Автор работы: Пользователь скрыл имя, 07 Апреля 2011 в 13:16, курсовая работа
Целью данной работы является создание тестовой программы используя flash-технологии, Action-скрипт
2.6 Библиотека
Библиотека, которая изображена на рисунке 4, является местом размещения символов и импортированных элементов фильма. Библиотека представляет собой список содержимого, где перед каждым элементом размещена пиктограмма, указывающая на его тип. Элементы можно группировать в папки, каждую из которых можно разворачивать отдельно, что позволит минимизировать прокрутку экрана при просмотре содержимого библиотеки. Как и в случае слоев, количество элементов библиотеки быстро увеличивается по мере разработки проекта, и если их не систематизировать, наступит полная неразбериха.
Рисунок 4 - Панель Library (Библиотека)
2.7 Панель Actions
В версии MX объекты интегрированы более тесно. Теперь кнопки представляют собой истинные объекты, свойствами которых можно управлять посредством ActionScript, а видеоклипы могут получать события кнопок. Панель Actions изображена на рисунке 5.
Будучи программой, базирующейся на событиях, Flash исполняет код в ответ на какие-либо события. Во Flash 5 обработчики событий ActionScript, сигнализирующие о выполнении кода, оставались за пределами экземпляров символов, к которым осуществлялся доступ, и их нельзя было непосредственно изменить или отключить при воспроизведении фильма. В версии MX обработчики событий являются свойствами символов. Их можно даже поместить внутрь символов, так что пользователь в любое время сможет изменить обработчики событий.
Рисунок
5 - Панель Actions
ActionScript
— это язык программирования, посредством
которого во Flash осуществляется отправка
команд и запросов о временных зависимостях,
видеоклипах, кнопках и других объектах.
Очень часто с помощью ActionScript можно легко
достичь целей, которые в противном случае
представляли бы собой труднодостижимую
или, вообще, невозможную задачу. Без ActionScript
можно реализовать только малую часть
возможностей Flash. Например, ActionScript необходим
для реализации любого рода интерактивности,
например, отклика после щелчка пользователем
кнопкой мыши или нажатия клавиши на клавиатуре.
Кроме того, ActionScript является единственным
способом реализации перехода к определенному
кадру временной шкалы либо начала или
остановки воспроизведения видеоклипа.
Однако эти простые примеры не раскрывают
богатство, гибкость и бесконечность возможностей,
которые ActionScript открывает перед разработчиками,
использующими среду Flash. Как правило,
при использовании ActionScript удается получить
SWF-файлы меньших размеров и с лучшим качеством,
чем при создании промежуточных отображений.
Еще одним преимуществом является то,
что различные задачи удается выполнять
с большей точностью, например перемещать
видеоклип в точно заданное место рабочей
области. Возможности языка ActionScript безграничны,
а использовать его очень легко. Знакомство
с ActionScript лучше всего начать с панели Actions
(Действия).
2.8 Доступ к панели Actions
Чтобы открыть или развернуть панель Actions, необходимо выполнить одно из следующих действий:
• из меню Window (Окно) выбрать пункт Actions (Действия);
• нажать клавишу <F9>.
После этого на экране появится или будет развернута панель Actions. Если эта панель была открыта, но скрыта другим окном, она переместится на передний план. При заданной по умолчанию компоновке панель Actions связана с панелью инспектора свойств. (Если вы хотите восстановить компоновку, заданную по умолчанию, выполните команду Window - Panel Sets - Default Layout (Окно - Наборы панелей - Размещение по умолчанию)).
Панель Actions является встроенным во Flash редактором ActionScript. При соответствующем использовании суффиксов экземпляров объектов (например, суффикс _тс для видеоклипов) в ней будет открываться вспомогательное окно с советами по применению кода.
Воспользовавшись кнопкой Pin current script (Прикрепить текущий сценарий), можно "закрепить" текущий сценарий, т.е. сохранить его на панели Actions.
2.9 Использование панели Actions
Весь код на языке ActionScript вводится на панели Actions. Щелкните в кадре, на кнопке или видеоклипе, к которому требуется присоединить код ActionScript, а затем перейдите к панели Actions и в ее правой части введите код соответствующего действия.
3 Создание теста с помощью программы Macromedia Flash
Для запуска программы выполнить команду Пуск – Программы – Macromedia - Macromedia Flash MX 2004
3.1 Создание слоев
Таким же образом создать 4 дополнительных слоя и присвоить им имена background, highlight, optional, label.
3.2 Создание командной кнопки
Для упрощения работы, вначале рисуется при состоянии Up, затем во временной шкале выделяется кадр с пометкой Over и добавляется еще два кадра с помощью команды Insert – Timeline – KeyFrame (F6). Затем уже изменяется внешний вид во всех трех состояниях.
3.3 Добавление объектов из библиотеки
3.4 Добавление динамических текстовых полей
3.5 Добавление новых кадров
3.6 Добавление стандартных компонентов в проект
3.7 Оформление теста
3.8 Задание Action-скрипта для кадров и кнопок
Весь скрипт написан в слое osnovnoi.
fio="";
p=0;
gr="";
stop();
mynum = (random(3)+1)*30+80;
setProperty (an1, _y, mynum);
if (mynum == 110) {
setProperty (an3, _y, 170);
setProperty (an2, _y, 140);
}
if (mynum == 140) {
setProperty (an2, _y, 110);
setProperty (an3, _y, 170);
}
if (mynum == 170) {
setProperty (an2, _y, 140);
setProperty (an3, _y, 110);
}
stop();
fio2=fio+",";
gr2=gr;
oc=p/40*100;
bal=p;
if (oc>=95) {
ocenka="5 баллов."
}
if ((oc>=81)&(oc<=84)) {
ocenka="4 балла."
}
if ((oc>=60)&(oc<=80)) {
ocenka="3 балла."
}
if (oc<59) {
ocenka="2 балла."
}
stop();
on (release) {
play();
an4.selected=true;
}
on (release) {
if (an1.selected) {
p=p+1;
}
an4.selected=
play ();
}
on (release) {
play();
gr="";
fio="";
p=0;
}
3.9 Добавление вопросов и ответов
Повторить для всех кадров.
Заключение
В ходе выполнения данной курсовой работы было рассмотрено создание программы теста, с помощью программы Macromedia Flash 7 MX. Программа позволяет легко, без наличия специальных навыков и знаний, научиться создавать вначале простые анимацию и программные продукты, затем усложнять и совершенствовать их.
В теоретической части курсового проекта был рассмотрен интерфейс программы, основные моменты и принципы работы.
В практической части более подробно рассмотрена работа с компонентами, создание кнопок, задание параметров Action – скритпа.
Данная курсовая работа может применяться как для обучения основам работы во Flash MX, так и непосредственно для проверки знаний по дисциплине «Теория бухгалтерского учета».
В дальнейшем планируется усовершенствование программной оболочки теста, автоматизация загрузки вопросов и ответов, внесение таймера, увеличение количества как ответов, так и вариантов ответа.
Список литературы: