв ее с той фишкой, которая это место занимает, затем точно так же поставить на место фишку 2 и т. д. Последними мы обменяем фишки 15 и 16 — при этом сразу обе встанут правильно. Конечно, не исключено, что по ходу дела какие-то фишки автоматически попадут на свои места, и их трогать не придется, при этом число обменов окажется меньше 15. Можно расставлять фишки по этой же системе, но в другом порядке, скажем 16, 15, 14, .... или совсем иначе, и тогда число обменов может оказаться другим. Однако, каким бы способом ни выбрать последовательность обменов, превращающую одну заданную расстановку фишек в другую, четность числа обменов в этой последовательности всегда будет одной и той же.
Это очень важное и неочевидное докажем ниже. Оно позволяет дать следующее определение: расстановка называется четной, если ее можно превратить в правильную позицию с помощью четного числа обменов, и нечетной в противном случае. В математике обычно говорят не “расстановка”, а “перестановка”; к этому мы еще вернемся. Сама правильная расстановка S0 всегда четная, а ловушка Лойда L нечетная. Но почему они не переводятся друг в друга?
Как выше уже сказано, каждый ход в игре “15” можно рассматривать как обмен фишки с одной из соседних. Следовательно, при каждом ходе четность расстановки 16 фишек меняется: если до хода расстановку можно было упорядочить за N обменов, то после него — за N+1 обменов (взяв этот ход назад), а числа N и N+1 — разной четности. В обеих расстановках классической задачи Лойда дырка (или фишка 16) расположена одинаково. Если бы мы сумели одну расстановку перевести в другую, то фишка 16 должна была совершить столько же ходов вверх, сколько вниз, и столько же ходов вправо, сколько влево, иначе она не вернулась бы назад. Поэтому мы сделали бы четное число ходов, а так как при каждом ходе четность расстановки меняется, в начале и в конце она была бы одинаковой. Но позиции S0 и L, как мы видели, имеют разную четность.
      Мы 
рассмотрели  лишь малую часть 
замечательных головоломок, которые 
придумали математики разных времён, 
но если когда-нибудь ещё и изобретут 
головоломку более популярную, чем, 
например, игра “15”, то известней знаменитого 
кубика Рубика наверняка – нет! 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
      
Список литературы