Виртуальная реальность

Автор работы: Пользователь скрыл имя, 07 Ноября 2009 в 12:35, Не определен

Описание работы

Реферат

Файлы: 1 файл

ГОУВПО.doc

— 667.00 Кб (Скачать файл)

    Вполне  возможно, что сейчас американская пехота тренируется именно на таких симуляторах реальности. Как сказал испытывавший дорожку военный, "я могу провести свой взвод через все поле боя и упражняться до тех пор, пока не буду выполнять задачу с закрытыми глазами. Можно отработать любое возможное развитие событий. К тому же я могу правильно сопоставить расстояние, скорость и нагрузку". Впрочем, был у этого устройства один недостаток - 3400 стальных роликов во время работы создавали такой страшный шум, что об общении голосом можно было забыть. Кстати, CirculaFloor очевидцы тоже отнюдь не называли тихим устройством.

     

 
Бегущая дорожка Sarсos

     

 
Бегущая дорожка от Virtual Space Devices

     

 
Принцип работы всенаправленной бегущей  дорожки о многих роликах

  1. Верхнее кольцо роликов и направление их вращения, когда им передается поступательное движение нижнего кольца
  2. Направление движения верхнего кольца под действием сервомотора
  3. Нижнее кольцо роликов
  4. Система поддержки нижних роликов
  5. Направление вращения нижних роликов, когда им передается поступательное движение верхнего кольца
  6. Направление движения нижнего кольца под действием сервомотора.

    Хотя  оба вышеописанных устройства свою работоспособность вполне доказали, их нельзя назвать ни простыми, ни красивыми  с технической точки зрения. Зато последним двум требованиям вполне удовлетворяет российская разработка под названием "Виртуальная Сфера" (или просто "ВиртуСфера"), созданная небезызвестными братьями Латыповыми (да, именно теми самыми из "Что, Где, Когда").

    Устройство предоставляет возможность реально ходить по лабиринтам любимых компьютерных игр, совершить познавательную экскурсию по виртуальному городу или музею, психологически подготовить солдата или милиционера на виртуальных учениях. Сфера диаметром 2,6 метра и весом 130 кг установлена на подставке с роликами. Достаточно забраться внутрь и можно идти куда угодно - по вращению роликов вычисляется направление движения, а магнитные датчики показывают положение человека внутри сферы. Сопротивление при ходьбе создается за счет трения в роликах и инерции корпуса сферы - его масса как раз подобрана под вес и ощущения от нагрузки среднего человека. Изображение передается на виртуальный шлем по беспроводному каналу. Весьма красивое в своей простоте устройство, "ВиртуСфера", к тому же, единственное на сегодня коммерчески доступное устройство для естественного передвижения в виртуальности.

     

                
 
Виртуальная сфера

    Что объединяет все рассмотренные выше девайсы? Они позволяют изображать передвижение только по ровной горизонтальной поверхности - никакой пересеченной виртуальной местности, лестниц, спусков и подъемов изобразить с их помощью не получится.

    Однако  существуют совсем уж экзотические устройства, которым и это по силам. Одно из них было разработано все в  той же Tsukuba University VRLab и называется GaitMaster - то бишь, "мастер походки". GaitMaster представляет собой две подвижные подставки для ног, закрепленные на поворачивающемся основании. Основание позволяет следить за направлением движения пользователя, а независимое движение подставок имитирует любую неровную поверхность. Фактически, они свободно движутся вместе с ногой и создают твердую опору только когда она должна пересечь виртуальную поверхность.

     

 
По такому принципу работают системы симуляции движения по пересеченной местности, похожим образом устроен и GaitMaster

     

 
Японский симулятор движения по пересеченной местности GaitMaster

    Вообще  же, создать простой и доступный  симулятор передвижения для виртуальной  реальности в ближайшее время  вряд ли удастся. Но следить за тем, что происходит в этой области, крайне интересно.  

