Автор работы: Пользователь скрыл имя, 11 Декабря 2010 в 11:01, курсовая работа
Теория игр — математический метод изучения оптимальных стратегий в играх. Под игрой понимается процесс, в котором участвуют две и более сторон, ведущих борьбу за реализацию своих интересов.
1. Введение.
2. Основые понятия теории игры
3. Представление игр
4. Типы игр
5. Применение теории игр в экономике
6. Проблемы практического применения в управлении
7. Заключение
Список использованной литературы
Часто предполагают, что кооперативные игры отличаются именно возможностью общения игроков друг с другом. В общем случае это неверно. Существуют игры, где коммуникация разрешена, но игроки преследуют личные цели, и наоборот.
Из двух типов игр, некооперативные описывают ситуации в мельчайших деталях и выдают более точные результаты. Кооперативные рассматривают процесс игры в целом. Попытки объединить два подхода дали немалые результаты. Так называемая программа Нэша уже нашла решения некоторых кооперативных игр как ситуации равновесия некооперативных игр.
Гибридные игры включают в себя элементы кооперативных и некооперативных игр. Например, игроки могут образовывать группы, но игра будет вестись в некооперативном стиле. Это значит, что каждый игрок будет преследовать интересы своей группы, вместе с тем стараясь достичь личной выгоды.
А | Б | |
А | 1, 2 | 0, 0 |
Б | 0, 0 | 1, 2 |
Несимметричная игра |
Игра будет симметричной тогда, когда соответствующие стратегии у игроков будут равны, то есть иметь одинаковые платежи. Иначе говоря, если игроки могут поменяться местами и при этом их выигрыши за одни и те же ходы не изменятся. Многие изучаемые игры для двух игроков — симметричные. В частности, таковыми являются: «Дилемма заключённого», «Охота на оленя», «Ястребы и голуби». В качестве несимметричных игр можно привести «Ультиматум» или «Диктатор».
В примере справа игра на первый взгляд может показаться симметричной из-за похожих стратегий, но это не так — ведь выигрыш второго игрока при любой из стратегий (1, 1) и (2, 2) будет больше, чем у первого.
А | Б | |
А | −1, 1 | 3, −3 |
Б | 0, 0 | −2, 2 |
Игра с нулевой суммой |
Игры с нулевой суммой — особая разновидность игр с постоянной суммой, то есть таких, где игроки не могут увеличить или уменьшить имеющиеся ресурсы, или фонд игры. В этом случае сумма всех выигрышей равна сумме всех проигрышей при любом ходе. Посмотрите направо — числа означают платежи игрокам — и их сумма в каждой клетке равна нулю. Примерами таких игр может служить покер, где один выигрывает все ставки других; реверси, где захватываются фишки противника; либо банальное воровство.
Многие изучаемые математиками игры, в том числе уже упоминавшаяся «Дилемма заключённого», иного рода: в играх с ненулевой суммой выигрыш какого-то игрока не обязательно означает проигрыш другого, и наоборот. Исход такой игры может быть меньше или больше нуля. Такие игры могут быть преобразованы к нулевой сумме — это делается введением фиктивного игрока, который «присваивает себе» излишек или восполняет недостаток средств.
Ещё игрой с отличной от нуля суммой является торговля, где каждый участник извлекает выгоду. Сюда также относятся го, шашки и шахматы; в двух последних игрок может превратить свою рядовую фигуру в более сильную, получив преимущество. Во всех этих случаях сумма игры увеличивается. Широко известным примером, где она уменьшается, является война.
В параллельных играх игроки ходят одновременно, или, по крайней мере, они не осведомлены о выборе других до тех пор, пока все не сделают свой ход. В последовательных, или динамических, играх участники могут делать ходы в заранее установленном либо случайном порядке, но при этом они получают некоторую информацию о предшествующих действиях других. Эта информация может быть даже не совсем полной, например, игрок может узнать, что его противник из десяти своих стратегий точно не выбрал пятую, ничего не узнав о других.
Различия в представлении параллельных и последовательных игр рассматривались выше. Первые обычно представляют в нормальной форме, а вторые — в экстенсивной.
Важное подмножество последовательных игр составляют игры с полной информацией. В такой игре участники знают все ходы, сделанные до текущего момента, равно как и возможные стратегии противников, что позволяет им в некоторой степени предсказать последующее развитие игры. Полная информация не доступна в параллельных играх, так как в них неизвестны текущие ходы противников. Большинство изучаемых в математике игр — с неполной информацией. Например, вся «соль» Дилеммы заключённого или Сравнения монеток заключается в их неполноте.
В то же время есть интересные примеры игр с полной информацией: «Ультиматум», «Многоножка». Сюда же относятся шахматы, шашки, го, манкала и другие.
Часто понятие полной информации путают с похожим — совершенной информации. Для последнего достаточно лишь знание всех доступных противникам стратегий, знание всех их ходов необязательно.
Игры в реальном мире или изучаемые в экономике игры, как правило, длятся конечное число ходов. Математика не так ограничена, и в частности, в теории множеств рассматриваются игры, способные продолжаться бесконечно долго. Причём победитель и его выигрыш не определены до окончания всех ходов.
Задача, которая обычно ставится в этом случае, состоит не в поиске оптимального решения, а в поиске хотя бы выигрышной стратегии. Используя аксиому выбора, можно доказать, что иногда даже для игр с полной информацией и двумя исходами — «выиграл» или «проиграл» — ни один из игроков не имеет такой стратегии. Существование выигрышных стратегий для некоторых особенным образом сконструированных игр имеет важную роль в дескриптивной теории множеств.
Большинство изучаемых игр дискретны: в них конечное число игроков, ходов, событий, исходов и т.п. Однако эти составляющие могут быть расширены на множество вещественных чисел. Игры, включающие такие элементы, часто называются дифференциальными. Они связаны с какой-то вещественной шкалой (обычно — шкалой времени), хотя происходящие в них события могут быть дискретными по природе. Дифференциальные игры также рассматриваются в теории оптимизации, находят своё применение в технике и технологиях, физике.
Это
такие игры, результатом которых
является набор правил для другой
игры (называемой целевой или игрой-объектом).
Цель метаигр — увеличить полезность
выдаваемого набора правил. Теория метаигр
связана с теорией оптимальных механизмов.
5.
ПРИМЕНЕНИЕ ТЕОРИИ ИГР
В ЭКОНОМИКЕ
В
качестве примеров здесь можно назвать
решения по поводу проведения принципиальной
ценовой политики, вступления на новые
рынки, кооперации и создания совместных
предприятий, определения лидеров и исполнителей
в области инноваций, вертикальной интеграции
и т.д.
·
Инструментарий теории игр особенно целесообразно
применять, когда между участниками процесса
существуют важные зависимости в области
платежей. Ситуация с возможными конкурентами
приведена на рис. 2.
Квадранты
1 и 2 характеризуют ситуацию, когда
реакция конкурентов не оказывает существенного
влияния на платежи фирмы. Это происходит
в тех случаях, когда у конкурента нет
мотивации (поле 1) или возможности
(поле 2) нанести “ответный удар”.
Поэтому нет необходимости в детальном
анализе стратегии мотивированных действий
конкурентов.
Аналогичный
вывод следует, хотя и по другой причине,
и для ситуации, отражаемой квадрантом
3. Здесь реакция конкурентов могла бы
изрядно воздействовать на фирму, но поскольку
ее собственные действия не могут сильно
повлиять на платежи конкурента, то и не
следует опасаться его реакции. В качестве
примера можно привести решения о вхождении
в рыночную нишу: при определенных обстоятельствах
у крупных конкурентов нет оснований реагировать
на подобное решение небольшой фирмы.