 

    

Компьютерная  виртуальная реальность и общество

 
 

      Впрочем, то, что КВР не угрожает сознанию, совсем не означает отсутствия подобной проблемы в случае с человеческим обществом, поскольку последнее — гораздо более нестабильно, относительно, не обладает внутренним единством и трансцендентальной субъективностью. Социум как совокупность различных и зачастую несовместимых ВР есть малая, но вполне действующая модель «реальности вообще», которая в своей абсолютности прежде всего абстрактна. Поэтому социум излишне (с точки зрения отдельного сознания, ищущего простые реальности) динамичен, хаотичен, сложен. Подмена такой «неудобной» системы относительно простой и понятной КВР и будет квалифицироваться нами как порабощение общества, его виртуализация и замещение излишне упрощёнными, элементарными моделями поведения. В качестве примеров таких моделей можно привести обеднённый язык чатов и SMS, геймерская практика «save/load» (изображённая в знаковом фильме последних лет «Беги, Лола, беги!»), сиюминутный характер интернетовских сайтов и веб-логов и проч. В основе всего этого находится толкование любых процессов и объектов как образов, за которыми уже ничего более не стоит. В этом случае мы имеем дело уже не с символами, которые всегда были проводниками в иные реальности, но с симулякрами, всего лишь подменяющими друг друга. Здесь необходимо рассмотреть попристальнее, как интерференция компьютерных симулякров и массовой глобализации приводит к невиданной ранее опасности замещения сложноцветущей и динамичной структуры социума статичной и примитивной моделью одной-единственной ВР.

      О виртуализации применительно к обществу можно говорить постольку, поскольку общество становится похожим на ВР, то есть может описываться с помощью тех же характеристик. Виртуализация в таком случае — это любое замещение реальности ее симуляцией/образом — не обязательно с помощью компьютерной техники, но обязательно с применением логики виртуальной реальности. Эту логику можно наблюдать и там, где компьютеры непосредственно не используются. Например, виртуальной экономикой можно назвать и ту, в которой хозяйственные операции ведутся преимущественно через Internet, и ту, в которой спекуляции на фондовой бирже преобладают над материальным производством. Виртуальной политикой можно назвать борьбу за власть и посредством агитации с помощью web-страниц или пресс-конференций в Internet, и посредством рекламных акций в телестудии или на концертной площадке. Определение социальных феноменов с помощью понятия виртуальности уместно тогда, когда конкуренция образов замещает конкуренцию институционально определенных действий — экономических, политических или иных. Социальное содержание виртуализации — симуляция институционального строя общества первична по отношению к содержанию техническому. Общее представление о феномене замещения реальности образами позволяет разрабатывать собственно социологический подход: не компьютеризация жизни виртуализирует общество, а виртуализация общества компьютеризирует жизнь. Именно поэтому распространение технологий виртуальной реальности происходит как киберпротезирование. Оно вызывается стремлением компенсировать с помощью компьютерных симуляций отсутствие социальной реальности. Перспектива того, что отношения между людьми примут форму отношений между образами, и есть перспектива виртуализации общества.

     Социальные  институты виртуализируются. Их нынешнее существование вполне адекватно описывается тремя характеристиками ВР: нематериальность воздействия, условность параметров, эфемерность. Эффект следования институциональным нормам достигается за счет образов — симуляций реальных вещей и поступков; образы стилизуются в зависимости от того, как трактуется участниками взаимодействия институциональная принадлежность ситуации взаимодействия; выбор (и борьба за право выбора) институциональной принадлежности превращает каждый отдельный институт в периодически "включаемую" и "выключаемую" среду/контекст взаимодействия. Институциональный строй общества симулируется, а не ликвидируется, так как он, сохраняя атрибутику реальности, служит своего рода виртуальной операционной средой, в которой удобно создавать и транслировать образы и которая открыта для входа/выхода. В этом смысле современное общество похоже на операционную систему Windows, которая сохраняет атрибутику реальности, симулируя на экране монитора нажатие кнопок калькулятора или размещение карточек каталога в ящике. Сохраняется образ тех вещей, от реального использования как раз и избавляет применение компьютерной технологии.

     Виртуализируясь, общество не исчезает, но переопределяется. Компьютерные технологии и, прежде всего  технологии ВР, вызванные к жизни императивом рационализации общества, оказались наиболее эффективным инструментарием его симуляции. И теперь императив симуляции ведет к превращению компьютерных технологий в инфраструктуру всякого человеческого действия и к превращению логики ВР в парадигмальную для этого действия. Действует императив виртуализации, своего рода воля к виртуальности, которая трансформирует все сферы жизнедеятельности, как они сложились в процессе модернизации. Таким образом определяется роль микропроцессорных технологий: они представляют собой инфраструктуру развеществления/виртуализации общества. Микропроцессорные технологии обеспечивают свободу входа/выхода как возможность для индивида уходить из-под сервиса-надзора социальных институтов. В этом смысле телефакс, избавляющий от сервиса-надзора такого социального института, как почта, обеспечивает "распочтовывание". Ксерокс и принтер — "растипографирование", видео — "раскинематографирование", персональный компьютер — "разофисирование"... Но главное средство развеществления — это Internet, интегрирующий все микропроцессорные технологии в глобальную сеть, и именно концепция виртуализации общества позволяет понять, почему Internet развивается так бурно. Сеть позволяет избавить коммуникации от сервиса-надзора основных (и любых) социальных институтов и расширяет практику неинституционализированных взаимодействий. Internet — это средство и среда существования без/вне общества, если общество трактовать в традиционном для социальной теории ключе как систему институтов. Общество как система, то есть как нормативная структура, не функционирует в процессе коммуникаций, осуществляемых через Internet. Справедливости ради следует сказать, что с институциональной структурой Internet все же связан сложным образом. Можно отметить четыре момента:

  1) Internet как техническое средство реализует коммуникативные функции социальных институтов. Именно Сеть обеспечивает функционирование государственных и научных учреждений США на протяжении примерно двух десятилетий после создания в самом начале 1970-х гг.;

  2) Глобальным и историческим социокультурным феноменом Internet стал только тогда, когда через Сеть хлынули потоки неинституционализированных, неподконтрольных обществу коммуникаций;

  3) Неинституциональность коммуникаций, осуществляемых в Internet, служит причиной постоянных конфликтов, в основе которых уход пользователей — хакеров, киберпанков и просто обывателей — из-под сервиса-надзора социальных институтов;

  4) В сети Internet традиционные социальные институты не могут функционировать в виде нормативных структур, но они существуют в Сети как образы, которые можно транслировать и которыми можно манипулировать. Институциональность в Internet симулируется: коммуникациям придается образ институционализированных действий в том случае, если этого требуют привычки и стандарты восприятия партнеров по коммуникации.

      Коммуникации, осуществляемые через Internet, не ориентированы  на институциональные и групповые  нормы, направляющие деятельность людей  в их не-сетевой жизни. Более того. Internet — среда развития виртуальных сообществ, альтернативных реальному обществу. Активность индивидов, осуществляющих коммуникации через Internet, их силы и время переориентируются с взаимодействий с реальными друзьями, родственниками, коллегами, соседями на коммуникации своего виртуального эго со столь же виртуальными партнерами. Общение через Internet как раз и привлекательно обезличенностью, а еще более — возможностью конструировать и трансформировать виртуальную личность. С одной стороны Internet дает свободу идентификации: виртуальное имя, виртуальное тело, виртуальный статус, виртуальная психика, виртуальные привычки, виртуальные достоинства и виртуальные пороки. С другой стороны происходит "утрата" — отчуждение реального тела, статуса и т.д. Internet — средство трансформации и личности как индивидуальной характеристики, и личности как социокультурного и исторического феномена. Здесь следует заметить, что личность — новоевропейский социокультурный феномен. В современном смысле слова личность еще пятьсот лет назад не существовала как общественное явление, то есть была явлением весьма редким. Такие атрибуты личности, как стабильная самоидентификация, индивидуальный стиль исполнения социальных ролей ("творческая индивидуальность") активными пользователями Internet утрачиваются; сознательно или неосознанно ими формируется размытая или изменчивая идентичность. Виртуализируется не только общество, но и порожденная им личность.

     Виртуализация общества вызывает к жизни новый  тип империализма — виртуальный. Виртуальная империя — принципиально новая форма политической интеграции и мобилизации экономических ресурсов. Не занимая фиксированного географического пространства, виртуальная империя призвана колонизовать виртуальное пространство. Раздвижение ее границ — это вовлечение все большего числа образов и коммуникаций (массовых и межиндивидуальных) в консолидированный процесс создания и трансляции экономически, политически, культурно притягательных и влиятельных образов. В эпоху виртуализации общества империя — это империя образов, которые более значимы для внешнего могущества, чем большая территория, большая промышленность или большая армия, и это образ империи, который более значим для внутренней консолидации, чем жесткий контроль за исполнением законов или распределением ресурсов. Виртуальная империя — это отнюдь не утопия, она — требование наступающей эпохи консолидации виртуального капитализма, подобно тому, как империи XVI-XVII и XIX-XX вв. были востребованы в периоды консолидации торгового и индустриального капитализма. Но это не означает, что виртуализация — это путь исключительно к новому отчуждению и новой эксплуатации. Параллельно с возникновением новых форм неравенства и концентрации власти, всегда возникают и новые формы борьбы против них.

Информация о работе Виртуальная реальность