Лишь
ситуация, показанная в квадранте
4 (возможность ответных шагов рыночных
партнеров), требует использования положений
теории игр. Однако здесь отражены лишь
необходимые, но недостаточные условия,
чтобы оправдать применение базы теории
игр для борьбы с конкурентами. Бывают
ситуации, когда одна стратегия безусловно
доминирует над всеми другими независимо
от того, какие действия предпримет конкурент.
Если взять, например, рынок лекарственных
препаратов, то для фирмы часто бывает
важно первой заявить новый товар на рынке:
прибыль “первопроходца” оказывается
столь значительной, что всем другим “игрокам”
остается только быстрее активизировать
инновационную деятельность.
·
Тривиальным с позиций теории игр примером
“доминирующей стратегии” является решение
относительно проникновения на новый
рынок. Возьмем предприятие, которое
выступает в качестве монополиста на каком-либо
рынке (например, IВМ на рынке персональных
компьютеров в начале 80-х годов). Другое
предприятие, действующее, к примеру, на
рынке периферийного оборудования для
ЭВМ, обдумывает вопрос о проникновении
на рынок персональных компьютеров с переналадкой
своего производства. Компания-аутсайдер
может принять решение о вступлении или
невступлении на рынок. Компания-монополист
может отреагировать на появление нового
конкурента агрессивно или дружественно.
Оба предприятия вступают в двухэтапную
игру, в которой первый ход делает компания-аутсайдер.
Игровая ситуация с указанием платежей
показана в виде дерева на рис.3.
Та же самая игровая ситуация может быть представлена и в нормальной форме (рис.4). Здесь обозначены два состояния – “вступление/дружественная реакция” и “невступление/ агрессивная реакция”. Очевидно, что второе равновесие несостоятельно. Из развернутой формы следует, что для уже закрепившейся на рынке компании нецелесообразно реагировать агрессивно на появление нового конкурента: при агрессивном поведении теперешний монополист получает 1(платеж), а при дружественном – 3. Компания-аутсайдер к тому же знает, что для монополиста не рационально начинать действия по ее вытеснению, и поэтому она принимает решение о вступлении на рынок. Грозившие потери в размере (-1) компания-аутсайдер не понесет.
Подобное
рациональное равновесие характерно для
“частично усовершенствованной” игры,
которая заведомо исключает абсурдные
ходы. Такие равновесные состояния на
практике в принципе довольно просто найти.
Равновесные конфигурации могут быть
выявлены с помощью специального алгоритма
из области исследования операций для
любой конечной игры. Игрок, принимающий
решение, поступает следующим образом:
вначале делается выбор “лучшего” хода
на последнем этапе игры, затем выбирается
“лучший” ход на предшествующем этапе
с учетом выбора на последнем этапе и так
далее, до тех пор пока не будет достигнут
начальный узел дерева игры.
Какую
пользу могут извлечь компании из
анализа на базе теории игр? Известен,
например, случай столкновения интересов
компаний IВМ и Telex. В связи с объявлением
о подготовительных планах последней
к вступлению на рынок состоялось “кризисное”
совещание руководства IВМ, на котором
были проанализированы мероприятия, направленные
на то, чтобы заставить нового конкурента
отказаться от намерения проникнуть на
новый рынок.
Компании
Telex, видимо, стало известно об этих
мероприятиях. Анализ на базе теории игр
показал, что угрозы IВМ из-за высоких затрат
безосновательны.
Это
свидетельствует, что компаниям
полезно в эксплицитном виде обдумывать
возможные реакции партнеров
по игре. Изолированные хозяйственные
расчеты, даже опирающиеся на теорию принятия
решений, часто носят, как в изложенной
ситуации, ограниченный характер. Так,
компания-аутсайдер могла бы и выбрать
ход “невступление”, если бы предварительный
анализ убедил ее в том, что проникновение
на рынок вызовет агрессивную реакцию
монополиста. В этом случае в соответствии
с критерием ожидаемой стоимости разумно
выбрать ход “невступление” при вероятности
агрессивного ответа 0,5.